《電子遊戲商業史》:從0到1的遊戲,如何會一直有錢賺?

人人都說遊戲行業是相當的有錢賺,卻很少有人可以說明白這個行業到底是如何賺錢的。

但是每當我們回頭想想自己是如何玩遊戲的,就能後知後覺的發現,現在的遊戲是如何讓我們不知不覺地“被賺錢”的。

比如:

我們會為了好看的皮膚買單。

我們會花錢購買有趣的遊戲。

我們心甘情願地主動點開廣告,只為獲得那一錘子的撤回虛擬道具。

甚至我們連肝幾晚,怒撒千金只為升級通關,成為王者。

……

在我認識的朋友之中,哪怕是不怎麼玩遊戲的人,都曾經被遊戲給賺走了很多的小錢錢。

花錢贏得快樂,賺錢創造快樂。

筆者曾經有看過,這樣的一句話:“當我們在為遊戲花錢的時候,有人卻在通過遊戲發家致富。”

馬里奧

在遊戲中,當我們為了升級通關一擲千金的時候,不知道有沒有人和筆者一樣,會突然遊戲的背後產生好奇心和求知慾。

遊戲行業發展至今的背後,到底隱藏的是怎樣的賺錢法則?

其中的商業思維,那必須是學到了就是賺到了的寶藏。

於是,筆者發現了這本書——《電子遊戲商業史》,作者王亞暉老師。

這本書告訴了我們從0到1的遊戲,為了從我們身上賺錢,是如何不斷改變和創新的。

(如果有小夥伴只是想要了解一下關於我國遊戲產業的發展歷程,可以去看看這本書——《中國遊戲風雲》,也是我們王亞暉老師的書。)

這本書按照遊戲作品誕生時間為主線,從無到有,從開始到現在,作者選定了有趣、有料的爆款遊戲,詳細講述了遊戲行業背後的商業模式。

作者在為我們梳理遊戲發展的同時,詳細講述了這些遊戲是如何盈利,也就是告訴我們這些遊戲究竟是如何“有錢賺”的。

接下來筆者會簡略的談談其遊戲發展史的時間線,然後選兩個爆款遊戲,講講它們是如何賺錢的,以及筆者的一些簡單感悟。

本書內容十分精彩,奈何筆者才疏學淺,只能簡單講講筆者自己的一些想法。

俄羅斯方塊

關於遊戲發展史的時間線,大致可以概況為:

1、萌芽時代(街機時代):

威利·希金博薩姆製作出第一臺電子遊戲機。

諾蘭·布什內爾製作出第一款商業遊戲機,遊戲是《電腦空間》,雖然是失敗的商業遊戲。

1978年後,主要市場為街機遊戲。Taito株式會社的設計師西角友宏製作出遊戲《太空侵略者》,成功的商業遊戲。

……

2、任天堂時代

1980年,任天堂發佈掌機,其設計者是偉大的橫井軍平。

吃豆人遊戲一炮而紅。

經典遊戲《大金剛》、《大力水手》、《馬里奧兄弟》,爆款遊戲層出不窮。

俄羅斯方塊出世。

1983年,SEGA進入遊戲機市場。

……

3、主機大戰時代

SEGA和任天堂的你追我趕。

《勇者鬥惡龍》遊戲登場。

任天堂的招牌遊戲問世,《塞爾達傳說》。

……

4、電腦和手機遊戲時代

5、Steam和3A遊戲

6、競技和VR未來時代

原神

舉例兩款爆款遊戲背後的商業盈利模式,以及筆者的一些感悟。

一、創意是爆款的基礎,來自於遊戲《太空入侵者》的思考。

起初第一代遊戲,玩球類和槳類遊戲佔據了半壁江山,而在1987年其專用控制檯的銷售額,呈現急劇下降趨勢。

那麼此時的遊戲開發商,他們在幹什麼?

值得回味的是,他們早就預料到了這種情況,在賺了一波球拍市場後,就開始尋求新的創意思路。

因為他們知道,一種創意的賺錢週期不會很長,只要不斷注入新的創意,才能保持生命的活力。

而創意就是一切活力的源頭。

如果這款遊戲永遠守舊,沒有絲毫創意點,那麼它永遠不可能成為吸金的爆款大作。

專業者的思維在於可以源源不斷持之以恆的輸出創意。

而這創意之所以可以被成為創意,在於其獨特的“新”。

它或許只是靈感的突然襲擊,但是卻是如此的煥然一新。

雖然大多數的創意都是基是對曾經經典的不斷重複,但是隻是一點創新改變,卻足以造就經典。比如:

基於射擊遊戲,略加改變,一款爆款遊戲《太空入侵者》就誕生了。

而此款遊戲的創新點只是調整了計分原則,以及首次在遊戲中加入背景音樂。

儘管他們當初的改變,在我們如今的視野之下,那小小的創新,實在是不值得一提,但是在當時球拍市場臨近飽和的時期,這一創意,直接將《太空入侵者》推向熱門。

由此可見,創意是爆款的基礎,無創意不爆款。在繁榮背後,懂得居安思危,才能立於不敗之地。

太空入侵者手機版

二、深入人心的感動,讓馬里奧長盛不衰。

筆者不是經常玩遊戲,但是也聽說過戴著紅色帽子,穿著維修服的馬里奧大叔。

至今為止,馬里奧遊戲已經出了不止10個版本,比如:頂蘑菇、超級馬里奧2、馬里奧派對、超級馬里奧快跑等等。

似曾相識的蹦蹦跳跳,但是卻一直長盛不衰。

這其中背後的商業思維究竟是什麼呢?

筆者的思考是:深入人心的角色,讓馬里奧長盛不衰。

看似更新了很多的版本,但是所有的一切都是在為了打造一個深入人心的形象——馬里奧大叔。

在開發者的眼中,即使後面出更多的版本,但是基本盤不會變,更多的是在敵人和豐富的道具上改變。因為如果馬里奧的帽子變成了綠色,衣服變成了襯衫牛仔褲,形象大變化,那麼它就不是馬里奧了。

維持人物的基本人設,在合理範圍內創作系列遊戲,豐富人物設定,就顯得尤為重要。

當然,創造一個深入人心的經典遊戲角色,也不僅僅只是為了打造爆款遊戲,而是為了後期穩定收益。

因為只要遊戲中還有馬里奧,就有會有一大批馬里奧愛好者的存在,從而能夠保證一部分收益的穩定存在。

此刻,遊戲創造了馬里奧,馬里奧成為了遊戲的代言人,遊戲和馬里奧是互相成就。

當然成功是不可複製的,但是所有的成功又似有相似之處。

經典的遊戲角色,即使後面有戰神的奎託斯等等角色誕生,但是馬里奧也是唯一的馬里奧。

時至今日,馬里奧大叔的形象已經深入人心,而因此衍生出來的商業價值已經不僅僅侷限於遊戲。

因此可見,深入人心的角色,續航遊戲生命力。在不斷的更新中,創造出唯一的馬里奧。

馬里奧

最後,想送給每一位可愛的我們,一句話:“若無某種大膽放肆的猜想,一般是不可能有知識的進展的。大膽去設想,去創造吧!”

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