如何評價《崩壞:星穹鐵道》五月流水約為《原神》同月的2.7倍

數據僅包含國服移動端:原神5.16億元,崩鐵14.22億元

原神自開服以來第一次被拉下二遊榜首,這也意味著星穹鐵道大獲成功,成為米哈遊自原神之後下一個爆款

小編結合各方資料來看,米哈遊的市場規劃和對用戶喜好的認知實在是太強了。

原神的成功,成功把友商的目光放到了開放世界這四個字上面,圍繞這四個字大做文章。但有一點是隻有米哈遊注意到了的,無論原神還是星穹鐵道,重點都在二次元角色養成手游上,而不是開放世界或者回合制。

二次元角色養成需要用各種方式對角色充分塑造並且能和其產生交互,手遊想受眾大就要難度低易上手並且不肝不氪少pvp競爭。

而友商的注意力偏移造成了什麼問題呢?我們要知道現在遊戲市場上是一個什麼情況,原神的破圈使得二次元手遊這個市場整體被做大了,這是一個很大的機遇,能把那些迅速湧進來的人留住的產品,就能分到這個蛋糕。

並且原神從2020年開服到現在已經三個版本四個國家了,很多人其實已經對開放世界產生審美疲勞了。友商們看到原神火了之後再從頭搞開放世界,這不僅需要大量的成本,更需要時間。

像庫洛搞鳴潮就出問題了,又是缺錢找騰訊入股,最近又有消息裁了好多人。而等他們的產品做出來之後,迎接他們的實際上是一個已經審美疲勞的用戶群體,他們對開放世界這個題材已經不感興趣,註定無法留住他們。而這些友商也失去了在這個破圈時期打江山分蛋糕的機遇。

而米哈遊在原神成功後一段時間就已經認識到了這一點,並且他們很清楚自己的遊戲核心競爭力在哪。在這一個二次元手遊市場不斷擴大並且對開放世界無感的時期把星穹鐵道搞出來,用戶喜好的東西打磨得更好了(比如和角色的交互,這一點比原神強太多了),而且玩法改變了,從開放世界變回合制有新奇感。且更簡單更不肝,不會從原神分走太多流水,因為可以兩個一起玩。

形象人話版:賽跑,米哈遊領先的時候挖了個坑然後拿土掩了起來,後面追著的人都掉進坑裡,自己就可以慢慢悠悠開開心心散步到終點拿第一。

作者:帝弓司命

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