《原神》中的《七聖召喚》為什麼很快就不火了?

當初那麼火才是奇怪的。本來mhy這邊就是單純做個圖一樂的常駐小遊戲,僅此而已。恰好撞上網易暴雪分手,熱度給供高了而已。

單說你要打牌的等級門檻和PVP的設計就看得出來,mhy不想要單純為了打牌來的玩家or讓玩家去激情PVP,它就是給老玩家找點樂子,豐富一下社區內容。

而發展到現在,七聖召喚”可以說超額完成使命,本來就是你愛玩不玩的一個常駐遊戲而已,民間已經辦起比賽來了,相關視頻up主也部分轉型成了原神實況甚至是mhy家遊戲實況up了,這就是七聖召喚帶來的穩定增加的社區內容產出,而後續這個系統甚至只需要mhy定期更新維護一下而已,血賺不虧了屬於是。

其他人我不知道,我是因為投骰子的動畫又臭又長,不知道哪個鬼才想出來的要把扔骰子做成3D碰撞,做就做吧,還不是直接扔在桌子上,而是直接黑屏看不到任何對局信息,也沒法看局勢思考,就只能強迫看動畫,現在不僅不打pvp,每週4個npc都不想打,甚至2次對戰的紀行任務也懶得做,就像md玩到一半給你蹦個廣告一樣煩,真不知道意義到底在哪,問卷反饋多次,沒有動靜。

牌佬有東西玩,他們日常有事做,壓根就不會花大量時間去社區水貼,即使閒了,他們也更多會去牌佬的圈子裡,去和牌友聊天,而不是去社區無意義的刷帖。

不僅僅是牌佬,其它玩法的玩家也是這樣,你在社區也很難遇到原壺玩家、競速玩家、聯機玩家、鋤地玩家、劇情黨……你在社區遇到最多的,其實是那些沒什麼可玩的長草期玩家。

對於原神來說,玩法是多樣的,玩家也是多種類的。而對於其它打牌遊戲而言,比如遊戲王、爐石、三國殺等,主要玩法就是打牌。所以,打牌遊戲社區的玩家,更加純粹,而原神社區的玩家,更加多樣,這點是很正常的事情,多樣的原神玩家自然而然就會組成各種圈子,導致不同圈子內外的成分有極大差別,這也是非常正常的事情。

七聖召喚更像是一款戰棋遊戲,而不是卡牌遊戲競技性太高,容錯率低,運氣成分低。和爐石傳說對比,七聖召喚給我的第一印象就是爐石傳說內置最差勁的模式–傭兵戰記。相信玩過爐石傳說,玩過滷蛋對撞(傭兵戰記)的人肯定深有同感吧。

為什麼爐石傳說最受歡迎的是酒館戰棋,口碑最爛的是滷蛋對撞?一個隨機性解釋足矣。滷蛋對撞就像街機對抗,兩個人什麼信息都是明的,打不過就是打不過,挫敗感極強。而酒館戰棋?玩的就是個賭狗!(酒館戰棋也並沒有任何獎勵機制,但不妨礙它是最快樂的模式)

七聖召喚,除了擲色子、摸手牌,全程就沒有一個隨機,角色、技能全都是明牌,所以說就像象棋、軍棋這種戰棋遊戲,打的你明明白白,輸的毫無藉口,唯一一個和運氣有關的色子、手牌又很大程度影響勝負,缺一個色子,一個關鍵技能用不出來,掉了一個角色這局基本就逆風了。

怎麼改?增大隨機性,增加容錯率,增強博弈性。把明牌的角色、技能削弱,血量提高,你甚至可以開局把角色隱藏起來,技能不在是主要甚至唯一的進攻手段,而是作為一種載體。加強暗置的30張手牌的功能、效果、配合以及隨機性,靠你的手牌縱橫博弈,見招拆招。這樣才從一款棋類遊戲變成卡牌遊戲。當然你會說這樣改就變成另一個爐石,而不是七聖召喚。這就見仁見智了。

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