UE5研發、PS全球發佈會首個國產大作:10年前的靈遊坊殺回來了

今天凌晨,遊戲圈又迎來一個重磅新品。

今天同樣也給大家帶來手遊內部號攻略,這也是大部分手遊愛好者所關心的問題,很多玩家為此走了許多彎路,那它到底有什麼魔力呢?每天648-2000千充值,遊戲開局5-1w充值等基礎福利,中期、後期福利具體情況不明。雖然這種號很好,但是數量非常稀少,目前 【小易互娛】” 已經成為這一方面的主流,對於一些遊戲圈子的事,我們不去了解也是全然無知的,發111獲取內部號

就在今天PlayStation全球發佈會上,靈遊坊最新次世代ARPG作品《影之刃零》的PV首次曝光。PV發佈4小時內,PlayStation頻道播放量已超13萬,外網玩家在評論區給出清一色的讚美和期待,國內B站上的播放量也在快速飆升。

值得注意的是,一方面,在這個舞臺上出現大型國產主機遊戲還是業界頭一次,另一方面,這則PV包含了海量信息:UE5研發、跨平臺、壓榨硬件的畫面水準、實機級別的戰鬥片段……所有信息無不展示著這款新作向世界看齊的製作水準。

最為重要的是,這則PV包含了濃濃的、中國式的武俠味,讓葡萄君看了一身雞皮疙瘩:

我忍不住感嘆的是,靈遊坊距離推出上一款產品只過去了兩年多,新項目《影之刃零》就已經拿出瞭如今這個水準的PV。同時,從靈遊坊帶著影之刃系列進入手遊領域以來,他們整整蟄伏了十年,現在終於回到了主機大作的軌道上。

靈遊坊似乎在用一種當初做《雨血》三部曲的筆墨,往國產單機的頂峰衝刺。

01

蕭瑟的中式武俠遊戲

“如果生命只剩66天,你會怎麼做?”

遊戲PV從這個提問出發,用一段詭異灰暗的場景,映射出一個人生命終結前的心境。緊接著,一道奔跑的身影,配合“逃避”這個關鍵詞,將主角——一名被“組織”追殺的青年俠客——的身影呈現了出來。

緊接著,PV進一步給出了三個意象:凋零的美人、破敗的祠堂、風雨飄搖的天空。第一個意象,讓我聯想到《蜀山傳》孤月消逝的畫面,而美人香消玉殞的畫面配合後兩個意境,立刻構成了一人一江湖,一花一破敗的世界觀。

隨後越來越多的角色開始登場,有身著奇裝異服、看不清面龐的詭異二人組;有舉劍駐足、若有所思的女俠;有只露出背影,撩槍立於山嶽之下的男子;也有口吐火焰,似乎是某種機關的舞獅……與前一個部分形成鮮明的對比,牽扯出蕭瑟肅殺的江湖世界裡,潛藏的諸多勢力。

鏡頭一推,三個無麵人騎馬揮刀,似乎在宣示著他們是江湖中更大暗流的身份。

隔了三拍,PV給出了一個特寫,屋簷上佇立的黑衣殺手,以及頭戴斗笠微微抬頭的主角……烏鴉飛散之後,立刻迎來一場大戰。

切過一個主角進入破廟的場景後,戴著面具、口中妄言人人皆有面具的男子出現;似是盤坐、似是跪拜在祠堂中的人物;一段關於祕密的質問……劍拔弩張的氣氛接踵而至。

從這之後明顯能看出,PV引入了動作戰鬥的實機錄製素材,刀光劍影的拼殺,配合主角大開大合的動作,敵人應聲倒地。頭戴遮臉鐵帽,揮舞著血滴子現身的壯漢;手握大刀身形壯碩的男子;單手裝備獅頭機關,一言不合就開炮的敵人,越來越多的戰鬥場景和敵手接連出場。

與此同時,畫面進入動作和打鬥的高潮,一是械鬥產生的火花不斷,突出武打的見招拆招;

二是多種兵器現身,唐刀、血滴子、大環刀、短匕首、飛針、雙刀、飛索、機關手炮……每種武器都有獨特的招式,招招透露著純正的中式經典武俠的風骨。

三是不光有械鬥,眾多武俠的招牌身法也融入了進來,飛簷走壁,借力飛身,以快破力……這種快節奏的拼殺,瞬間和一眾海外動作遊戲形成差異,醞釀出中式武打才有的爽快戰鬥。

而一段馬車上的圍剿刺殺,又把這種武俠的戰鬥風味,烘托到了更高的維度。

最後畫風一轉。

“江湖不是快意恩仇,而是忍耐、煎熬。”一句話又將開頭那種蕭瑟、冰冷的殺意重拾起來,勾勒出江湖背後盤旋的陰謀詭計。少年嚮往江湖的直來直去、用實力說話,而行走多年的老江湖,善於佈局、算計,殺人不見血,斬草又除根。

而後白髮男子緩緩撩過劍鞘,猛地拔劍出鞘,遊戲名《影之刃零》定格在他的佈局和殺意之間。

看到這裡,我腦海裡有一個念頭,好似我們年輕時信奉的那種江湖世界,回來了。

02

追尋經典武俠的軌跡

據透露,靈遊坊有意在找回一種已經快要斷層的武俠風格和江湖世界觀。

這種斷層在年輕人熱衷的內容上,越來越明顯,最典型的就是影視領域。比如近年來,高水準的武俠影視作品越來越少,早年經典作品塑造出來的江湖意境“人在江湖身不由己”、“有人的地方就有恩怨,有恩怨就有江湖,人就是江湖”、“江湖不是打打殺殺,是人情世故”等等,逐漸被快餐化的顏值思維、流量思維所取代。放到作品裡,就成了打戲全靠替身和特效的荒唐局面。

遊戲裡同樣如此,網遊化和快餐遊戲時代,我們的大多數武俠類遊戲產品也在向白幼瘦的人物塑型、站樁輸出的技能特效等方面靠攏,而缺少那種行走江湖摸爬滾打的歲月打磨,以及那種見招拆招快意恩仇的遊戲體驗。

這種大環境下,樑其偉決定了《影之刃零》的研發方向:用當今市場中一流的技術水平和資源量級,去做一個能延續中式武俠精神的遊戲作品。

所以首先,《影之刃零》要描繪一個有輕功無飛行有劍氣無魔法的、絢麗的黑暗武林故事。

受到金庸、古龍的作品,以及劍風傳奇、大劍等作品的影響,樑其偉早期在創作《雨血》的時候,就想要呈現一個充斥複雜陰謀和層層佈局的武俠世界,並且用壽命不多的主角,來加劇這種人在江湖身不由己的意境。

當初《雨血》描繪的只是主角剩餘生命中一天時間的經歷,而如今經過多年的積累,靈遊坊在技術和資源上都得到了長足的積累,於是樑其偉決定在《影之刃零》中,最大程度刻畫主角餘下66天的所有時光,所以在很多細節上,這部作品都有《雨血》的影子,或是重現了《雨血》當中的諸多場景和人物故事。

同時在世界觀設定裡,《影之刃零》融入了懸疑和很多傳統武俠的要素,形成一個結合體,最終指向“悲劇英雄”這個中心命題。這其中推動劇情的很大一個要素,就是不同勢力在這個世界中的佈局,讓不同的佈局形成交織的蛛網,讓主角在算計之中對抗和破解這些陰謀詭計。

另外《影之刃零》的世界裡也有男女之間的愛恨情仇,但樑其偉認為這個世界觀下,這種愛恨情仇不應該是少年少女遊山玩水順便拯救世界的情緒,而是充滿了痛苦、伴隨著流血、透露著無奈的情愫。

其次,《影之刃零》需要去搭建一個獨特的武俠朋克世界。

樑其偉認為,繼承《雨血》的風格,《影之刃零》始終要體現一個蕭瑟、冷清、肅殺的遊戲氛圍。但同時,這款遊戲也建立在一個架空的世界當中,因此風格上保持武俠的蕭瑟氣息即可,在具體元素上,只要保證了基礎的戰鬥系統和節奏不偏離武俠,就能加入一些新鮮的內容,增強差異化。

尋找差異化要素的過程中,朋克要素自然被樑其偉看上了,一方面朋克要素已經逐漸流行,成為不論國內還是國外的一種年輕文化通用符號,另一方面在實際嘗試以後,他發現這類要素也很好融入到武俠幻想的體系當中。而這種結合體,是能夠打通傳統武俠精神和當代用戶喜好的一種答案。

所以遊戲中引入了大量的中國傳統元素,變臉、舞獅、祖祠、機關……同時也對這些要素進行了類似朋克的改造,形成了刀刃在外沿的血滴子、會放火炮的手部機關等等。

與美術風格、具體元素同等重要的,還有地圖和關卡設計。《影之刃零》沒有采用工業化3A的罐頭式關卡,也沒有采用主流的開放世界關卡,而是在傳統大地圖的基礎上稍微縮小一些地圖規模,但同時加強地圖內具體地形的可玩性。比如地圖本身的複雜度、地圖內安置的可探索內容等等。

據樑其偉透露,目前在遊戲整體的1/4地圖裡,拋開所有障礙物,讓角色跑一圈,消耗時間已經可以達到真正4小時,而一個常規迷宮的可遊玩時間,就能達到30分鐘。可見,待遊戲成型之後,其可玩內容應是十分充足的。

最後在戰鬥玩法上,《影之刃零》要找到屬於中式武俠戰鬥的原創設計。

在樑其偉看來,真正的中式武俠戰鬥,是如同《繡春刀》《殺破狼》以及徐克執導的很多武俠影視作品一樣,既要體現出一招一式、一刀一槍的真實武學表現,又要在真實性的基礎上加快戰鬥的節奏和表現張力,最後還需要符合物理反饋所產生的、拳拳到肉的質感和刺激感。

相對而言,目前國內很多產品都在做日系以武士刀為代表的戰鬥設計,如《只狼》,它強調武士刀每次揮砍的節奏,大開大合一攻一防,也衍生出類似防反、彈反等代表性設計。但這些在底層戰鬥邏輯上,不屬於中式武學,相反,中式武打強調見招拆招,而非硬格擋。

比如《殺破狼》的白刃戰教科書打鬥,每種兵刃、武學都有自己的進攻方式、拆招方式,以及優劣點,這種戰鬥裡,敵人不會停下來等你防禦再反擊,更多的是用技巧化解對方的攻勢,同時展開進攻。同理,《影之刃零》的動作設計,也遵循快節奏+見招拆招的組合體系。

素材來源:B站@搏bo搏

影片:《殺破狼》

為了實現這種動作設計,靈遊坊邀請了在香港執導三十年動作電影的谷垣健治,專門針對深層次的動作細節優化提供建議。同時遊戲中的所有打鬥場面和動作技能,都具備實際演員打鬥的動捕數據打底,尤其一些細節十分影響武術打鬥的真實性。

比如PV中的馬車圍殺場景,在動捕錄製現場不僅要還原每個出場角色的動作、打鬥流程,保證武術大開大合有招有式的味道,還要還原牽引戰車的兩匹馬,讓打鬥過程中相應的角色始終受到馬匹這個障礙物的影響,確保動作的真實性。

在這個基礎體系之上,靈遊坊還沿用了此前在《影之刃》系列手遊裡積累的經驗,架構了一套自定義連擊串系統,讓玩家根據武器所具備的招式編排連招,實際操作時將“組合鍵釋放招式”簡化為“兩個攻擊鍵控制連招發動”+“一個鍵控制拆招時機”的模式。

另外在地形交互方面,靈遊坊也在嘗試更豐富的基礎要素,在還原武俠經典味道的同時,給玩家提供更多的戰鬥技巧提升空間,比如PV裡飛身上房樑從高處佔據有利地形,找更好的角度刺殺敵人。

嚴格來說,《影之刃零》的戰鬥玩法自成一派,即從根基上考慮到了中式武打的關鍵要素,又繼承了手遊時代積累下來的一部分策略要素,整體更像是一個策略ARPG遊戲。而為了完善這套創新玩法,他們也在持續摸索和優化“簡化度”和“實際體驗反饋”等關鍵點,同時也在加入更多新的武器模組,豐富玩家的選擇空間。

能看到,通過上述三個思路,《影之刃零》的確在這則PV裡呈現出了獨特的武俠韻味,我甚至忍不住想象,遊戲完整版會呈現出一個怎樣的武林,怎樣的故事。

03

蟄伏十年,迴歸初心

看過PV,我也翻看了靈遊坊的發展歷史,創始人樑其偉自2006年開始製作獨立遊戲,在2013年成立靈遊坊,至今這家公司已經成立十年。

而回顧整個影之刃IP故事線,能發現最初《雨血》講述的是“組織”成立40年時發生的故事,自2013年起,靈遊坊回溯時間線,講起了遊戲裡“十年前”的劇情。此後,誕生出來的便是《雨血前傳:蜃樓》和《影之刃》三部曲。

如今,影之刃系列剛好回顧完過往的劇情,現實中,靈遊坊也經歷了整整十年的發展,在這兩條虛擬和現實的時間線交匯處,剛好是自《雨血》脫胎換骨而來的《影之刃零》。這時的靈遊坊就好像回到了起點。

在市場環境依舊艱難重重的當下,有多少人敢於選擇迴歸起點再出發?這個問題我無法論斷,但我想樑其偉和靈遊坊,已經借遊戲PV中最後的對白,做出了抉擇:

“在生命最後的66天裡,你打算做什麼?”

“找回我的心。”

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