立項近9年,剛上線服務器就被擠爆,這款二次元MMO有戲嗎?

“萬代南夢宮的二次元MMO《藍色協議》終於上線了。”

如果一款遊戲在立項近9年之後才終於正式面向玩家,那麼與之相隨的結果——不管是市場反饋還是玩家口碑——往往都變得難以預料。畢竟9年時間足以改變一切,玩家的口味偏好,市場的運作規律,平臺的興衰變遷,以及技術的更新換代。不僅如此,這場馬拉松對於遊戲開發團隊而言也是巨大的心理考驗,在一款遊戲漫長的開發週期下,核心人員出走、產品不得不推倒重來,出現這種情況的案例也不在少數。同時對於遊戲品質而言,長週期的開發意味著精細的打磨還是內耗般的拉扯,也是個未知數。

日本廠商萬代南夢宮旗下的原創IP《藍色協議》(Blue Protocol),從2014年啟動項目算起到現在,也已經經歷了9年時間,這款賣相十足的二次元MMORPG曾在2019年和2020年先後開啟了幾輪小規模測試,之後一度在玩家的各種揣測中銷聲匿跡,直到2023年3月,才迎來了最後一輪測試,並且終於於6月14日在本土按時上線了。

充滿小隊感的官方宣傳圖,遊戲名稱字體的設計顯得頗為抽象

《藍色協議》是由萬代南夢宮的Project Sky Blue項目組,使用虛幻引擎4開發的大型多人在線網遊,遊戲講述了發生在名為“雷格努斯”世界的幻想冒險故事。動漫電影般的畫面質感是遊戲的一大亮點,這種美術風格這也讓許多玩家不由得聯想到萬代旗下的另一個動漫IP《刀劍神域》。遊戲加入了多人在線動作系統,提供了“神盾戰士”“疾風弓手”“魔法使”等多個職業供玩家選擇,旨在為玩家帶來具有沉浸感的全新網遊體驗。

戰鬥動作演示畫面

不過出於日本廠商“對傳統的尊重”,遊戲上線後立即上演了又一出炸服事故,在官方發佈了一連串的緊急維護公告後,服務器才逐漸穩定了下來,能供部分玩家進入遊戲。

官方沒完沒了的緊急維護公告

從目前的玩家反饋來看,《藍色協議》的表現較為符合早前曝光內容帶給玩家們的預期,具有動漫電影般表現力的畫面依舊是遊戲的吸睛點,成功擠進遊戲內的玩家紛紛在社交媒體上分享自己獨特的動漫角色檔案。可與此同時,也能看到玩家認為戰鬥可玩性低、缺乏打擊感,以及支線任務單調乏味的負面評價。當然,在剛上線之際,能看到最多的玩家反饋,還是在表達因炸服而無法正常體驗遊戲的不滿。

不少玩家在社交媒體上分享遊戲角色和招募隊友

一位up分享的遊戲錄屏截圖,不過抱怨這款遊戲“無打擊感”

不過,《藍色協議》作為萬代南夢宮旗下首款原創IP的二次元MMOPRG,值得一聊的顯然不止於此。

萬代南夢宮和它來遲的二次元MMO

即使是放眼2023年的遊戲市場,二次元與MMO也是較為少見的組合。在我們今天對玩家畫像的認知中,社交和數值驅動的MMO和角色與內容驅動的二遊愛好者,似乎存在著天然的壁壘。我們能看到的更多的情況,都是廠商選擇用泛二次元的風格去包裝MMO產品。

但萬代南夢宮當初的想法可能不在於此。作為一家坐擁數個環球知名的動漫IP、又以漫改遊戲見長的綜合型娛樂公司,萬代南夢宮在2014年時就立項《藍色協議》,並把它定位為一款二次元MMO,根據公開資料來看,很可能是基於兩點考慮。

一是當時偏寫實風格的PC端MMO《最終幻想14》和《夢幻之星Online2》都有著不錯的市場熱度,但除此之外本土拿得出手的MMORPG並不多,同時負責開發的“PROJECT SKY BLUE”製作組也看準了當時本土PC遊戲的藍海市場;《藍色協議》本就由萬代南夢宮內部的“Bandai Namco Online”與“Bandai Namco Studios”聯合開發,而前者彼時還正在運營網遊《高達Online》,從這一事實就不難看出,在立項之初萬代就確定了《藍色協議》走的是MMO這一方向。

遊戲中自然也少不了MMO玩家津津樂道的“廣場舞集會”

二是製作人曾接受採訪表示,在2014年的E3遊戲展上,目睹了現場玩家對《塞爾達:荒野之息》演示畫面的熱烈反饋,也希望能用日式動漫的視覺風格去包裝出一款遊戲,並推給全球玩家,而萬代南夢宮無疑也是這一領域的牽頭者。

製作人透露《塞爾達:荒野之息》在2014年E3遊戲展上的表現讓他十分感慨

正因如此,《藍色協議》在二次元動漫畫風的包裝上費盡了心思。遊戲使用虛幻引擎4開發,採用三渲二技術,結合賽璐璐美術風格和富有感染力的動畫過場,讓遊戲整體上擁有能達標動漫電影的畫面表現力。一如製作人強調,對遊戲的預期不是“動畫風格”的遊戲,而是“一部能讓玩家操作的劇場版動畫”,這也使得這款產品在賣相上顯得足夠吸引人。

玩家喜歡樂見的捏臉環節

不過回過頭看萬代南夢宮近幾年推出的《緋紅結系》《破曉傳說》等原創IP作品,會發現這種視覺包裝對萬代南夢宮來說,也算得上是遊刃有餘了。作為一家集玩具、動畫和遊戲等娛樂業務一體的企業,萬代南夢宮對於遊戲產品在視覺上的表現一向頗為重視,旗下的原創IP“傳說系列”的最新作《破曉傳說》,其畫面也因在寫實與卡通之間把握住的微妙平衡、獨特的類水彩渲染效果而廣受好評。作為較早開始使用虛幻引擎4的日本廠商之一,製作方無疑已經有了比較成熟的技術儲備。

《破曉傳說》獨特的畫面表現給“傳說”系列粉絲帶來了驚喜

相比之下,《藍色協議》在劇情內容和玩法上的亮點則少了許多。遊戲本身是傳統的MMO身板,同時加入了一些現今流行的ARPG要素。遊戲在開服之前就為玩家預先提供了自由捏臉的常見MMO玩法,而進入遊戲後有三分多鐘的熱血動畫,預示失去記憶的主角會在傳統的日式幻想世界觀下,展開一段王道劇情的冒險旅程。而隨著玩家深入遊戲世界,就會接觸到一系列熟悉的MMO要素和玩法,小隊副本、大型RAID副本和競技場等等。

光效十足的戰鬥畫面,不過並不代表有好的打擊感

商業化方面,作為F2P的遊戲,《藍色協議》和大多數MMO中的付費點安排也大差不差,包括戰令、時裝、扭蛋、提升強化成功率的收費道具等等,不過為避免帶來“Pay To Win”的遊戲體驗,付費內容總體上更加集中在外觀上,對數值的直接影響則會小很多。

在早前的直播上,製作組公開了遊戲的付費點,並且強調遊戲是“Pay To Joy”

純正的動漫風格二次元結合日式MMO,儘管我們從品類上出發看《藍色協議》,依然會覺得這是一個新鮮的嘗試,但以二次元原創IP為依託,去耕耘不曾涉足的類型,這既不是萬代南夢宮第一次做這種事,也不會是最後一次。

萬代南夢宮旗下的原創IP遊戲《嗜血代碼》也是頗為少見的二次元風格的“魂Like”ARPG。偏寫實風格的二次元第三人稱射擊遊戲《SYNDUALITY》,也將在今年3月上架了Steam商店,預計年內正式發售。二次元並不是萬能的解,但萬代南夢宮似乎正在嘗試推理出自己專屬的“二次元+”萬能公式。《藍色協議》也正是其中姍姍來遲的一個嘗試。

《SYNDUALITY》是萬代南夢宮的又一款原創IP遊戲,

偏寫實的二次元風格與第三人稱射擊玩法也是一個不多見的組合

來得早不如來得巧

“大人,時代變了”,這句話或許會擊中所有經歷著漫長開發週期的遊戲的命門。如果立項之初與遊戲正式上線之時環境差異太大,期間付出的許多設想或許都會失去原本的光彩。從《藍色協議》立項到上線這9年期間,移動手機市場已經成為玩家的一大主流選擇,中國遊戲迅速崛起,並且源源不斷地往海外市場輸送富有競爭力的遊戲產品,橫空出世的《原神》驗證和拓展了二次元產品的可能性……但如果結合萬代南夢宮的發展軌跡和當前的市場環境分析,從產品、平臺和發行幾個方面來看待《藍色協議》的處境和機會,會發現可能遠比一眼看上去的要好。時代變了,但對《藍色協議》來說也許沒有變得更壞。

首先從產品的角度上看,在二次元原產地的日本,本土的偏寫實風格的《最終幻想14》和《夢幻之星ONLINE 2》,都是有名的MMO產品。但更多的時候日本MMO賽道都是遭到來自中韓兩國產品的轟炸,無論是早年的PC韓遊《仙境傳說》,還是近幾年在iOS榜單上爭先亮相的《幻塔》《龍族幻想》《雲上城之歌》等中國出海產品,都在瓜分日本不多的MMO玩家。也正是本土MMO產品的稀缺性,讓《藍色協議》在宣發中也打起了“本土創作的遊戲”的情懷招牌。但更重要的是,《藍色協議》又與上述這些產品,要麼在美術風格上相差較大,要麼在包裝上有更加純正的“二次元味兒”,要麼在主要發行平臺選擇上有所不同。對玩家來說,《藍色協議》在賣相上,仍然是一款看上去“相當新鮮”的產品。

在宣傳上,《藍色協議》一直不忘給自己帶上“國產”標籤

其次,雖然日本市場一直被視為主機遊戲和手遊的地盤,但現今日本PC遊戲市場正在崛起,這對一開始就主打PC平臺的《藍色協議》無疑是有利的。據2022年日本角川Ascii綜合研究所發佈的日本遊戲產業調研報告,2021年日本PC遊戲的市場總規模達到1313億日元,而這個數字是2018年的兩倍。近年來,包括《Momento Mori》和《賽馬娘》在內的日本熱門手遊產品,也會選擇上線PC端,實行跨平臺發展,各個遊戲廠商對這一增長板塊的重視程度可見一斑。《藍色協議》在此時上線,或許正好能吃到這口螃蟹。

此外,在此前的直播中,《藍色協議》製作組宣佈了海外多地的代理商,一直渴望在遊戲行業站穩腳跟的亞馬遜,成為了歐美地區的發行代理。儘管亞馬遜不時會被質疑“缺乏遊戲基因”,但源源不斷的資金投入也換來了一些相當亮眼的成績,其代理的韓國MMO《失落的方舟》在2022年Steam平臺的最高同時在線人數就一度超過130萬。在此之後,亞馬遜希望能繼續擴大自身的MMO版圖,拿下《藍色協議》的代理後,也被不少外網媒體認為是“亞馬遜一款對標《原神》的有力競品”。憑藉其之前或失敗或成功的發行運營經驗,或許亞馬遜能為《藍色協議》在明年打開歐美市場起到重要的推力。

《藍色協議》的海外代理,目前還沒有公佈國服的消息

《藍色協議》,挑戰的是什麼?

同為三渲二的二次元大世界RPG,《藍色協議》早前曾被拿來與《原神》做比較,不管是玩家還是媒體似乎都熱衷於此,不過這種比較的意義並不大。畢竟前者定位上是純正的基於社交和數值驅動的日式MMO,後者則是基於探索驅動、主要依賴角色抽卡等方式進行商業化的開放世界PRG。二次元的標籤,對於前者來看,更像是一種興許能催生某種化學反應“附魔”,對後者來說,則更強調一種產品內在自帶的圈層屬性。如果說萬代南夢宮或者亞馬遜要用《藍色協議》去挑戰《原神》,很遺憾,那可能挑錯對手了。當然,正如上文所提到的,廠商之意也根本不在於此。

在B站,能搜到不少把兩者關聯起來的視頻內容

在歐美市場,《藍色協議》也被部分媒體認為是亞馬遜手中的《原神》

筆者認為,《藍色協議》更多的可以看做是日本廠商對固化的本土市場的一種自我挑戰,無論是PC遊戲市場還是MMO賽道,都一度是日本玩家缺乏興趣、大多數廠商也不願意費力不討好地去深耕的領域。然而從立項到正式上線的9年時間裡,這一塊土壤正在逐漸富饒,萬代南夢宮或許已經走對了第一步棋,剩下的,還得看之後的運營如何給出玩家和觀望者一份答卷了。

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