盤點手游出海標杆《原神》的全球營銷策略

2022年,米哈遊開發的開放世界冒險遊戲《原神(Genshin Impact)》火爆世界。

Sensor Tower數據顯示,2022年出海手遊產品收入榜單中,《原神》憑藉持續推出的精品內容更新蟬聯出海手遊年度收入冠軍,年度總收入高達15.6億美元。

其中,海外市場營收佔比高達三分之二,主要以日韓以及歐美市場為主。可以看出《原神》在海外市場的受歡迎程度遠遠高於國內,漸漸地《原神》也成為了許多國產遊戲出海的標杆。

而說起《原神》如此受到海外玩家喜愛的原因,當然離不開遊戲本身。無論是玩法、劇情、畫面、音樂還是遊戲世界觀都得到了玩家極高的評價,尤其是遊戲對於玩家的包容性,更是使玩家為其瘋狂的重要原因之一。

好遊戲離不開好營銷,市面上“用心做遊戲,用腳做營銷”的廠商也屢見不鮮。《原神》之所以能達到如今的成就,與其成功的營銷策略有著莫大的聯繫。

雖然做不出第二個《原神》,但可以抄它的營銷“作業”。接下來就讓我們一起來看看《原神》的全球營銷策略,一起探究《原神》是如何成為海外最強吸金手遊。

#1

不在買量“內卷”,借道主機市場

買量是手游出海廠商繞不過的營銷方式,無論是遊戲測試期、預註冊期還是正式發佈期,手游出海廠商都會通過投放大量信息流廣告與玩家進行觸達,從而實現轉化。

隨著中國手遊紛紛轉戰海外,買量成本也開始激增。據Sensor Tower發佈的《2022國內手游出海白皮書》數據顯示,自2021年5月以來,全球重度手遊廣告獲客成本暴漲78%。

在此背景下,《原神》在上線初期並沒有循規蹈矩地依靠買量手段獲取海外流量,而是用“關聯主機”狠狠為自己拉了一波曝光。

在《原神》開啟測試當日,索尼與任天堂同時在Twitter官宣《原神》將登陸Nintendo Switch 以及 PlayStation 兩大主機平臺。這一消息的發佈直接激起了海外玩家的熱烈討論。

其實,《原神》在發佈之初就被懷疑抄襲日本超人氣遊戲《塞爾達傳說》,然而出品《塞爾達傳說》的任天堂居然將疑似抄襲的《原神》納入到了自己的主機平臺隊列中,這一極致反轉無疑不僅在手遊圈,甚至還在手遊營銷很難觸達到的主機遊戲受眾之中掀起了巨大的討論,帶來了巨大的流量。

所謂“黑紅也是紅”,依靠這一反轉,《原神》在上線之初便狠狠“蹭”了一波流量,賺取了巨大的話題量和討論度。

無論是手遊賽道還是主機賽道,甚至是《塞爾達傳說》玩家賽道受眾都開始不約而同加入到《原神》的話題討論之中,《原神》就這樣依靠“關聯主機”徹底出圈。

據移動廣告分析平臺DataEye 的數據分析顯示,《原神》在傳統信息流買量的投入與同期出海的其它頭部產品相比可謂是微乎其微。

關注其宣傳內容可以發現,《原神》很少迎合短期熱點,而是多以遊戲背景故事或角色製作訪談為主,這些內容不僅不會“過期”,還能幫助玩家構建遊戲世界觀,積累了對遊戲來說至關重要的首批核心玩家。

#2

挖掘線下藍海,攻佔二次元心智

如果說《原神》在買量上省了一筆,那麼這筆錢一定都被用到了線下營銷當中。

除了剛上線時的大規模線下營銷,《原神》每一次的新角色公開以及版本更新都會開展相對應的線下營銷。這種與遊戲同步的線下營銷將遊戲的世界觀以及故事線在受眾面前緩緩鋪開,即使是非遊戲粉絲,都可能會在某一次營銷中被戳中自己的“二次元心”,然後順利入坑。

總結《原神》的線下營銷,主要分為以下三個渠道。

1.專攻+廣撒網,將廣告打滿全世界

2020年9月,在《原神》預熱期間,日本二次元聖地秋葉原街道上隨處可見巨幅《原神》廣告的宣傳車,大街上掛滿了《原神》的宣傳海報,甚至在日本電車JR的17站點都可以看到《原神》的身影,山手線上還在播放遊戲預告片。

根據日本線下廣告刊例價大致推算《原神》線下營銷成本可以發現,僅僅是2020年遊戲上線的線下營銷成本就高達600萬+人民幣;更不用說2021年週年祭,《原神》在日本地鐵以及站內的廣告開銷就高達2000w人民幣,其在秋葉原的固定廣告位兩年間的開銷也高達5000w人民幣。

對於被稱之為“二次元孤島”的日本,《原神》主攻核心地段,直接打入世界二次元中心;而到了地廣人稀、種族各異的歐美,《原神》的廣告位主打的就是“一視同仁”

無論是俄羅斯莫斯科還是加拿大多倫多、又或是美國時代廣場、意大利米蘭大教堂,還是德國柏林亞歷山大廣場站、巴西里約熱內盧商場,我們都能看到《原神》的廣告牌。

可以看出在歐美,《原神》的廣告策略簡單粗暴—哪兒人多廣告打到哪兒,可以說是把歐洲各地的地標當成了自己的廣告據點。

如此鋪天蓋地的宣傳自然引發了極大的公眾心理效應:廣告投放後,《原神》全球預約量暴增至1700萬,海外預約玩家突破300萬。這一表現對於一款並無IP的手游來說簡直堪稱奇蹟。

2.打破次元壁,引發線下狂歡

《原神》作為最接近“無縫開放世界”概念的 ACG 題材手機遊戲,要做的已經不僅僅是讓玩家登陸到遊戲世界進行探索,而是要打破次元壁引發線下世界的狂歡。

比如日本任天堂的《Pokemon GO》,在當時日本各個地方都能看見大半夜不睡覺聚集在街邊抓小精靈的玩家,甚至成為了社會性事件。

《原神》也是如此。《原神》官方在世界多地均設置了屬於自己的傳送錨點,包括倫敦滑鐵盧車站、日本澀谷109大樓,甚至在阿爾卑斯山上你都能看到遊戲中的場景,吸引無數玩家前來打卡。

(原神阿爾卑斯山錨點)

在2週年之際,《原神》的線下營銷還佔領了英國著名景點泰晤士河與倫敦橋,《原神》官方將遊戲角色派蒙,以巨型充氣玩偶的姿態帶去了泰晤士河;此外在韓國的快閃活動中,巨型鍋巴也以憨態可掬的形象出現在了首爾。

《原神》一系列線下互動,打破次元壁,強勢將遊戲世界帶到現實生活,讓粉絲的狂歡不僅侷限在網絡一角,極大地增強了玩家對遊戲的自豪感以及歸屬感。

3.高調進軍漫展,點燃玩家熱情

和國內漫展不同,海外漫展是影視劇以及遊戲的重要宣傳渠道之一。而作為一款二次元遊戲,《原神》本身就與漫展有極高的契合度。

在進軍歐美市場之初,《原神》大舉進攻了歐美漫展市場,紐約漫展、洛杉磯漫展、法國漫展、多倫多漫展等等。

每一次進軍漫展,都讓人感嘆米哈遊的“壕”無人性。在紐約漫展期間,除了直接掛在會場門口的遊戲超大海報,更有《原神》限定餐車、官方紀念週邊,甚至還大方承包了漫展全場的免費Wifi,Wifi名就叫做“Genshin Impact”。

不少歐美玩家都表示,自己之所以入坑《原神》,就是因為看到了漫展上隨處可見的coser和遊戲相關海報、動畫,讓人不禁好奇這究竟是一款怎樣的遊戲,能夠有如此火爆的人氣。

#3

專注KOL投放,打破玩家壁壘

盤點《原神》的網紅營銷策略,可以總結為一句話:“深入城池內部,打破壁壘,快速攻城。

比如日本市場之所以被稱之為“二次元孤島”,就是因為其二次元圈層保守排外,難以破圈,再加上日本市場遊戲發展成熟,玩家需求苛刻,對遊戲的玩法、內容要求極高,導致很難有外來二次元遊戲能夠在日本市場長久存活。

對於這樣一個極具特點、出海難度較高的目標市場,《原神》將“突破二次元核心玩家,拉攏外圍遊戲玩家,擴大潛在玩家群體”定為了主要的推廣目標。

首先,《原神》吃準了二次元圈層的審美偏好,在傳統視頻創作者和遊戲主播的同時選用日本超人氣頭部Vtuber,以直播試玩、完播互動等形式充分發揮Vtuber在其特定粉絲群體中的導向作用,突破二次元核心玩家。

其次,《原神》還與頭部KOL合作講解玩法攻略,以頭部遊戲博主主機實戰以及系列講解視頻等形式,滿足外圍遊戲玩家需求。

而對於潛在玩家,《原神》更是與日本男子偶像事務所旗下游戲頻道@Johnny’s Gaming Room參與到遊戲之中,以當紅偶像實況試玩的形式與偶像IP互動,從而擴大潛在玩家群體。

《原神》通過精細化的用戶分層,針對不同用戶特點選擇相對應的網紅,深入用戶群體內部,打破用戶壁壘,快速攻城出圈。

#4

鼓勵玩家二創,打造全球IP

手遊IP化說簡單也簡單,說困難也困難。困難在於一部手遊很難從一開始就具備成為獨立IP的厚度;簡單在於手遊可以依靠內容以及玩法最終形成一定規模的玩家群體,從而逐步開啟獨立IP進程。

也就是說,原創題材的手遊是需要得到市場認可後才能開啟相應的IP化進程。在逐漸建立起遊戲生態後,《原神》已經擁有了一批由頭部KOL以及核心玩家引領的玩家群體,而對於如何充分利用遊戲本身的擴展能力、激活玩家群體創造力來推進IP化進程這一問題,《原神》海外運營的重心放在了“玩家二創”上。

為了給玩家二創提供互動的土壤,《原神》的海外主流社媒官方賬號運營得相當完善。

比如說在Twitter上,官方會利用不同遊戲角色的不同性格發佈遊戲的官方漫畫、周邊以及轉發由玩家創作的同人作品,也會帶上不同的活動標籤吸引玩家進行二次創作。

同人粉絲“搞事情”的能力可是不容小覷。歐美日韓許多大熱IP都離不開同人粉絲的創作。

在《原神》官方的引導下,玩家自發的二創作品更是已經成為了強大的自發流量。每天都有層出不窮的二創內容出現在海外社媒,這些內容不僅來自遊戲愛好者,還來自各大原創劇集動畫視頻博主、畫工精湛的畫手大大、甚至還有音樂博主、網絡寫手等等,無數優質內容在國內外各大平臺貢獻著極其恐怖的熱度。

從另一方面來看,《原神》官方對於二次創作的鼓勵,實際上是對其初期缺失信息流買量的補全措施,也是品牌營銷及口碑營銷的開始。

官方產出+玩家二創成功營造了IP成長所必要的內容生態,自此《原神》基本上完成了從現象級熱門手游到全球化IP大作的轉型。

#5

小結

《原神》上線短短不到4年間,就在全球市場上從口碑、品牌、營收等多方面實現破圈,對海外市場進行了一次全方位的文化輸出。

有業內人士評論《原神》的營銷,稱其將營銷做到了盡善盡美。確實,從線上到線下、從網紅到素人、從效果廣告到品牌廣告,出海品牌所能想到的營銷《原神》不僅做到了,而且均做到了極致,將其優秀的產品用其它遊戲廠商不敢想象的方式打了出去。

《原神》的成功雖然難以複製,但無疑給了有心出海的遊戲廠商們更多的信心。

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