卷還是不卷,手遊迎接量大管飽時代

根據《2023年4月遊戲產業報告》顯示,“米哈遊《崩壞:星穹鐵道》為本月新入榜回合制RPG類產品,也是本月新遊。遊戲正式上線前,全網預約人數超過3000萬,開啟預下載即登頂包括中國、美國、日本等超113個國家或地區的App Store免費榜。上線5天即進入本月伽馬數據移動遊戲流水測算榜TOP10,其後續表現值得期待。”

高關注度的情況下,《崩鐵》內容不足、副遊這些詞彙充斥在相關社區。圍繞是否需要更多遊戲內容,玩家群體也展開了激烈的討論。這其實引出一個關鍵問題,當下手遊主打長線運營的環境下,是否有必要追求內容迭代來保持熱度?

答案是肯定的,無論是需求用戶在線時長和活躍度還是輕量化副遊的定位,絕大多數遊戲都需要提供內容量來維持遊戲熱度,區別在於內容的定義既包括劇情相關也包括玩法資源,既有遊戲更新的直觀表現,也有用戶UGC和場外二創的不同方向。

內容是柴,為長線運營添柴加火已是主流。

管飽的不同形式

2023年4月iOS渠道下載測算榜TOP10中,卡牌類產品《超能世界》登頂,該產品4月主要圍繞“拯救狗狗”副玩法進行多次版本更新,並結合廣告投放,實現環比增長。

之前關於副玩法+魔性買量這套打法遊戲價值論已經有過相關報道,更為現實的是,玩法創新陷入瓶頸後,內部玩法融合與外部不同類型遊戲買量創意融合已經成為中小團隊突圍的明確手段,並被越來越多的團隊和產品大規模沿用至今。

與傳統休閒遊戲相比,這些掛皮的產品內購和數值系統成熟,營收能力更強,階段性流水能夠支撐買量循環的模式並衝至暢銷榜前列。

然而衝擊之下,當Voodoo這樣的傳統超休閒大戶都開始轉型,輕度玩法的作用也開始走量化,除了《超能世界》,如《鹹魚之王》這種本身相對輕量化的放置卡牌也特意塞入大量小遊戲玩法。

簡而言之,副玩法的盛行使之成為維持遊戲新鮮度、刺激用戶熱情的一種走量化手段,通過少量獎勵或其他設置,為玩家提供更多樣化的自主選擇。

另一個比較典型的例子是米哈遊。業內的共識是米哈遊是以內容為主導發展思路進行創作,用騰訊馬曉軼的話說,“上了這麼一課”。

但內容創作同樣是有瓶頸和起伏的,這點文學、影視、動漫等其他文娛領域足以見得,在長線運營中,創作者和團隊必然會遭遇狀態起伏,從而影響生產週期、質量和用戶評價。

從《崩壞》系列到《原神》,米哈遊的統一思路也是通過大量玩法迭代的週期更新來維持遊戲內容量,同樣是把玩法作為柴火,為遊戲供給養分。

隨著越來越多廠商加入其中,大眾化的玩法某種程度上已經成了消耗品,成為“內容”的一員。

量無論內外

想要實現量大管飽的目標,內容是源於內還是來自外不在界限分明。

《蛋仔派對》作為網易後暴雪時代目前最重要的新品,也是行業關注的焦點。在最新的財報中,明確表示了要將《蛋仔派對》的UGC模式和更多玩法、更多成熟遊戲創新結合,並且探索AIGC在遊戲行業的深入應用。

《蛋仔派對》也是典型的依託於PGC與UGC相結合,在社交紐帶維繫下構建的長期生態。二者相互補充,讓保持著高頻的內容迭代,每週一次小更新,每月一次大版本。

如果說玩家UGC內容更多還是著眼於遊戲內容本身,那麼以眾多二次元遊戲為典型的玩家二創內容則是外部帶動熱度的表現。

回到開頭提到《崩鐵》上,雖然遊戲內容匱乏、養成枯燥被詬病,但得益於米哈遊長期以來通過培養迭代和規則設計已經形成非常成熟粉絲群體和用戶二創慣性。

遊戲的火爆出圈除了本身品牌口碑、大量投放的影響,社交媒體和視頻平臺大量的二創內容填補了遊戲內容的空缺,毫不誇張地說,玩家的自行腦補和二創內容幫助了遊戲劇情、人設、故事等內容向的相關補足,維繫了遊戲討論度。

往大了說,這種趨勢本質上是補足了遊戲長線運營下構建自家遊戲文化生態的更多環節,進而對遊戲本身進行反哺。

工具和效率時代

AIGC依舊是行業最熱的話題之一,近日英偉達在官網宣佈將提供定製 AI 模型代工服務 ——Avatar Cloud Engine (ACE) for Games,可開發在雲端和 PC 上運行的 AI 模型,開發者可以使用該服務在其軟件和遊戲中搭建和部署定製化的語音、對話和動畫 AI 模型。

遊戲價值論此前在《遊戲開發:工具與效率時代》提到,創意和想法固然是開發團隊的核心競爭力,但現在對於新興技術和先進工具的運用也成為策劃腦中設想到實際產品落地的決定性力量,另一方面,團隊的技術能力也直接影響了團隊成本控制能力,利用技術和工具已經成為不少團隊的必修課。

除了遊戲開發,AI對於內容開發也將形成衝擊,值得注意的是,玩法、內容、遊戲內外這些點並非孤立而是相互影響相互串聯,部分企業也正在同時從不同方向切入多管齊下,AIGC的影響同樣是關聯性再次證實了這一點。

效率的提升必然會導致競爭下量大管飽現象的加劇,在用戶徹底疲勞厭倦之前,這個浪潮還會持續加速。

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