3天破1000萬銷量!為什麼《王國之淚》比前作還要火?

自《塞爾達:王國之淚》(以下稱(《王國之淚》))發佈以來,已經在全球各大社區平臺上引起了廣泛的討論。這次遊戲的聲量和傳播度並不亞於《塞爾達:曠野之息》(以下稱:《曠野之息》)當初創新開放世界玩法的衝擊。

不久前,任天堂官方宣佈,《王國之淚》在首發的三天內全球銷量已突破1000萬份,這一數字打破了塞爾達系列歷史銷量的記錄。但引起更多人好奇的是,各大媒體平臺上也充斥著大量與遊戲相關的玩家整活內容,是什麼讓玩家們的創造慾望如此之強烈?

陀螺君在觀看眾多玩家的視頻時發現,除了一般的攻略內容外,話題不再圍繞著開放世界上去討論,而是聚焦遊戲idea的分享上。這也是本文主要想探討的,《王國之淚》的遊戲機制引起的“副作用”威力。

這難道也在青沼英二你的預料之內?

想必大家近段時間都已見識到了《王國之淚》恐怖的人氣。遊戲發售短短不到半個月的時間裡,相關的創意展示出現在包括嗶哩嗶哩、微博、小紅書、貼吧、抖音等等各類媒體平臺。

引入的新玩法使得《王國之淚》成為了不少有趣內容的來源。在新作裡,最引人注目的便是新增的幾個新能力,例如“究極手”“倒轉乾坤”和“餘料建造”,其中“究極手”能夠讓玩家將不同零件組裝粘合,成為了玩家們發揮創造力的絕佳途徑。

在不同玩家的手中,新能力所發揮出來效果可謂是天壤之別,它既可以是簡單又樸實無華的拼裝。

圖源B站@oO鹿仁丸Oo

對於一些富有創造力的玩家,也能做成狂拽炫酷的戰鬥機甲。

圖源B站@大隊長優化指南

在遊戲的一些解謎場景中,也展示了新能力的可玩性。例如遊戲裡多數人會遇到的單軌陷阱,在新能力的加持下玩家們紛紛提供各種奇思妙想的解題思路。

圖源B站@波克楠楠,很喜歡塞爾達玩家的一句話:啊?這也行啊?

令人欽佩的還有玩家們的整活能力,只要是具有創造力的遊戲總能玩出梗來。在日本,有玩家通過究極手粘合出“中華キャノン”機器人,這本是來源於日本民間一個有關中國機器人的梗,在《王國之淚》上覆現簡直效果爆炸。

“中華キャノン”在推特上達到了3200萬的觀看

而在探索海拉魯大陸時,前作的解密要素“呀哈哈”在本作中一度成為遊戲的話題之一。本作的“呀哈哈”需要玩家自行運送至目的地,它既不能被抱起來也不能裝包裡,考驗的是玩家的腦洞到底有多大,於是“送走呀哈哈”這一任務又成了玩家們的視頻素材。

圖源網絡

圖源B站@G3毒氣已存在

然而,專注於火箭運輸“呀哈哈”的玩家似乎被激發了奇怪的勝負欲,開始爭先發布千奇百怪的火箭運輸方法,分享著自己的最新研究,甚至還有大量製造各式火箭運送呀哈哈攻略。

新作《塞爾達傳說:呀哈哈太空計劃》

更離譜的是,除了這些解謎思路和創意玩法的展現,能引起廣泛玩家共鳴的往往是“林克”在遊戲中讓人匪夷所思的行為。玩家們將各種遊戲裡的出糗行為發佈B站上,附上“競選弱智吧吧主”字樣,成為了近期遊戲中的熱門話題之一。在微博上,“王國之淚玩家競選弱智吧吧主”的話題也一度登上了熱搜。

圍棋冠軍柯潔由於操作讓玩家血壓飆升,也被列入到了參選人員

諸如此類的還有航天計劃、載具比拼等等,正是有了這幾個玩法的加入,加上海拉魯大陸與現實相似的物理引擎以及合乎常識的世界規則,玩家不亦樂乎地製作屬於自己的話題視頻就不足為奇了。

《塞爾達》系列製作人青沼英二在接受外媒採訪時稱,玩家在遊戲中會有這種感覺:“這是我的遊戲方式,而且是我發現的,這是我在遊戲內的獨特成就。”

創意和話題爆發的背後,解放玩家的創造力

誠然,依託著前作《曠野之息》的知名度打下的基礎,續作的推出註定了將受到廣泛關注,但遊戲能夠再破系列的銷量速度記錄,遊戲本身針對玩法的精巧設計不可忽視,為玩家們樂此不疲地創造內容以及引發話題出圈起到了助推的作用。

首先,遊戲的群體氛圍讓原本不太傾向於分享內容的玩家也能夠產生分享的衝動。《王國之淚》的遊戲設計使得創意分享變成了一種無壓力的表達方式,這一點在前作《曠野之息》中就已經得到了驗證。遊戲製作人精心打磨規則,從而在遊戲中賦予事物足夠開放性的內容,使得玩家可以不受過多心理負擔的影響,只需分享出屬於自己的體驗就是一種值得關注的內容。

來自塞爾達玩家的寬慰

這一規則或是利用了遊戲內獨特的物理引擎,或是新能力的運用,讓不同玩家的遊戲旅途變得更加多樣性,很容易產生素材。

《塞爾達傳說:王國之淚》製作總監藤林秀麿此前提到,這款遊戲是由玩法、系統、故事這些要素互相結合而成的遊戲。製作方希望呈現出這些要素彙集在一起的感覺。以遊戲內解謎為例,林克所有的能力都會從手中使出來。像是用手打開特殊的門,遊戲系統方面也會用到手等等,這些場面都很具有代表性。

因此,《王國之淚》低門檻、高創意的參與標準激發著玩家的共鳴。

樂子人收穫了快樂,鏡子人強烈共鳴

就如在“競選弱智吧吧主”系列的視頻,排名靠前的高播放量視頻基本都是一個在遊戲世界中無意發生的離譜片段,且多是素人UP主發佈。當玩家更容易得到有趣且與眾不同的素材時,在這一動力下也會激勵著玩家創作和分享的慾望。

其次,新增允許玩家自由組裝的玩法天生就是產出原創內容的絕佳素材庫,即使只是作為一種次玩法設計,但卻賦予玩家發揮創意的空間,許多玩家樂於分享自己的創作成果來展示創意。

比如玩家可以在《王國之淚》中重現電影《惡靈騎士2》中的摩托,又或者製作出經典IP機動戰士高達形象等。從中獲得的認同感和成就感都是激勵玩家生產玩法內容的關鍵。

圖源B站@Jayhaw小周

同樣的例子也出現在了以組裝為核心玩法的另一款遊戲《廢品機械師》中,玩家展示了不同的創意分享以及結合知名IP創作的風格各異的視頻作品,充分展現了創造性玩法對玩家主動分享的積極作用。

《廢品機械師》的搞笑玩法和高玩作品同樣都能得到玩家的認可

另外,遊戲的出圈和傳播效應也是話題活躍的關鍵。通常情況下游戲會與互聯網上的其他熱門元素來形成有趣的梗點,然而在具有創造性的遊戲中,誕生各種趣梗的速度往往十分之快,就如前面所提到的“中華キャノン”機器人的熱梗,在遊戲發售的次日便成為了當天的熱門話題。

遊戲還未上線時,《王國之淚》實機演示的創意玩法就被玩家將其與B站700萬粉絲的UP主“手工耿”關聯玩梗,或是因為能與很多帶有創造元素的題材相互糅合,其二創在出圈的效果上更明顯些。

《塞爾達傳說:手工耿》

事實上,各大社交媒體也因遊戲本身的人氣和熱度,推出了各種相關的“話題活動”,吸引創作者參與,進一步的推動遊戲發酵。

值得一提的是,《王國之淚》對於直播的觀賞性和互動性也有所提升。遊戲引入了各種先進的黑科技,為玩家呈現出更為震撼的視覺效果和有趣的創意展現,為直播體驗帶來了不少的驚喜。這些新的元素進一步增強了直播的觀賞性和互動性,使玩家們更好地享受到遊戲帶來的歡樂。

主播成功造了個船過河,網友直呼:天才!出院!

《王國之淚》提供了更多的創造性工具和機制,使得玩家們能夠以不同的方式重新探索遊戲世界,也一定程度吸引了不少新玩家。已經年滿60的青沼英二表示,本作中加入的新創意都可以憑直覺遊玩,因此我認為即使是第一次遊玩的玩家也可以放心。不少玩家都表示,“我已經忘了自己童年時喜歡什麼,但是任天堂還記得。”

綜上所述,這次網絡玩家狂歡,其實是玩家天性爆發引發的一系列遊戲行為:

1、創造力爆發:通過遊戲中的創作工具、建造功能等釋放了創造力,做出了令人驚歎的內容;

2、探索發現:讓玩家沉浸於遊戲世界,尋找未知,同時間通過自己的能力解鎖目的地,既滿足了探索的慾望也收穫了成就感;

3、社交競技:玩家積極的在社交媒體分享作品、交流心得,建立了更緊密的社交關係。同時潛意識的通過個性化內容挑戰他人,展示獨特的自我風格;

4、挑戰解謎:玩家追求遊戲中難題和挑戰,展現自己的智力;

5、沉浸感受:享受遊戲世界的風景、音樂、故事等,得到解壓和放鬆的目的。

可見遊戲短時間破千萬的銷量成績也是意料之外,情理之中了。

結語

目前,《王國之淚》在互聯網掀起的話題熱潮還在繼續。移動互聯網時代下,一款遊戲能否產生話題熱潮已經成為遊戲宣傳的重要方式之一。內容話題不僅能夠降低遊戲宣傳的成本,還能夠引發玩家在遊戲中的活躍以及遊戲外的社交體驗。

隨著手遊市場進入存量時代,買量成本日益增高,對於中小廠商來說,通過遊戲本身製造話題成為了一種有效且低成本的吸量方式。這一舉措不僅可以直接應用在營銷活動上,甚至可以從遊戲本身的題材和玩法入手,圍繞內容增加話題量。

如今,隨著越來越多革新技術和創新工具的發展,未來展示玩家想象力的遊戲將會潛藏著更大的能量。

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