近70年的遊戲世界發展史:從二維平面到三維立體,它是這樣演化的

今天的內容要從一款名叫“男人20s”的休閒益智小遊戲說起,小遊戲的全稱《是男人就堅持20秒》。在遊戲中玩家需要控制一個小球,不斷躲避障礙物並且儘可能堅持20秒。雖然只是個小遊戲,但卻意外上頭。

《是男人就堅持20秒》

其實,這款遊戲誕生於1999年,原版叫《特訓88》,移植版叫《特訓99》,開發者是當時的一個日本高中生,開發者用 PC-8801 開發的控制飛機躲避子彈小遊戲移植到了PC 機上,這款小遊戲很快莫名其妙地被全世界玩家追捧,傳到國內之後,大家給這款折磨了無數人的遊戲起了個接地氣的名字,叫《是男人就堅持 20 秒》。

說起好玩的電子遊戲,你好奇它的發展歷程嗎?從超級瑪麗到現在的元宇宙,遊戲行業到底經歷了幾代的更新和演化呢?

可以從這本《電子遊戲商業史》開始瞭解,本書的作者是王亞暉,該書詳細記錄了電子遊戲產業的發展歷程,是一本電子遊戲行業發展史的通俗讀物。從中我們可以瞭解到遊戲產業的興衰與崛起,以及背後的商業模式和策略。

第一時期:電子遊戲誕生期。

一般公認《Tennis for Two》(雙人網球)為世界第一款電子遊戲,誕生於1958年。只不過研發之初,這款遊戲並沒有商用,所以慢慢就淡出了人們的視野,直到50年後的2008年,“雙人網球”又重新迴歸到人們的視野。

《雙人網球》

1972諾蘭·布什內爾和他的朋友布達尼註冊了自己的公司,這個公司就是電子遊戲的始祖雅達利並在街機遊戲上大獲成功。

19745月,遊戲機正式對外演示,同年9月份的時候正式上市售賣。發明遊戲機的貝爾,成為社會公認的“電子遊戲之父”。

不過,在這個時代,電子遊戲不能稱之為產業。在正規的電子遊戲市場裡,街機的出現才是遊戲商業化的開端。當然,提到街機,就不得不提到日本。

1978年,日本遊戲發行商太東推出一款名為《太空侵略者》的遊戲,這款遊戲先在日本推出,而後又登陸美國。隨後的幾年,日本又相應推出了《銀河戰士》和《吃人豆》。《吃豆人》在1979年開始發售,到1982年銷量就達到了驚人的40萬臺,成為了街機遊戲的經典和傳奇。

《吃人豆》

直到任天堂開始涉足遊戲行業,並開發《大金剛》這款遊戲,街機時代才逐漸落幕

第二階段:任天堂時代。

1889923日,山內房治郎創建了一個銷售日本傳統紙牌遊戲花札的公司,這就是任天堂的前身。任天堂直譯就是“把命運託付給上天”,也就是中文裡“成事在天”的意思這句話是當時日本賭徒們的口頭禪

20世紀70年代,在看到雅達利在北美的成功後,任天堂開始涉足電視視頻遊戲領域。1981任天堂推出由宮本茂開發的街機遊戲《大金剛》,遊戲發佈後取得巨大的成功,賣出65千件,成為該年最受歡迎的遊戲,而且這個遊戲中的大鼻子木匠就是後來大紅大紫的超級馬里奧。

《大金剛》

然而,隨著市場上出現的“垃圾”遊戲產品越來越多,使消費者對遊戲以及遊戲主機失去了信心不願再購買遊戲與遊戲主機,從而使得當時的美國遊戲界遭受到了一場毀滅性的災難。這場美國遊戲界的災難被稱為“雅達利衝擊”。

直到19837任天堂FC遊戲機橫空出世,這是首次嘗試卡帶式的電視遊戲平臺。這個系統非常成功,兩個月內售出超過50萬部,並且在北美市場取得良好的口碑。

《超級馬里奧兄弟》

不得不說,FC遊戲機掀開了新時代家用電子遊戲的篇章,奠定了今後任天堂長達幾年的統治地位,這些遊戲曾陪伴兩代人度過快樂時光比如《超級馬里奧兄弟》《勇者鬥惡龍》《魂鬥羅》《冒險島》《雙截龍》《街頭霸王》等

第三階段:3D遊戲時代

8位機FC,再到16位機SFC,任天堂一直統治者家用遊戲機市場,直到1994年索尼PlayStation的發佈,徹底推翻了任天堂和其FC統治了長達10年的霸主地位,開啟了3D遊戲時代的篇章。

1993SEGA公司推出第一款3D格鬥遊戲《VR戰士》。1994《魔獸爭霸:人類與獸人》暴雪公司開發併發行於PC平臺的即時戰略遊戲(RTS各家用遊戲主機廠商為了爭奪市場,相繼推出各自的遊戲主機,隨著主機大戰的爆發,一批經典遊戲也就此誕生。

《VR戰士》

後來,由於SEGA錯誤地估計2D畫面遊戲仍然為主流,所以在3D遊戲的支持上不及SonyPlayStation。隨著第三方紛紛加入索尼1996的時候SEGA在日本和美國市場均全線落敗。索尼與遊戲廠商NAMCO合作獨自開發了採用CD-ROM技術的32位元主機——PLAYSTATION,並於1994123日正式發售。

32位機時代的主機大戰中,世嘉慘敗,任天堂被邊緣化,而索尼勝出並憑藉其PlayStation成為了新時代的霸主,PlayStation也成了最流行的遊戲主機

進入21世紀,索尼推出了PS4及其衍生機型、微軟推出了XBOX ONE、任天堂推出了SWITCH微軟異軍突起,憑藉XBOX成功打入主機市場。

隨後電子遊戲產業呈現百花齊放的形勢,遊戲廠商數不勝數,每年都有遊戲大作發佈,除了部分獨佔大作之外,遊戲公司都樂於製作全平臺遊戲,所有玩家都能享受到遊戲帶來的樂趣。

第四階段:VR時代及未來。

2021年,元宇宙的概念突然炒火,其核心技術就是利用VR給使用者帶來更強的沉浸式體驗。

如今,電子遊戲已經融入但我們的生活當中。那麼,遊戲行業的未來到底會怎樣呢?作者在書中做出瞭如下判斷:

第一,人工智能等技術的進步,使得開發的中間件更為豐富,一定程度上降低了遊戲的開發成本,進而提高了遊戲內容的豐富性。未來,玩家在帶戲裡可能無法判斷自己的對手和隊友到底是不是人類,當下已經有一些遊戲裡出現行為很像真實玩家的機器人了。

第二,遊戲玩法會迎來大融合。FPS+MOBA”已經成功了,包括《守望先鋒》《Apx 英雄》都是這類。不同類型的遊戲融合在一起很值得期待而MOBA 是一個很好的中間模式,所以之後的遊戲很有可能都會採用“其種模式+MOBA”。

,遊戲行業的工作壓力會越來越大,尤其是在發達國家的遊戲公司,加班是不可避免的,核心原因就是遊戲的開發規模越來越大。

PC 端的MMORPG 會徹底沒落,但PC 網絡遊戲會以其他形式長期存在,比如以《命運2》為代表的 MMO-Lite 類遊戲,這類遊戲帶有MMORPG 元素,還有類似傳統 3A 遊戲的外殼。

作者王亞暉《電子遊戲商業史》以時間為線索,以不同時期產生巨大商業價值的遊戲機、遊戲作品為軸在對比銷量數據與遊戲公司策略的基礎上,詳細講述了遊戲行業的盈利模式以及商業影響下游戲設計機制的變化與創新。

此外本書還重點梳理了中國遊戲產業中單機遊戲、網頁遊戲、手機遊戲的產業發展情況,分析了中國遊戲行業特有的模式。本書適合遊戲行業相關從業者閱讀也適合遊戲玩家從新角度瞭解遊戲

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