2017年9月1日,在橫濱太平洋會展中心舉行的CEDEC 2017上,任天堂為我們帶來了名為《通過“層”來創造<塞爾達傳說:荒野之息>的開放世界:3D畫面的藝術和實現》的演講。
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本次演講揭示了《塞爾達傳說:荒野之息》3D開放世界製作祕訣:設計師與程序員如何基於”層”進行合作。
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在開發開始前,首先由設計師們提出設計理念。
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其他還有荒廢的大地、腐朽的遺蹟、山羊、劍斬擊、櫻花德庫樹、荒廢的時之神殿,可以看出大部分都在遊戲中得到了體現。
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最終,堂田卓宏先生和瀧澤智先生把《塞爾達傳說:荒野之息》的藝術風格定義為”風格化”,也可以理解為”符號化“。
“風格化”可以簡單理解為“寫實”的對應:“寫實”讓事物看起來更“真實”,而“風格化”則是更自由的形狀和色彩,誇大或刪除細節,與現實世界產生明顯區別。
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當然,絕對的寫實不存在,過去的寫實遊戲,在未來由於圖形技術發展也會變成風格化的遊戲。
比如《戰神》在PS2時代的技術條件下可以算是寫實,但在PS5時代已經只能算風格化。
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以設計理念反推,使用“風格化”的目的是:希望玩家在行動後能夠迅速得到世界的反饋。因此,採用了符號表達方式來讓玩家立即意識到發生了什麼。
例如,投入食材後能夠自動烹飪出菜餚的神奇鍋爐,砍倒的樹木會立即變成一捆柴火,這些都可以說是符號表達的極端案例。
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然而,考慮到開放世界可以自由探索的概念,讓海拉爾王國成為玩家心中真實存在的美麗世界會更好。
為了確保風景的真實感,遊戲風格要偏向寫實的方向。因此,確定了近景、中景和遠景的圖形構成,使其隨距離變化。
近景、中景、遠景的分層
近景、中景、遠景分層的靈感源於瀧澤智先生回老家時從車窗看到連綿群山與薄霧。
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但是,海拉爾王國的地圖只有京都市大小,所以即使最高大的山脈,也不會有如遠距離欣賞富士山的體驗。
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為了確保整體畫面不會模糊不清,對遠景和中景進行分割。通過改變遠景的位置,使所有事物看起來比實際距離更遠,就會使玩家有在廣闊世界冒險的浪漫氣氛。
簡單說就是,那些看起來很遠的地方實際上沒有那麼遠,只是一種視覺騙術罷了。
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此外,在開發早期階段,團隊嘗試在各個地方非常細緻地描繪草木,但最終結果顯得雜亂。
因此,最終決定採用類似動漫的隨著距離的增加而省略細節的符號表達方式,這樣不僅可以呈現清晰的效果,而且從實際繪畫的信息省略的角度來看也更合理。換句話說,這是寫實和風格化表達的折中。
這點倒不是很稀奇,很多遊戲都是這麼做的,有Youtuber展示了遊戲中遠景拉近看後的樣子,如下圖所示。
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當設計師提出以上的設計理念後,程序員們首先將大氣散射的概念引入了開發中。
大氣散射是指空氣中的顆粒物對陽光的反射現象,通過利用這一現象,可以表達複雜的色彩和透明度。如雨後充滿水蒸氣的霧氣、陽光的閃耀以及隨風而舞的塵埃。
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關鍵在於如何將大氣中的光線散射捕捉到畫面中,為此設計師優先考慮的是實際效果而不是真實的物理法則。
在大氣散射上還配合使用了經典的霧效。實際上,在沙漠的沙塵暴和迷霧森林中,設計師們使用了霧效來進行最後的修飾。此外,也考慮了遮蔽效果。通過這種方式,能夠實現透過窗戶的陽光以及婆娑的樹影等效果。
為了幫助設計師們實現這種效果,程序員們一直在製作用於描繪整個世界空氣感的開發工具,供設計師使用。
最初的工具中,設計師們可以調整超過200個參數,但程序員們認為這樣會過於複雜無法掌握,因此將設計師可控的參數減少到了50個重要的參數。
這樣一來,設計師能夠有效地使用不同的工具來調整遠景的大氣散射,中景Y軸的霧效,以及近景的大氣散射遮蔽,這三個層次的層結構成為跟進設計師概念圖進行遊戲製作的核心。
地形、氣候與文明的分層
近景中景遠景這些元素是用於創造設計師們心目中的海拉爾世界,也就是為製作遊戲場景而設計的。
為了使玩家能夠享受暢遊海拉爾世界的樂趣,需要多樣化的地形、文化和氣候帶。將將這三者結合起來,使每個地方都有獨特的感覺。
對於海拉爾世界而言,就是平原、丘陵、峽谷等地形,火山、雪原、沙漠、雨林等氣候帶,以及哈特諾村的歐式文明、沃托裡村的海洋文明、格魯德的沙漠文明、卡卡利科村的日式文明。
地形與氣候可以參考騰訊互娛Geray畫的這張地圖。
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塞爾達系列的地形設計其實也很有講究,這裡引用塞爾達傳說吧“獨狼Predator”分享的塞爾達系列《黃昏公主》(上)和《時之笛》(下)地圖。
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可以看出位置有許多相似之處,比如世界中央是海拉爾城堡和海拉爾平原,西部是沙漠,東部是卡卡利科村和卓拉領地。
氣候帶則是符合北半球住民認知的北部寒冷南部炎熱,而火山炎熱的氣候也很容易理解。
而文明,可以參考知乎“風語叔”展示的各村落場景,比如卡卡利科村日式風格的神社。
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哈特諾村歐式風格的風車。
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以及沃托裡村海洋文明的小木屋和獨木舟。
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然而,在這個作品中還有一個重要的概念,那就是時間的表達。設計師們不僅僅想創造一個靜態的美麗空間,還希望表達一個充滿生機的世界。
早中晚的分層
冒險並不完全按照意願進行,玩家需要迎接殘酷大自然的挑戰,生動的世界是必不可少的條件。
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隨著早晨、中午和傍晚的時間變化,遊戲中的景觀和天氣也會變化。比如陰天下朦朧的太陽,被雨打溼的地面,以及細膩的雪地。
下圖展示了不同時間和天氣下場景的變化,可以看出同一個地方,因為雨量的不同,從池塘變成了草原。
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在特殊事件發生時,他們也希望有戲劇性的表現,比如血月時的血紅的天空。
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設計師們將這些巨大的想象力轉化為繪畫,交給了程序員們來創造美麗的開放世界。通過將時間、天氣和地形結合起來,可以產生時間的多樣性。將時間和空間結合起來,可以增加多樣性的場景體驗。
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為了滿足設計師們的要求,程序員們首先考慮的是:在任何情況下配置3D模型都不會出錯的藝術和程序結合的穩定性。
根據設計師構想創造的空間,最重要的是能夠看起來真實而有吸引力。同時,遊戲的穩定性也是必需的。因此,在渲染方法中排除了不適合在繪畫過程中進行實時查看的預計算。
本作所追求的是實時渲染,即當想繪製某個場景時,可以即時生成。太陽光作為主要光源、遮蔽的深度陰影、動態立方體貼圖捕捉、漫反射環境等不同的可即時查看效果的功能逐漸被開發出來。
通過這樣的方式,程序員開發了可以實時改變所有元素的工具。然後,有一些基於這個工具的遊戲玩法也誕生了。
例如,通過解謎,讓原本空無一物的地方突然冒出神殿或高塔(下圖)。
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通過組合天氣、時間和地形等元素,海拉爾世界擁有了1440種不同氛圍的場景。
綜上所述,可以看出所有工作都是通過”層”的概念來進行的。這包括了近景、中景和遠景的空間表達,以及將空間和時間的概念結合起來構建世界的過程。
而設計師的構思和程序員如何解決問題的溝通過程,也可以說是一種”溝通的層”。設計師製作美術作品,程序員編寫代碼,大家通過貢獻其最擅長的能力,實現了更好的層次構造。這種開發方法正是創造海拉爾開放世界美麗風景的核心。