崩鐵首月流水約14億,為原神同月的2.7倍,自原神之後下一個爆款

一直都把星鐵視為和原神同級別的存在

5月挾開服之威,有這個表現非常正常。但5月份原神明顯也在給星鐵讓路。

五月的卡池要麼是多次復刻,要麼是缺乏吸引力(說的就是你,白大夫),還能夠有5個億的移動端流水,只能說原神玩家足夠給力。

提前一小時開服,半小時 UID 註冊就超過100萬了,後續更是開服當天下載量就破了2000W,而且海外市場也不錯,多個國家遊戲排行榜星穹鐵道登頂。開服後玩家數量也是一直增加。

可以看到,開服後,星穹鐵道吸引玩家的表現就是極其優異的。 而且期間出現大量二創、同人等。進一步得到了宣傳。

其次,就是景元池子上線,玩家們直接把星穹鐵道給氰爆了。當天許多人充值會出現未到賬等情況。官方補貼星瓊*120(充值異常補償及延遲到賬補償)。

星鐵的定位很明確,是米哈遊拓展用戶群體的野心之作。

星穹鐵道是一款可以在手機上游玩的遊戲。可能是因為原神帶起來的風潮,很多人對手遊和端遊的區別沒有一個直觀的感受,兩邊的遊戲生態其實是截然不同的,水果忍者地鐵跑酷都曾經在手機端風靡一時,但他們在電腦端沒有濺起任何水花。這方面認識最到位是網易,像是第五人格黎明殺機,蛋仔派對與糖豆人,兩款手機端移植之作的火熱都遠超電腦端的正版。網易在發掘手機端的玩法上確實稱的上目光獨到,但與這種眼光相匹配的是神一般的策劃。某種意義上,今天大大小小的手遊公司都得給網易的策劃磕一個。

米哈遊和網易不同,他在發掘手機端玩法上其實比較一般,他走的是另外一條路,依靠著自己的技術,把玩家的手機改造成遊戲主機——米哈遊是按照主機遊戲的思路去設計他的遊戲。

原神其實是這個思路的“失敗”產物

原神學習了塞爾達荒野之息的經驗,構建了一個日益龐大的開放世界,但隱患也就此埋下。原神的“失敗”指的不是遊戲質量,而是原神的開放世界設定與玩家的手機發生了衝突——手機就這配置,咋辦。玩家的手機並不是定向優化的原神主機,米哈遊的一切奇思妙想都必須要向玩家的手機配置低頭。這也就是為什麼電腦端原神和手機端原神在畫質和細節上幾乎算得上兩個遊戲。而米哈遊的兩款新作也都放棄了開放大世界,轉入箱庭模式,想來也是配置受限後深思熟慮的選擇。

星穹鐵道就是米哈遊正視現實以後,製作的一款真正意義上的手遊。

一是正視了手機配置的現實

捨棄開放世界,代以大大小小的箱庭地圖,換來的是手機端肉眼可見的畫質提升,場景的瞬息跳轉、精彩絕倫的技能特效。作為一個手機遊戲,星穹鐵道在這方面是沒有對手的。

很多人拿女神異聞錄5來和星穹鐵道比較,論證星穹鐵道的不足,但問題是,能夠和p5比較,就已經說明了星穹鐵道的強大,畢竟那可是天下第一的p5。昨天我玩了以後發現,被星穹鐵道衝擊最厲害的,可能不是手遊廠商,而是是那些jrpg廠商——手機上免費玩p5,多麼可怕的一件事。

二是正視了手機玩家的現實

中國手遊玩家數量是6.5億,所以蛋仔派對會有3000萬日活。很多人覺得難以置信,那是因為多數人只看到了發聲最多、影響最大的核心玩家群體,沉默的大多數被忽略了。不然的話,傳奇類的手遊為什麼經久不衰,各種手遊平臺為什麼層出不窮。6.5億玩家有著不同的畫像,星穹鐵道自然不會去挖原神的牆角,他實際上是在拓展新的玩家群體。

很多人沒有意識到,原神是有操作門檻的,很多人是因為原神操作的複雜性而沒辦法體驗原神。飛行考試太難了不能單純當做一個笑話看,也反映了部分玩家群體的現實——玩家之間的遊戲水平差異超乎想象,玩過雙人成行、胡鬧廚房的人會深有感觸。很多人對手遊的認識就是點點點,這其實也說明了一個情況,操作的便捷性對於手遊的重要性。原神的操作模式,讓他出圈的同時,也讓他失去了相當部分的玩家。

原神是有時間成本的,對於新入坑玩家來說,隊伍養成是要花費大量時間的,不管是地脈花還是聖遺物,又或者是鋤大地,都需要本人進行操作,這對於很多走上社會的成年人來說,作為手遊是不合格的。

所以,星穹鐵道是回合制

採用了最傳統、最低門檻的遊戲模式。回合制的戰鬥模式,可以慢慢的學習,慢慢的操作,可以哪裡亮了點哪裡,對於小白來說極度友好;回合制的自動戰鬥還解放了雙手,刷材料輕輕鬆鬆,我等社畜完全不用擔心養成的壓力,隨時隨地,專心追番就可以。

最關鍵的是,這部分玩

家和原神、崩三的核心玩家不發生重疊,屬於新開發群體。星穹鐵道針對的,不是那些有充足時間玩遊戲的人,也不是那些遊戲水平高超的人,而是給那些沒有多少遊戲經驗的遊戲小白和沒有充足遊戲時間的中年社畜準備的一道遊戲大餐,屬實把差異化玩明白了。

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