衝上暢銷榜前三的《重返未來:1999》,實踐了二次元的新方向?

備受期待的《重返未來:1999》在5月31日如期上線。遊戲上線後的成績也沒有辜負外界對它的期待。據七麥數據顯示其自從30日預下載開始就霸佔免費榜首,開服當日便拿下暢銷榜TOP3的位置。

開服的成績源自於遊戲獨特的怪談神祕學選題與兩年來積累的關注,也源自於開發商深藍互動的飽和式營銷。據DataEye數據遊戲首日投放1.3萬組素材,可謂豪賭。

三測時的口碑滑坡似乎並沒有影響遊戲開服的勢頭。或許這也意味著,真正內容導向的二次元遊戲正迎來一個新的時代。遊戲重視內容,營銷方式也跟著變化。曾經最不受待見的“文案組”或將迎來翻身的日子。

二次元迎來“解構”時代

《重返未來》選擇神祕學與新怪談這個題材,從一開始就以頂格的2D美術與高概念的世界觀設定主打一種差異化的“高級感”。這種差異化體現在遊戲的方方面面,從全程的英語配音到UI界面中大量的使用英文,從開場的《了不起的蓋茨比》引言到主角手上的輝光管讀數,可謂無處不透露著自己獨特的氣質。

遊戲中還有許多細節都塞滿了不同時代的時代元素。

連遊戲的商城與新手引導都是經過文案再包裝的。

怪談可能小眾,但“以怪談元素包裝的二次元手遊”卻不見得小眾。多年來無數怪談作品,無論是小說、電影還是遊戲,在《重返未來》上線時刻都化作了遊戲的潛在流量。所謂的“內容藍海”,本質就是尋找特定題材的流量窪地。而挖出這些流量的“鏟子”就是對經典元素的解構——即造梗和玩梗。

《重返未來》自從首次曝光開始就將造梗玩梗作為重要賣點。遊戲的核心資產——角色:很多都是對經典元素的解構與再包裝。這在遊戲上線之前就已經得到很多傳播。

泥鯭的士:設定來自於港片黃金時代的捉鬼片,人物從服裝、動作到卡牌設計都充滿了港片元素,而配音也自帶粵語,能喚起很多人的觀影回憶。

蘇芙比:名字來源於世界知名藝術品拍賣行,角色也自然設定為出身英倫的富家大小姐,其喜好“用藥”的設定從她登場開始就不斷被強調,給玩家留下足夠的印象。

還有些角色即使沒有人形也滿身是梗。斯普特尼克:是首顆人造地球衛星。未鏽鎧:來自於中世紀有關的騎士傳說。無線電小姐:則只是一臺收音機。

遊戲的背景設定——暴雨導致時間回溯,正是為了將這些本來無關的元素拼合到一起而量身定製的。同時,這一世界觀設定又方便將玩家帶到知名事件爆發的時間地點,省去了繁冗的背景鋪墊。

比如遊戲第一章就設定主角團回到1929年。這是被列入教科書的歷史時刻,是資本主義危機大爆發的前夜,是消費黃金時代的終點。這樣一個為廣大玩家所熟悉的時間點,的確是講故事很好的背景板。

這就是“高概念”內容產品最大的優勢。借用現實事物與現實事件可以直接喚醒玩家記憶。這種內容配合營銷還可以更高效地篩選玩家。

就以上個月上線的“星鐵”為例。遊戲延續了“崩壞”的世界觀,星核、星神等設定對圈外玩家是有一定門檻的,但玩梗的“垃圾桶文學”卻可以無障礙破圈傳播,能給遊戲帶來很多增量玩家。《重返未來》也是如此,遊戲的買量投放集中於這些滿身是梗的角色,通過角色的展現就能精準抓取目標玩家,甚至吸引玩家初見就氪金。遊戲首日衝上暢銷榜前三也從側面印證,玩家是願意為梗付費的。

二次元玩梗天生是一對

新怪談可以說是近年來內容領域的一位新貴,但這一題材此前並沒有出現過大爆款的產品,可見這個題材很挑受眾。畢竟玩家並非人均博物學家,如果不能捕捉到遊戲中梗的出處,便很難沉浸其中。

另一方面高概念作品的“高級感”要求遊戲不能玩太過大眾的梗,而是必須保持一定的神祕感,拉開與玩家的距離。這導致遊戲裡必然會出現冷門/偏門梗,容易勸退玩家。

這時候,就到了遊戲高規格的美術包裝發揮作用的時候了。《重返未來》的本質,其實是“怪談擬人”,某種意義上算是繼承了製作人《食物語》的擬人傳統。

玩家可能不知道十四行詩、蘇芙比等角色的梗出處,但當角色的精緻立繪與2D-live演出戳中玩家喜好時,化學反應自然會發生。這時冷門梗不再是減分項,而會變成豐滿角色的屬性點。玩家在查梗補梗的過程中會更容易對角色產生情感聯結,甚至開始二創,形成良性的循環。

也就是說,在高概念的二次元遊戲中,概念是需要有門檻的,有門檻才有高級感,而美少女/男則是用來跨過門檻的,好看的角色是誰都能欣賞的。當這兩者達到平衡時,就能搭配出商業化成功的產品。

這一商業思路已經被眾多日本IP證明過。從包裝歷史人物的FATE系列到包裝科幻元素的《命運石之門》系列都是如此。於2019年上線的《十三機兵防衛圈》也是這種包裝組合成功的案例之一。

二次元手/頁遊早期發展過程中的各種“娘化”,其實就是當年預算有限的小廠們通過美術資源做內容的時代產物。直到今天,《賽馬娘》等代表性產品依然能在日本殺個七進七出。而《重返未來》的上線似乎也證明,即使到今天,以這種思路做產品也依然不過時,只要製作組能找到合適的題材,拿出過硬的美術資源進行包裝,玩家照樣買賬。

主/副遊敘事,內容撞車論還成立嗎?

自從《原神》上線以來,二次元賽道開始流行主/副遊的說法,大意是說玩家只會將大部分時間貢獻給一款主遊,而將其他遊戲作為副遊隨玩隨棄。去年《原神》成為流量黑洞導致其他二遊流水下跌,許多廠商取消在研二次元項目等等事例似乎都在佐證這一說法。今年“星鐵”上演超新星爆發更讓部分玩家感覺二遊落下第二個黑洞。

然而《重返未來》的上線表現在一定程度上消解了這種說法。一方面星鐵內容雖多,但核心玩家消耗內容的速度更快,一個月時間大量星鐵玩家早已處於無事可做的長草期,對這批玩家來說,抽出時間來玩《重返未來》壓力一點也不大。

另一方面,星鐵與《重返未來》雖然都做二次元內容且大量玩梗,但兩者在內容方向上其實並不重合,玩過太空喜劇的玩家接觸英倫風新怪談依然新鮮感十足。兩者在美術風格上也有天壤之別,並不會讓玩家感到審美疲勞,反而是很好的口味調劑。

總之對於偏好內容的玩家來說,同時遊玩星鐵與《重返未來》並不會感到有什麼問題。而如果開服一個月都還沒有去打星鐵主線的玩家,很可能本身對“內容”的需求就沒有那麼大,並非此類內容驅動型遊戲的核心玩家。

此外,《重返未來》的上線也等於給業內有志於做內容型遊戲的團隊吃了一顆定心丸。

業內對二次元遊戲發展方向的討論曾經一度走偏,以為二次元會和MOBA、FPS等大DAU產品品類那樣最終走向贏家通吃。事實上,二次元的本質是內容+美術,而這是一種只會越來越差異化的需求組合。做內容的二次元遊戲並非是你死我活的競品關係,反而是有可能共存甚至互相促進的。

玩法撞車不是問題,二次元遊戲是可以擁抱各種玩法的。題材撞車,尤其是美術風格的撞車才會導致二次元遊戲的內卷。當年大批軍武娘化遊戲最終死得只剩一兩款就是這種內卷的結果。

然而一旦把思路打開,真正在內容製作上投入成本,就如《重返未來》對於怪談元素的多方考證那樣,就能擺脫這種內卷找到全新的用戶群。米哈遊《原神》的成功就在於找到了大量新玩家入坑,而不是吸乾了二遊玩家的流量池。《重返未來》能夠緊隨星鐵上線也是對自身足夠差異化的一種自信。

不過對於《重返未來》來說,今天只是百尺竿頭的第一步。新怪談到底能吸引多少受眾,相對保守的卡牌玩法以及與之相伴的氪金體系是否能帶來足夠長線的收益,開服的大手筆宣發又需要多長週期才能回本?這些問題,還需要等時間來回答。

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