二次元的“瓦”?FPS原神?這也許是國產射擊遊戲最可愛的一次

今年早些時候,我們聊到過國產射擊網遊的文藝復興,《生死狙擊2》和《邊境》分別代表了“土”和“洋”的兩個極端,國產遊戲帶著自己的旗幟終於跨向了次世代射擊遊戲的市場。

時隔幾個月,我們也看到了二者的現況,確實朝著自己的特色愈行愈遠,前者出現了大量的休閒模式、美女角色、酷炫的PVE副本,但始終沒有解決自己遊離在二代三代FPS之間的縫合怪操作;後者則是操作模式蓋過了核心玩法,玩家之中好惡分明,而開發管線上的滯後又導致內容消耗上的問題,停留在了一個非常小眾的愛好者圈子,“好遊戲”和“成功的商業化”依舊是橫垣在國內製作者面前,端不平的一碗水。

問題多多,而國內的FPS市場又即將迎來變天,《無畏契約》大致會在暑期定檔公測,這也是FPS網遊在國內的慣例——在學生假期開張,拳頭的重磅加入勢必會帶來許多原本FPS市場之外的玩家藍海。

而還是在今年的暑期檔,我們看到了國內工作室的另一個挑戰者入局,也是今天的主角,創夢天地開發的TPS雙端網遊《卡拉彼丘》,目前正在進行最後的返利公測,遊戲放碼的力度相當大,每個測試用戶都可以產出另外三組測試碼,其實幾乎相當於不限量公測。相信在為期一個月的測試服之後,遊戲很快就會正式上線,在這個暑假,和“瓦洛蘭特”來一次中門對狙。

相信大家看過《卡拉彼丘》的宣發內容,都會立刻Get到遊戲的最大賣點“紙片人”打槍,“紙片人”的概念同時連接到遊戲的二次元題材,以及戰術射擊的核心玩法。

無需避諱的是,這個創意其實早在2007年就已經被人實現了,同樣是一款國產的網遊TPS《紙客帝國》,遊戲中的角色始終為平面展開的一張紙,在側身時就可以實現減少被彈面積、原地無敵的效果,另外遊戲在各個方面都強調紙張的物理特性,跳躍時會飄飛,點燃後需澆滅,遇到刀劍劈砍還會被裁斷,是一個非常有創意,也是很少見的第三人稱射擊網遊。遊戲在短暫運營三年後因為研運公司“趣味第一”的資金鍊斷裂而遺憾停服,同樣也是商業上的失敗。時隔十三年後,《卡拉彼丘》撿起了這個創意,並且有了全新的演繹。

1)可選擇的變身時機

雖然創意核心是紙片人,但是《卡拉彼丘》將被動紙片改為了主動變身,玩家可以自由選擇時機,把自己的3D人物壓縮成一張縱向展開的紙片,相當於面對正前方的防禦鍵,防禦時無法朝任何方向進攻,但是可以緩慢地移動以及裝填上膛。

簡單的操作改動,將紙片的趣味玩法轉變成了戰術操作上的對策,雙方在攻防時都有義務選擇兩線包夾的態勢,讓敵人無法通過“變身”來規避火力。在這個核心規則下,遊戲節奏變得十分獨特,任何單線進攻如果不能起到一錘定音的效果,就會被靈活變身的敵人玩弄於股掌。

2)TPS+長TTK

TPS考慮的首要原因是遊戲的美術素材,“紙片人老婆”只能看見一雙手可不行,其次則是和玩法的契合,第三人稱能更直觀地表達自身人物的變身狀態。第三人稱的視角也會有其他的影響,例如可以偷看,對局有就更多機會去發現額外的情報,因此戰術策略的發揮空間更大了。

這已經是威力最大的AK爆頭了

TTK時間,就是遊戲消滅一個敵人的平均時間長短,像CS、CF等第二代FPS,會選擇非常短的擊殺時長,經常一顆爆頭就能夠送走敵人,而後來的三代FPS就加入了更多的變數,只有較長的交火時間,才能體現出武器的穩定性,彈匣的長短、包括人物的機動能力。《卡拉彼丘》就採用了幾乎是主流FPS中最長的交火時間,滿甲的人物能夠承受近十發子彈才會倒下,爆頭攻擊也只有不超過200%的倍率。這個設計直接作用於核心玩法,也就是變身,玩家有充足的時間去選擇規避變身,同時每一發空槍也會讓對手的彈匣壓力直線增加,因為剩下的彈藥即將滿足不了斬殺。

3)多路口地圖

爆破模式+多路口地圖,遊戲保持了5v5雙包點的人數規模,但是想要防禦一個區域變得更具挑戰了,因為通常單區的2-3條進攻路線,會在本作的地圖中變成三四條甚至四五條,其實也就是增加了多方向包夾的機會,也是同樣的道理。

HighMid看中門和A小,注意A小的立柱是可以攀爬上去的

狗洞、B門、B洞二層、B洞,四個入口

遊戲地圖組中的相當一部分都是以經典的第二代FPS地圖為藍本,以88區為例,能夠分辯出左中右三條路線的結構,與Dust2相似,但是在整個中門都改為了兩側高樓環抱的形式,需要玩家拿下高層情報來確保連結區域的轉點,由此也給AB兩個包點都增加了從高層直接進入的進攻路線,有了“B洞三層”以及“A小二樓”的額外通路。

頻繁的高低落差地圖服務於紙片形態下的爬牆能力,角色可以吸附在沒有凹凸材質的牆面上,直接來到地圖高點,因此遊戲的遠程武器也補償更高的登場率,圍繞團隊的二到三名狙擊槍角色,穩步地推進和摸排。

A1高閃來一個……直接來了個人

製作組希望在一個全新的形式下繼續復現出傳統FPS電競的節奏和策略性,達到不亞於經典的遊戲深度。通常我們說,跨界很多情況下並不意味著雙倍的市場,反而會產生雙倍的扣分項,可以看出,遊戲的野心很大,既要滿足FPS玩家的爽點,又要避開二遊的諸多地雷。

如果要給《卡拉彼丘》加個形容詞,筆者選擇了可愛,字面意思上的討人喜歡、值得愛待。首先,運營沒有什麼“面目可憎”的部分,遊戲對局的正反饋是藍色貨幣,用於解鎖角色,和角色互動可以獲得紫色貨幣,類似於飾品重複粉塵,解鎖皮膚,最後是充值貨幣,同樣也是獲取皮膚的手段。遊戲中沒有任何Pay to Win的渠道,新角色也不需要像二遊一樣抽卡Gacha,就比大部分的休閒FPS網遊以及強調對戰要素的二遊“可愛”多了。

項目組希望得到一個獨一無二的遊戲,市面上沒有同樣的樂趣。這在他們選擇《紙客帝國》的創意點時,就已經需要非常大的勇氣,因為說到這個玩法,大部分人都會聚焦在核心創意是否原創的問題上,但是製作組沒有退縮,他們把這套東西改成了更符合現代FPS發展規律的全新版本,來接受玩家的檢驗,還挺中二的不是嗎。

最後一個比較可愛的部分在遊戲的公屏聊天,其實公屏原本是休閒網遊的標配,但是到了二次元手遊裡成了雷區,這之中有玩家年齡的迭代,也有遊戲發展的選擇,可能單獨都能再寫歷史唯物主義一篇文章出來。但是很高興《卡拉彼丘》把這個部分保留了下來,也讓我們有機會看到了次世代射擊遊戲中的“二刺螈發癲”是什麼樣的。“頻道5”也許會成為某種都市傳說,只要有一個玩家開始探討女角色身體的祕密,接下來就會帶歪所有的發言。至少在目前的測試服,遊戲的玩家群體還是很可愛的,相信大家在其他主流FPS看到各種“濃度過高”的二次元ID時都會露出會心一笑,而《卡拉彼丘》的玩家會是這個集體的集合……

錢給你,再編個十塊的

當然,測試暴露出的問題也讓人比較關心,首先是核心玩法的爆破模式,因為角色和主武器綁定的關係,遊戲沒有買槍、掉槍的概念,贏下每一分的資金都會以屬性強化的形式保留到剩下的對局分中,這就讓優勢方的屬性越來越強,同時劣勢方翻盤的難度越來越大,就算翻盤了,也不會對優勢方的經濟和戰鬥力造成打擊,於是,碾壓局出現的概率就相當大了。

優勢方還可以更早湊出覺醒套裝,對戰局的改變很大

其次,因為人群結構的關係,不少試玩者是衝著二次元的噱頭來的,並沒有射擊遊戲的基本功,也就導致非排位模式下,兩邊實力的不對等,往往是後幾名的玩家完全沒有貢獻,這也導致了對抗的激烈程度不夠。雖然隨著遊戲的不斷運營,實力差距會減少,但短期內全是碾壓局的體驗,會毀滅遊戲的玩家生態。

這勝率和MVP就離譜

官方也可以通過添加別的模式來消弭這其中的矛盾,例如加入休閒玩家更能接受的PVE和娛樂玩法,但是核心模式出現的破綻始終是應該被徹底解決的部分。

回到開頭,《卡拉彼丘》有點像是站在《邊境》和《生死狙擊》中間的角色,既有令人眼前一亮的玩法,並且將其組合成一套完整的邏輯,這在國產遊戲中已經難能可貴,同時也有著廣闊的市場,接地氣並且貼切時代的用戶肖像,距離遊戲能夠成為在二遊市場上站穩腳跟的一方霸主,只差臨門一腳了。

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