米哈遊的專屬二遊困境:從「虹吸競品」到「提純自己」

“回合製做得很好,下次做什麼?”

《崩壞:星穹鐵道》已經迎來1.1版本的更新,距離上線時間超過一個月了,如何評價它一直是個難題。上線前有人說《崩壞:星穹鐵道》就是“泥頭車創死(二次元)賽道”,但事實如此嗎?《崩壞:星穹鐵道》到底賺了誰的錢,對《原神》和米哈遊帶來了哪些影響?在這款遊戲背後,米哈遊的專屬二遊困境似乎很少有人注意到。

暢銷靠卡池,下載下滑難止

從亮相2022年10月的蘋果發佈會後,《崩壞:星穹鐵道》的推廣就火力全開。在臨近上線時,玩家小灰能在微信公眾號和B站一天刷到4、5次廣告。他還記得公測期間,“QQ、微博、抖音、B站等等幾乎所有的社交媒體開屏廣告都被這款遊戲佔領。”

最終,《崩壞:星穹鐵道》也獲得了幾次遊戲暢銷榜第一的成績。據AppMagic平臺數據顯示,截至5月26日,該遊戲(僅移動版本)的IAP收入(扣除平臺費用和含稅,不含第三方安卓商店數據)達到1.32 億美元,《原神》在上線首月的IAP收入為1.72億美元。

七麥數據上,也可以看出5月17日/6月7日,角色「景元」和「銀狼」的UP卡池上線讓《崩壞:星穹鐵道》在iOS暢銷總榜/遊戲暢銷榜成為榜首。

但從下載指數上,也就是iOS遊戲免費榜來看,「景元」卡池並沒有帶來回升,而「銀狼」卡池帶來的免費榜回升也並不明顯,只是剛剛回到了30名之內。

《原神》的免費榜走勢,近一年非常穩定,一直保持在5-20的區間內。在《崩壞:星穹鐵道》上線前,《原神》的iOS遊戲下載榜排名最低也不過是22名,暢銷榜成績此前也會隨新版本上線穩定回升。

兩者對比,《崩壞:星穹鐵道》的免費榜波動更大,而且兩次卡池更新帶來的回升都很有限,暢銷榜成績確實驚豔,但實際上是靠著半個月一次的角色up,即賣角色來維持,在玩家迴流不明顯的情況下,更需要用角色池吸引大R付費。而《原神》的付費核心群體裡,大小月卡的中小R要更多。

而且,《原神》上線初期的各種角色廚視頻熱度高居不下,《崩壞:星穹鐵道》上線至今角色廚力的視頻要比《原神》小很多,比如在B站的創作者激勵計劃裡,6月5日原神3.7版本的瀏覽量和討論數要遠遠超過《崩壞:星穹鐵道》,而這還是在大量二創作者被《崩壞:星穹鐵道》邀請的情況下。

也就是說,與《原神》相比,《崩壞:星穹鐵道》玩家與角色的羈絆要更弱一些,更依靠角色強度和劇情來維持。

主線更新遲緩,長草期過長

對於《崩壞:星穹鐵道》和《原神》這樣同以角色為賣點,定期穩定更新劇情的PVE遊戲來說,劇情的演繹和內容量是玩家與角色建立羈絆,並轉化為付費的重點。

從玩家反饋和劇情實錄來看,《崩壞:星穹鐵道》1.0版本主線內容量在12-14小時,支線/同行任務在8-10小時,遊戲時長在30小時左右。而1.1版本不會更新主線,這就意味著會有大概80天的主線停更。相較而言,《原神》的成功,1.1版本主線「未歸的熄星」的演繹功不可沒。《崩壞:星穹鐵道》的內容更新量也令很多玩家質疑“這產能不像米哈遊”。

玩家對內容消耗的速度也超過了預期。回合制愛好者小宅表示,“《崩壞:星穹鐵道》三測時自己集中玩了8-10天就把主線打通了,後來每天打卡,也持續玩了20多天後,真正進入長草期。”但他所在的原神玩家群裡,很多人第一天就達到了雅利洛地圖,被“卡等級”。更有很多玩家3天-5天就來到了均衡等級30級。

他表示,到這個時候基本上就沒什麼內容可以玩了。據他觀察《崩壞:星穹鐵道》上線初期的討論確實淹沒了《原神》,但大家基本都從5月1日開始,就討論“沒東西玩了”,幾乎一半的群友第一週之後就只剩“刷刷刷”的遊戲體驗。

在B站上,關於,“《崩壞:星穹鐵道》長草期該做什麼”的視頻在5月初就陸續出現。小宅也表示,“30h的遊戲時長,每天玩0.5小時,20天也足夠消耗完了。”也有玩家描述《崩壞:星穹鐵道》主線的感受:“剛剛熟悉了遊戲機制,感受到星鐵可可利亞音樂的震撼,然後到仙舟,被一個兩面人欺騙,劇情沒了……這種落差感其實是長草期最難受的。”

6月7日1.1版本上線後,玩家們陸續發現,「銀狼」同行任務流程大概在1小時,新活動「獵星遊戲」快的話半小時就可以完成。小宅表示,“中午更新的遊戲,下午就把遊戲內容和商店搬空了”。而另一個新活動要等到6月9號,剩下3個同行任務則要在6月28日開啟。

也就在6月7日版本更新的幾小時後,玩家紛紛表示:“又開始長草了”。

如果說,《原神》的長草期可以靠大世界探索來度過,《崩壞:星穹鐵道》也有箱庭世界的探索和解密和模擬宇宙的肉鴿玩法,但實際體驗上長草期的內容體驗確實不如《原神》提供的那般飽滿。

從“虹吸”對手,到“提純”自己

《崩壞:星穹鐵道》上線前,不僅是玩家,業內也有一種擔憂,即這款遊戲會給其他二遊帶來毀滅性打擊。據說爆款競品在上線前也積極探討對策,但實際流水顯示,不管是回合制二遊,還是多年老二遊,新銳副遊,都沒有被《崩壞:星穹鐵道》“虹吸”,反而是這款遊戲“提純”了《原神》的收入和玩家。

玩法同為半即時回合制的《陰陽師》當屬直接競爭對手,該遊戲收入並沒有因《崩壞:星穹鐵道》上線而下滑,反而靠著新的聯動和角色暢銷榜來到了近三個月新高,免費榜迎來了近一年新高。

另一款常作為對比的《FGO》,暢銷榜雖有下滑,但很難說跟《崩壞:星穹鐵道》上線有直接關係。

其他遊戲如《碧藍航線》《火影忍者》《無期迷途》《明日方舟》中,《火影忍者》暢銷榜上升了,《碧藍航線》在6月初因為6週年暢銷榜衝到了高位,《明日方舟》因為4週年收入大增,甚至一度超過了《崩壞:星穹鐵道》,近期收入有所下滑,但也跟《崩壞:星穹鐵道》的卡池時間沒有直接關係。而《無期迷途》的波動則處於正常範圍。

相比較而言,只有《原神》的收入是明顯下滑的,分別出現在,4月26日後3天/5月17日「景元」up池上線的後2天,這段時間以來其總榜和遊戲榜跌到過第30和第18,是近一年來最差成績。6月7日「銀狼」上線當天,《原神》在暢銷榜也出現了停滯。

在海外市場,兩款遊戲的雙端流水對比,《原神》在4月29日/4月30日,5月11日/5月12日,5月18日/19日,三個時間點的iOS暢銷榜跌出了50名開外,是近一年來最低點,Googleplay渠道的暢銷榜也有所下滑。而這幾個時間點剛好也是《崩壞:星穹鐵道》上線和「景元」卡池上線的幾天後。

日本遊戲調研機構Gameage顯示,5月1日-5月7日,31.2%《崩壞:星穹鐵道》玩家同時在玩《原神》,同樣33.6%《原神》玩家同時玩《崩壞:星穹鐵道》,而《原神》海外的DAU也在《崩壞:星穹鐵道》上線後出現持續下滑。

《原神》的DAU和國內/海外收入,都在《崩壞:星穹鐵道》上線和角色池更新後出現下滑,並且是近一年來最大幅度,只能說明確實是《崩壞:星穹鐵道》吸血了《原神》。

這樣的“吸血”還不只在收入方面。在社交論壇上,從“好幾天沒回《原神》了”,到“乾脆兩個都卸載了”的言論並不少見。這些玩家先是因為《崩壞:星穹鐵道》自動戰鬥和副遊體量玩法更輕度,所以停掉了《原神》。

一位專研《原神》和《崩壞:星穹鐵道》二手賬號的up主也表示,《崩壞:星穹鐵道》的二手賬號6月份比上線時縮水了一半,而《原神》的二手賬號價格也較去年巔峰時下滑了6成。他認為,“可能有70%《原神》玩家成為《崩壞:星穹鐵道》玩家,在一週過完主線後進入長草期,脫坑玩家遠遠大於入坑玩家,導致賣號的人互相內卷。”

當《原神》玩家回不去《原神》,又遇到《崩壞:星穹鐵道》長草期後玩什麼?是更令人擔心的問題。

還需要補充的是,《崩壞:星穹鐵道》不僅僅是“吸血”《原神》,同期《崩壞3》的iOS遊戲暢銷成績下滑到近一年最低點。

當然,《原神》上線同期,也有《崩壞3》流水下滑近一個月的現象。但損失一部分《崩壞3》的流水,換來年流水幾百億元的《原神》當然值得。眼下,《崩壞:星穹鐵道》在影響了《原神》和《崩壞3》流水的同時,並沒有展現出大幅超過《原神》收入的趨勢。

米哈遊的專屬二遊焦慮

從“虹吸競品”,變成“提純自己”,這是一個大轉彎。這背後的原因無非有兩點:

1.粉絲群體與非二次元玩家不兼容

二次元玩家對遊戲廠牌的黏性要遠高於其他品類遊戲,尤其是米哈遊。騰訊、網易或其他大廠,只要不是二次元血統純正的,通常其玩家都是邊玩邊噴的狀態,粉絲對米哈遊品牌的忠誠度是這些廠商望塵莫及的,但有時候玩家的過度熱情,對於想要嘗試米哈遊遊戲的非二次元玩家來說可能變成一個障礙。

2.品類區隔不夠遠

更主要的原因還是熱門遊戲品類區隔不夠,米哈遊的3款暢銷遊戲不僅核心賣點相似,甚至《崩壞:星穹鐵道》跟《原神》《崩壞3》劇情都是日式王道主題,也有人說角色之間的差異化也不夠強,如果不是核心玩家幾個遊戲角色互換也看不出違和感。這幾個相似點,也讓米哈遊的產品更容易“自我提純”。

對比來看,騰訊網易都有重大R付費+重PVP操作+養老休閒的產品組合,騰訊可以同時有《王者榮耀》跟《和平精英》而不是互相流失,《陰陽師》玩家也不一定會去玩《率土之濱》。

當然,這背後的原因是,米哈遊把穩定更新番劇的賣角色的PVE遊戲做到了極致,即便玩法的橫向/縱向策略性較其他優秀回合制遊戲有差距,但地圖大小、角色面數精度、角色立繪和技能演出動畫、主線動畫演出、以及如垃圾桶文學和短信等內容量的鋪設方面,米哈遊展示了其工業化的強度,為每款遊戲起到了很好的“兜底”,給全球玩家都帶來了“不知不覺也能玩很久”的體驗,這是其玩法輕量化設計+飽和推廣將遊戲代入泛二次元及非二次元市場的好處,但也放大了其內容更新能力出現裂縫後的問題。

當其他二遊還在焦慮,行業成本抬高到1億元的平均線如何回本?工業化與米哈遊差距大如何填平?米哈遊的焦慮已經是,玩家“左手倒右手”並流失後怎麼辦?這套工業化接下來用來做什麼品類/玩法?

這兩個焦慮,遠遠超過了二次元遊戲的範疇。背後其實是,核心二次元玩家盤子大小的問題。

一位製作人就認為:“即便米哈遊和其他二次元廠商的玩家聲量很大,但國內核心二次元的盤子本身就有限。當版號開閘,新遊扎堆公測,玩家總有流動的一天。”當然,從《原神》到《崩壞:星穹鐵道》,毫無疑問這樣玩法的差異化吸到了一部分《原神》之外的盤子,或者說泛二次元玩家,同時也穩固了米哈遊在二次元對其他對手的優勢,從防守的角度來看,《崩壞:星穹鐵道》無疑是成功的。

但是,從開放世界到回合制,玩法的差異化所追求的期待一定不是在——《原神》玩家和收入被《崩壞:星穹鐵道》吸收後流失的場景。

競爭對手也正在對核心二次元市場發起總攻,《原神》還差三個月迎來三週年,雖然暫時在開放世界品類和主遊內容量上並沒有直接對手,但有主遊潛質的《鳴潮》也在上次測試裡展示了很精緻的BOSS戰,很用心的開放世界探索體驗,並不能完全忽視。

副遊賽道上,《重返未來:1999》《白夜極光》《塵白禁區》《白荊迴廊》《卡拉比丘》等一系列衝擊副遊市場的二遊已經上線或整裝待發。而在養成和付費上跟《原神》幾乎保持一致的《崩壞:星穹鐵道》,從主線內容量和長草期時間來看,卻更像是副遊。那麼上述遊戲如果在定價上更便宜,同時在美術、劇情、玩法上有鮮明特點或差異化,或許就會吸引“《原神》流失到《崩壞:星穹鐵道》後,不知道玩什麼”的玩家。

那麼接下來米哈遊能做什麼呢?如果繼續做日式王道劇情的賣角色番劇PVE,是否還會“提純”《崩壞:星穹鐵道》?如果不做PVE,只剩下自帶平衡的重度PVP玩法,或者潛在用戶更大的休閒模擬等品類。

PVP的品類如射擊,此前蔡浩宇曾宣佈《PJSH》項目擱置。疑似米哈遊投資的SLG產品也獲得版號後無疾而終。米哈遊能否做出/投出PVP類遊戲,仍需要打個問號,而且玩家習慣了“米哈遊遊戲沒有PVP”,也很可能不願意買單。

休閒模擬類遊戲成熟的產品太多了,同樣這也是一個需要精研社交的品類,對米哈遊的遊戲來說又是一大空白,並且這類遊戲的海內外市場,和主機PC與手遊玩家的紅利/信息差也很少。

更需要注意的是,主線更新遲緩的隱患不僅僅是《崩壞:星穹鐵道》所展現的,《原神》近幾個版本更新裡主線劇情內容量也不如以往。米哈遊的工業化產能該怎麼用?如果無法同時支撐多款遊戲的更新,那麼工業化如何與商業化成績達成平衡?這些似乎是長遠看更需要探討的話題。

站在《原神》和《崩壞3》的左肩右臂上,《崩壞:星穹鐵道》靠角色池UP/飽和買量/大量人員、研發投入獲得一次次全球暢銷榜首的同時,也折射出了米哈遊主線斷更/長草期變長/自我“提純”的專屬二遊困境。作為後《原神》時期的又一款手遊3A作品,至少目前,《崩壞:星穹鐵道》並沒有讓米哈遊距離“10億人沉浸的虛擬世界”更近一步。

本文作者:開炮鴿,由 < 靠譜編輯部 > 編輯

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