“七方旅人”《時空勇士》,復古與超前並存

  在《歧路旅人》的HD2D驚豔世人之後,《三角戰略》和《時空勇士》多少有點再而衰三而竭的意思(甚至這種審美疲勞也多少拖累了《歧路旅人2》),這兩在NS獨佔期的銷量都不容樂觀,不過好消息在於這也讓PC玩家更快的玩到了這兩款遊戲。

  平心而論,這兩款遊戲其實也都各自有出色的可取之處,只是多少都有些落在時代的後頭:

  《三角戰略》的戰棋品類,已經被《火焰紋章engage》證明了把重心放在戰棋是終歸是受眾有限的。

  《時空勇士》則是1994年SFC上SQUARE推出的同名遊戲(live a live)的HD2D重製版——要想30年之後核心玩法還能受到足夠多玩家的歡迎,你需要是《塞爾達》、《mother》或者《廢都物語》。

  那麼《時空勇士》呢?雖然優秀,但也和上面的幾位大神差了不少檔次,不過它還是一款非常值得品味的“冷飯”,因為儘管在遊戲內容上相當復古,但這款遊戲無論是劇情內容的設計,還是整體劇本結構的編排都相當反套路和有創意。如果說JRPG之前容易給人的刻板印象就是“復古”、“王道”的話,那麼《時空勇士》這種結構上的腦洞大開可能會讓人感到非常的意外,就像是遊戲中的《雲圖》一般。

  那麼接下來就來介紹一款這款遊戲的玩法和它給予我的體驗。

  “七方”旅人,七個不同時空的巨大分野

  對於一個非常喜歡《歧路旅人2》的玩家而言,玩《時空勇士》大約最初的樂趣在於發現了一些考古的痕跡:原來《歧路旅人》這個“復古JRPG”所復的古,就來自於這而啊——同樣是一群主角,完成各自的故事,再合隊擊敗幕後黑手拯救世界。

  《時空勇士》比《歧路旅人》走的更遠一點,那就是這些人甚至都來自於不同的時空,在這款遊戲中,7位故事的主角分別來自於:古代、現代、近未來、幕末、西部、武術和SF——在完成這7位角色故事之後,還會有勇者和中世紀的故事,由此帶出了最後的隊友集合與大結局。

  當然,如果你想要的是《歧路旅人》那種合隊之後流程還很長的體驗,可能會稍微失望,本作在合隊之後,如果不去打作為可選內容的挑戰者迷宮,算是相當快就要收尾了。

  不僅是7個時空的7段故事,而且在每個故事的分野都也都玩的很徹底,比如古代就是還沒有語言和文字的石器時代,你的裝備來自於獸皮、骨頭、石頭與木棒的拼接;到了近未來則畫風禿變,講了一個霓虹人最喜歡的生物機械與開高達的故事……

  當然,這些故事本身的質量和演繹效果,可能也有些層次不齊,以及整體上還是比較有“年代感”——節奏和內容上結合比較好的,西部、忍者和武林,都還不錯。其中最好的我覺得是作為“裡章”的中古篇,從劇本結構到演出效果都相當的不錯,遊戲流程上也有很好的相對完整度。

  但也有不少不盡如人意的篇章,我個人覺得最糟糕的大概是SF篇,因為有大量無法操控的“即時演算”內容,加上緩慢的動作和緩慢的語速,把像素風格本身就不太好的演出問題暴露的淋漓盡致,讓我玩的時候時刻處於想要按RT加速的狀態,但是RT跳過整段又會錯過對話,就相當蛋疼。

  此外,重製版其實沒有原版那麼野,原版因為是SFC遊戲,在玩法上更像是一個“XX in 1”的合集卡帶,包含了RPG,SLG,AVG,ACT等多種流行的玩法(就有點像是《進化之地》那種感覺),原版就是清一色SLG了,包括“現代”故事中的“格鬥”環節同樣也是用SLG的方式來呈現——也是好事,因為格鬥如果你打不過,那就真的打不過了。

  一些值得大書特書的關卡,但也有設計不太好的單元劇

  《時空勇士》七個角色各自的關卡展現出了非常不一樣的設計風格,如果要在其中挑出一個我個人覺得最好的,那麼毫無疑問是“幕末”的忍者關卡,在這個任務中我們扮演的忍者需要進入一處結構複雜、防守嚴密的日式城堡中救出神祕目標人物。

  然後它好玩的地方在於:

  (1)潛行要素

  我們可以使用X,原地實現“隱身”,然後利用敵人猶豫或者轉向的時間跑酷通過

  (2)精巧箱庭

  地圖存在很多意想不到的通道:屏風和翻轉牆的背後有著密道、夾層可以通往屋頂、機關墜落進入城堡地下的地牢等等,最後的目標是天守閣,但通往目標的方式可謂是千奇百怪,只有想不到,沒有做不到。

  (3)豐富的隱藏要素

  包含了隱藏的BOSS、隱藏的道具甚至是隱藏的流程完成方式。

  (4)在此基礎上的百人斬與無殺玩法

  無殺玩法(擊殺鬼魂和妖怪不算計數)顧名思義就是全程潛行,但是也有一些硬性守門關卡需要特定條件(金幣),那麼就需要玩家兼具瞭解關卡結構、還有隱藏元素的獲取方式。

  但百人斬玩法可能是相對更難實現的——因為遊戲對於“藏人”這一點做的非常到位,比如某侍女需要你在屋頂偷窺之後才會出現,但是另外有一對NPC是你看過之後反而沒了。

  所以百人斬可能相對於無傷玩法甚至更加能夠體現地圖設計的精妙處,這兩項目標的達成也會分別對應獲得特殊的關底獎勵。而這種為重複可玩性設計的探索元素充足的精妙關卡,很大程度上也代表了當初SFC遊戲的“探索與樂趣”的玩法精神。

  如果《時空勇士》全程都是幕末這個水準的關卡完成度,那麼它在如今的地位可能還要更高一些,不過遺憾的是,遊戲並沒有能夠觀測這樣的表現:比如西部關卡簡單有趣,但“簡單”註定了沒有什麼變化的樂趣(雖然你可以擺爛不用陷阱算是產生了變化),又比如現代關卡就是七連戰,因為本作在數值與技能設計方面的粗放,其實也不算多有遊戲樂趣。不過我個人體感最差的,大概是“近未來”的單元劇,還有完全拋棄了戰鬥環節的SF篇,由於SF篇已經在劇情層面婊過了,在此不再贅述。

  從故事情節上,“近未來”的單元劇事實上是最為複雜的:這個世界上存在著一種把人體轉化為機械驅動力的邪惡組織,主角在公園中醒來後就面臨著被這個組織綁架,這個時候公園擺攤的大叔(外掛一樣的戰鬥力)出手相助,然後他回到了自己生活的孤兒院,結果一陣無厘頭的情節之後,他又再度捲入了這個漩渦,最終有著複雜故事的外掛大叔flag插滿之後燃盡了自己,主角操控著巨大的高達手撕了一切黑惡勢力……

  光看這個故事可能沒啥問題,甚至挺精彩,但問題在於作為一個2-3小時的單元劇,它就實在是演出和信息缺失太多了,導致於觀感極差,在敘事鋪墊非常不足的前提下,中間還穿插了大量的明雷戰鬥,又因為本作體驗欠佳的戰鬥機制,這個部分一度打的我開始哈欠連天……

  腦洞、花樣與玩梗,但並沒有太嚴謹的數值設計

  近未來這個開高達的故事,在敘事篇幅已經十分緊張的情況下,還是不忘用了很長的篇幅去整一個惡搞彩蛋(主角讓小孩偷妹子的各種隨身物品,在廁所完成交接),這種腦洞、花樣與玩梗,也穿插在整個遊戲過程中。

  包括上文提到的幕末關卡,同樣是反套路和玩梗無數:比如百人斬你要打聰明的一休、比如要被一群武士XX的公主其實是女鬼等等。在原始劇情中更是有點夢迴德雲社,下三路消化密集,什麼臭屁遇火爆炸啊,扔出去排洩物的戰技啊,見色忘友(大猩猩)的男主啊,大猩猩的母猩猩後宮啊,結局男女主的為愛鼓掌啊……

  應該說這些內容為遊戲流程提供了不少“錦上添花”的樂趣,但問題大概在於,《時空勇士》的基本盤,也就是貫穿遊戲全程的戰棋戰鬥並不算有趣。遊戲中的戰鬥採用一種縱橫棋盤走格子放技能的方式來完成——是一種CTB(counting time battle)回合制,使用技能後進入WT,小隊擁有多位成員時需要交替行動。

  然後這個戰鬥機制的特色在於“朝向”,就是東西和南北都是有朝向區分的,轉向也是一個動作會消耗時間,所以理論上在擊退以外,通過你的快速移動或者讓敵人轉向,都可以實現一種棋盤上的“位置控制”,從而形成一定的策略樂趣*。

  *因為這個轉向機制,可以利用AI BUG在幕末開局就直接擊殺隱藏BOSS。

  不過問題大約在於兩點,其一就是本作的技能範圍設計突出一個隨意,大約是在6×6棋盤上,範圍達到3的技能滿地都是,甚至有部分就直接是全屏了;

  其二是本作的數值設計也不太嚴謹,比如幕末關卡就會長期處於一個玩家與敵人互秒的狀態,比如後學的技能完全上位替代之前的,除非考慮傷害類型的剋制或者被克,後期技能大範圍、射程遠、穿透性、傷害強直接讓前期技能失去了意義(也沒有魔法值設定或者技能CD)——就比如原始關卡的野人妹6級唱歌全中傷害700+範圍接近全屏,直接讓剩下兩位的輸出成了笑話。

  此外就是遊戲各個章節的角色培養與裝備獲取滿不平衡的,比如現在的格鬥家只有2級,野人你要是願意刷能刷到10多級;比如在每個角色的單獨章節還有相對平衡,比如大部分會陪奶媽隊友,但是在合隊之後反而會容易讓隊伍成員功能重合等(不太像《歧路旅人》你怎麼配都能打);還有每個角色五個飾品位,但唯一穩定獲得飾品的方式是野人做飾品…..此外就是怪有很小的概率掉,可以合隊之後在魔王山區刷,但這兩點對於一週目玩家而言都是不太友好的。

  頗有趣味但並沒有那麼精細的《時空勇士》

  最終體驗而言,《時空勇士》呈現出了很多獨特的趣味性——比如一部遊戲中展現出了7+1個截然不同的世界觀和7+1種風格各異的關卡設計方式,最終還能把故事圓回來,完成一個立意統一的結局,也頗現巧思:對於喜歡《歧路路人》模式的玩家來說,《時空勇士》大概也能提供一些結構相似,但內在完全不同的樂趣。這種樂趣還提前在它的“超前”感,在關卡設計與故事結構上呈現了很多極具想象力的大膽設計。

  但另一方面,《時空勇士》也遠遠沒有那麼精細,除了玩法內容本身的古舊感,還存在內容質量良莠不齊的問題,在7+1個不同的關卡嘗試中,有幕末這樣的高水準內容,也有近未來&SF讓人犯困的關卡設計。此外貫穿始終的問題是戰鬥中技能設計尤其是數值比較隨意,讓戰棋內容處於要麼無腦贏,要麼打不過也沒什麼調整辦法的狀態,這種核心玩法的深度有限也讓它最終停留在了8分左右的水平,而沒有能夠更進一步。

  +非常有創意的整體結構設計

  +部分質量很高的關卡設計

  -部分相對敷衍的關卡設計

  -戰鬥系統深度較淺,數值設計相對隨意

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