原神,別惦記你那個卡牌了

今天是《原神》“七聖召喚主播邀請賽”開打的第一天,雖然邀請了一眾新老主播,但反響有限。B站直播間顯示人氣值徘徊在160萬左右,而對比《原神》3.7前瞻直播,其人氣峰值為4294萬,足見“七聖召喚”對原友們的帶動力不夠。

這是晉級“影幻杯七聖召喚公開賽”的三大賽道之一,另外兩個分別是“七聖召喚全民積分賽”和“七聖召喚影幻外卡賽”。而“影幻杯七聖召喚公開賽”是米哈遊官方認證的七聖召喚全民賽事體系內最高級別賽事。作為主播賽,人氣也只有如此體量,遑論大眾賽道的觀眾。

自《原神》5月19日正式發佈“七聖召喚全民賽事體系”以來,關於“《原神》終於開始做電競了”的討論就在玩家社區和媒體間甚囂塵上。

作為頭部手遊,《原神》此前一直對PVP玩法保持相當謹慎的態度,因此稍微有點風吹草動,引人“過度解讀”在所難免。但是理性分析,卡牌類遊戲的電競賽事本來在國內就遠遠不算主流,更何況《原神》現在辦的還只是大眾賽事,和普通人認知中職業化的“電競”概念還完全是八竿子打不著的地步。將“影幻杯七聖召喚公開賽”理解為米哈遊終於要向電競這塊蛋糕出手了,還為時過早。

本質上,這樣的大眾化賽事,並不能彰顯出《原神》核心運營理念的轉變,只是為了提高玩家活躍度的運營策略之一而已。但玩家群體中近段時間以來對“七聖召喚”玩法的排斥,以及其他一系列策劃內容的不滿,終將迎來集中爆發,這背後是二遊廠商需要共同面對的一道難關。

卡牌電競+大眾賽事=流量窪地

雖然總將電競當作一個整體產業來討論,但事實上電競遊戲中的絕對頭部還是集中在MOBA和FPS兩類遊戲身上,卡牌類電競賽事向來都是“有人知而無人看”。

據《2022年中國電競報告》顯示,中國電競遊戲產品玩法類型中,佔比最多的為射擊類和MOBA類,卡牌類僅排名第五,佔7.1%。這還只是數量上的佔比,若是賽事觀看量或市場份額佔比恐怕只會更低。

以卡牌類電競中最頭部的項目《爐石傳說》為例,據Esports Charts數據顯示,爐石所有電競賽事中峰值觀看量最高的比賽是2016年爐石傳說世界錦標賽,約32.9萬人。而2022年爐石傳說世界錦標賽的峰值觀看量只有2.2萬人。

作為對比,同樣來自Esports Charts的統計,《英雄聯盟》S12全球總決賽的峰值觀賽人數為514萬人(均不統計國內觀賽人數),連零頭都夠不上。

而作為卡牌類遊戲中的新貴,“七聖召喚”固然吃到了一波暴雪退出中國的紅利,接納了一部分流浪爐石玩家,但本身玩家數量和關注度比起《爐石傳說》的體量仍然還有十分遙遠的距離。更何況,這還是建立在《爐石傳說》已經有了長時間的職業化賽事體系,國內許多老牌俱樂部如WE、IG等都設立了《爐石傳說》分部且取得過較好成績的前提之下。

道理不難理解。如果類比傳統體育,會發現團隊競技項目的賽事往往商業化前景更佳,比如足球、籃球、棒球、橄欖球等。而單人項目哪怕普及度廣,但賽事關注度和商業化程度上則遠遠不及,如乒乓球、羽毛球等。在電競領域同理,MOBA、FPS等團隊競技項目,是目前商業化程度最高的比賽,而所有的單人電競項目則更為圈層。

所以,《原神》即便真的想發力電競,“七聖召喚”所處的賽道也註定沒有多大的前景。更何況,《原神》的發力方向僅僅是大眾賽事,這和職業電競有著本質的差別。

很多頭部電競遊戲都在發力大眾賽事,或者換句話說,任何遊戲發展到一定規模都會開始力推大眾賽事。其目的不難理解,同樣拿傳統體育作為類比,職業電競和大眾賽事之間的差異,就像職業體育和全民健身之間的差異一樣。前者的主要價值在於被觀賞,而後者的主要價值則在於激發普通玩家的積極性,最好還能吸引更多人成為該運動的一份子。

比如《王者榮耀》在談及自身建設的“全民電競賽事系統”時,提出的願景就是希望滿足玩家們的“日常比賽需求”:任何人或者組織,都可以輕鬆地舉辦一場比賽,就如同公司團建會組織一場簡單的籃球賽一樣。如果一家公司未來舉辦籃球賽的需求都被舉辦一場《王者榮耀》比賽所替代,那麼大眾賽事的意義就達到了。

所以,大眾賽事只是一種大體量遊戲運維的必要手段,不論這款遊戲是否具有觀賞性或所謂的“電競基因”,它都能通過大眾賽事的方式來調動玩家積極性。

從《原神》“七聖召喚”賽事目前的熱度來看,正好印證了這一結論。B站的官方賬號“原神賽事”註冊20余天,已經發布了第一個視頻,粉絲僅8.2萬。作為對比,原神動畫的B站官方賬號“原神動畫項目”同樣也只發布了一個視頻,粉絲已經81.1萬了。足見原神本身的受眾群對什麼類型的內容更感興趣。

PVP,《原神》的禁忌

正是因為圈定了這樣一群用戶,這既幫助《原神》在一開始大獲成功,如今也成為了發展的瓶頸之一。

《原神》一直對競技屬性強的PVP玩法尤為謹慎,這是與國內大部分網遊或手遊相迥異的理念。米哈遊的CEO大偉哥自己就曾在公開場合中提到,“對於我這種偏宅一點的人來講,還是希望有一個可以自己去沉浸的世界,我還蠻喜歡玩那種偏單機、有很多劇情的這種遊戲,我不是一個特別偏PVP的用戶。”於是,《原神》也因此吸引到了不少和大偉哥一樣“苦PVP久矣”的人群。

過去,在《原神》官方下場之前,有許多民間玩家自發舉辦的非官方賽事,主要圍繞深淵競速或者跑圖競速等等。這些賽事非但沒能獲得官方支持,反而會一定程度上受到“打壓”。

深淵競速賽中名氣較大的“馬斯克礁杯”,其創始人Jayden曾在採訪中提到過,因為官方不參與,競速比賽不好辦,甚至米哈遊還好幾次把比賽限流。一位頭部競速玩家曾因為不滿意打出的聖遺物而選擇融號,這件事在《原神》玩家群體中引起很大爭議。就在這件事後不久,米哈遊選擇關閉了自動同步競速信息的天梯榜API端口,這給競速比賽的舉辦帶來了更大的麻煩,導致主辦方只能根據視頻和米遊社端口來人工審核。

這也是為什麼此次《原神》主動舉辦“影幻杯七聖召喚公開賽”,會被外界解讀為米哈遊態度的轉向。但實際上,與其說《原神》堅定的運營理念有所鬆動,毋寧說這只是一種“具體問題具體分析”而已。

對於開放世界遊戲來說,核心樂趣在於探索;對於抽卡遊戲來說,核心樂趣在於劇情與美術,這兩類遊戲的確可以不必須設置PVP。但對於一款卡牌遊戲來說,只有PVE玩法是不可思議的(除非是Roguelike類型的卡牌),除非對手強大如AlphaGo,否則很難想象與它持續對戰的樂趣來自何處。

毒眸曾在過往的文章中分析過,作為《原神》內的首個常駐玩法,“七聖召喚”區別於所有《原神》此前內置的小遊戲。從卡面設計到玩法設計,均體現出了不錯的質感,在上線初期收穫了褒大於貶的評價。(點此閱讀:《心碎爐石玩家流浪原神》)

正常來說,一款IP相同但類型迥異的遊戲,應該會作為獨立的衍生遊戲而存在,類似《陰陽師》與《陰陽師:百聞牌》。這不僅能更自然地多設計一些付費點,更重要的是可以讓喜愛不同類型遊戲的玩家之間有所區隔,而不必擠在一起。

但《原神》選擇了內置“七聖召喚”。或許一開始這一想法是為了在漫長的“長草期”給予老玩家更豐富的遊戲體驗,但時過境遷,以如今“七聖召喚”發展的情況來看,已經落到了“吃力不討好”的境地。

從《原神》3.3版本實裝之後到現在,已經接近半年的時間,“七聖召喚”每個版本更新基本上只加入了新的角色牌,牌庫中的基本對戰卡牌幾乎完全沒有更新。對比《爐石傳說》,其每個大版本都會有全新的卡牌包,從而帶來新的玩法和強勢卡組,雖然對玩家的錢包是一重考驗,但至少保證了持續的可玩性,豐富卡組構築的樂趣。

再加上,“七聖召喚”雖然可以PVP匹配,但沒有任何獎勵,更沒有開放天梯積分,對玩家持續遊玩的積極性是極大的挫傷。於是,在最近的3.7版本活動中,《原神》乾脆將“七聖召喚”作為活動核心內容來呈現,所有玩家必須遊玩“七聖召喚”以獲得當期活動獎勵。

在遊戲本身內容更新不及時的情況下,還試圖強行用獎勵綁定玩家遊玩,這激起了不少《原神》討論社區中玩家的反感。有相當一部分《原神》老玩家本身對卡牌遊戲就絲毫不感興趣,如今卻被迫開始研究攻略,構築卡組。

這便是內置一款類型完全不同的遊戲的隱憂。將兩個截然不同的玩家群體湊在一塊,並逼迫他們玩自己不喜歡的內容,引起眾怒也是在所難免。在這樣的節點上再力推大眾賽事,其觀眾之少也不足為奇了。

《原神》開始有緊張感了?

對於像《原神》這樣以PVE玩法為主的非買斷制遊戲而言,橫亙在面前的永恆難題是——遊戲內容的更新速度永遠趕不上玩家的遊玩速度,而且是越投入的玩家,所面臨的“長草期”就必定越長。

在以PVP玩法為主的遊戲中,儘管無處不在的攀比會導致“內卷”從而降低遊玩的自由感,但好處在於機制一旦設計完成,玩家可以通過與玩家之間的交互實現長期不重複的遊玩體驗。比如“每一局都是新的一局”的MOBA遊戲。而《原神》不必“內卷”的特性是一重賣點,也是一重詛咒。

《原神》需要想方設法,讓最投入的玩家群體也能一直“有事可做”。“七聖召喚”只是嘗試之一,還有更多或顯性或隱性的變化。

比如3.7版本更新的深淵,被許多玩家稱之為“史上最難深淵”,如果不抽新角色的話通關難度非常之高,成為了一種變相逼氪的手段。再比如新地圖內容的設計,“千壑沙地”地區由相當複雜的地道組成,追求探索度的玩家只能自行摸索前進或者依賴攻略,成為了一種變相逼肝的手段。

種種動作的背後,某種程度上都是《原神》開始有緊張感的體現。流水是遊戲熱度最直觀的數據,《原神》3.6版本的下半和3.7版本的上半卡池分別為《原神》開服以來流水倒數第一與倒數第二的兩個卡池。這固然與角色本身有關,也受到了《崩壞:星穹鐵道》上線的影響,但《原神》整體的下滑曲線卻是從年初一直持續至今的。距離新地圖楓丹的更新還有兩個版本之久,可以想見的是,在這段時間內《原神》都很難迎來反彈。

每個遊戲都有自己的生命週期,對於一個已經運營了三年的遊戲來說走下坡路實屬正常。但因《原神》帶起的示範效應,致使近段時間以來大批二次元遊戲扎堆,難免令玩家審美疲勞,將過去的“藍海”擠成一片“紅海”。僅近兩月,除了《崩壞:星穹鐵道》之外,還有《重返未來:1999》《塵白禁區》《鳴潮》等一系列二游上新,在買量方面的競爭不遺餘力,在B站等平臺隨處可見。

即便是頭部廠商米哈遊的新作《崩壞:星穹鐵道》也在6月開始面臨流水下滑的窘境,其缺乏遊玩內容的本質問題與《原神》如出一轍。二次元遊戲在美術與劇情方面難求新意的情況下,面對這塊共同的“天花板”似乎再難有突破。

但不管怎麼樣,用心做好遊戲內容一定是吸引玩家回坑最直接的方法,而並非用捏合其他遊戲玩法的方式來“曲線救國”。不論是PVP還是PVE,都有各自的魅力所在,揚長避短,總好過顧此失彼。

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