二次元賽道標杆,如何潛移默化地影響年輕人投身公益?

最近提瓦特大陸的旅行者們,正在緊張地面臨一場“體能大考”。

別誤會,不是什麼重肝度的版本更新,而是聯動狂魔《原神》又雙叒叕開啟了新的活動——與Keep合作開展一場公益性質的賽跑。玩家在KeepApp的活動頁面點擊「助跑!衝刺!冒險開始!」,就可以立刻參與這場運動。

報名付費組並完成了目標公里數的玩家,會獲得定製的實物獎牌以及虛擬獎章、永久電子證書、專屬貼紙等獎勵,讓玩家的榮譽感與成就感拉滿。(注:免費組/付費組都可在達成目標後獲得一份《原神》內的遊戲禮包。)

可別小瞧了這些獎勵的含金量。

即便是如此偏重遊戲外的活動,也依舊暗含著《原神》輸出內容的「心機」,體現著他們一如既往的高水準創作能力。

為了體現「運動」的活力與朝氣,製作組專門為陽光少年「班尼特」(本次聯動主角)換上了新造型。

而這個New Look也瞬間俘獲了玩家的心,吸引著更多人蔘與這場賽跑,甚至還有不少人提出想要在遊戲裡實裝這套造型。

精心定製的實物獎牌也恰到好處地體現著「班尼特」的個人風格:一塊把他運動限定形象的做成了可愛的Q版,另一塊則突顯了「班尼特」大招的經典“點贊”標誌。

為了這些令人心動的小禮物,大批玩家放下手機開始熱身,準備在現實世界裡狂奔——活動公開後僅僅一天時間,報名人數就突破了官方預期的目標。

(圖為KeppApp活動頁面6月26日數據)

來!給年輕的旅行者「上點強度」

其實縱觀《原神》這幾年的聯動內容,你會發現它好像沒什麼嚴謹的商業套路可言。

讓人意外的跨界太多了,人們可以看到《原神》IP與各行各業牽手:早期的張家界、黃龍、桂林景點聯動,掀起了玩家們線下巡禮的熱潮;與凱迪拉克合作,又讓年輕的發燒友們擁有了“人生第一輛痛車”;與肯德基、必勝客的聯動口令更是火破了圈,這兩家快餐店也成了二次元群體中著名的勇氣試煉之地,貢獻出無數刻進玩家DNA的社死名場面……

基本上只有你想不到,沒有它聯動不了的。

但是,《原神》所有天馬行空式的聯動企劃又彷彿在貫徹著一個思維:落實到用戶具體的生活場景,讓IP與玩家日常的「衣食住行」緊密結合。

這次與Keep合作,就是落在玩家生活中「行」的一面。既是《原神》在運動領域的首次嘗試,也是兩個領域頭部品牌突破圈層、各自擴散影響力的重要舉動。

而這個上了強度(物理意義)的賽跑活動,給旅行者們帶來了一場別樣的酣暢體驗——從大家的反應來看,《原神》毫無意外又成功了。

“逃過了一切,但逃不過班尼特”

“準備兩年半的減肥計劃,因為班尼特而開始”

《原神》一以貫之地對活動內容進行精心創作,而這些心意點燃了玩家參與活動的熱情,也讓遊戲角色的形象塑造更加立體有深度。《原神》IP的觸角緊密結合到用戶現實生活的細節裡,真正做到與旅行者同行,這其中能夠產生的商業價值自不必多說——但其實今天我們並不想過多地談到「錢」。

或者說,單純以商業思維衡量這場賽跑活動,未免落俗。

這場聲勢浩大的賽跑活動,最終引導著玩家將目光投向那些無聲的角落,一些需要被關懷、被看見的孩子們。參與活動的人數達到25萬人,《原神》承諾向欠發達地區的小學捐贈夢想運動場以及體育運動器材,讓更多的孩子有機會和玩家一起體會運動帶來的快樂。

也就是說,旅行者們在這場賽跑裡流淌的每一滴汗,跳動的每一次脈搏,奔跑的每一公里,都被賦予了更深刻的內涵。而《原神》在活動中獲得的全部收入,也都將用在運動相關的更多公益活動中,讓他們的奮力奔跑更具價值,得以釋放更大的能量。

這也是陀螺君想要大書特書本次活動的根本原因:真正公益性質的聯動,一面影響著IP受眾的生活方式,一面向著更高的社會價值延申。

當「二次元」走出家門

存量時代,在幾乎所有公司都恨不得將用戶栓死在自家產品的時候,《原神》選擇對玩家說,「出去玩吧,這世上還有更多值得看的風景。」

每一位玩家都可以根據自身條件量力而行,選擇合適的目標公里數。本就愛動、愛玩的玩家得以釋放天性,不善運動的玩家獲得了出門走走、改變生活方式的契機。而像陀螺君這樣每天行色匆匆、忙於工作,長期面對電腦的社畜,也藉由這個機會終於把心放慢,在奔跑中感受久違的晚風與沿途風景。

放下手機,走出家門,過一段具體的人生——這大概是玩家們能夠收穫的第一層快樂。

而一個個定製化的獎牌與成就,也讓「異世相遇」四個字更具實感。

誒,好像有點耳熟?

沒錯,如果從這個層面來看,其實《原神》鼓勵玩家們「走出去」的想法,早就在以往的聯動中體現了。

與景區聯動,鼓勵玩家多看看祖國的大好河山;與肯德基、必勝客的社死聯動,鼓勵玩家在走出自我封閉的圈子,結交更多朋友;與Keep的賽跑聯動,鼓勵玩家把目光從虛擬世界轉移到現實生活,將遊戲裡冒險向上的精神融入真正的生命。

曾經,二次元群體給社會的印象是小眾的,邊緣的。又不知從何時起,二次元們的面孔變得更加鮮活熱鬧起來。

這其中當然有時代更迭的因素,但我相信在其中充當重要推動的,一定是像米哈遊這樣堅持讓「風花雪月」「少年意氣」「王道夢想」走入現實,讓社會感受其磅礴力量的團體、公司及遊戲——他們給玩家以線上線下同頻的優質內容,也給玩家以足夠的信心與勇氣,促使二次元擁抱主流文化。

《原神》為玩家打造了一個美好的幻想世界。而當旅行者醉心於提瓦特大陸的冒險,幫助一個又一個NPC達成願望時,《原神》又站出來說,「抬頭看看吧,現實世界有更多需要幫助的人,大家要一起施以援手。」

其實仔細想想,遊戲禮包也好,定製獎牌也好,無非是個添頭。參與賽跑的玩家如此費心費力,當然不僅僅是為了活動獎勵。

善意的種子根植於心,很多時候只是缺少執行的機緣;個人的影響力又太過微薄,難以產生撼天動地的聲量——《原神》利用其IP的影響力,利用其搭建的良好社區生態,充當了施助者與受助者之間天然的橋樑。

德配其位,大概是對《原神》本次公益聯動的最好註腳。

而對於參與者個人而言,運動產生讓人快樂的多巴胺,傳遞善意幫助別人也能愉悅身心,二者結合,BUFF加倍,哪怕聯動活動過後生活依舊,自我價值與社會價值結合的熱火也會留存於心,積蓄著下一次爆發的能量——這便是玩家能夠在這場賽跑中收穫的第二層快樂,更加深刻持久。

遊戲的價值:凝聚力量,承擔責任

不得不承認,米哈遊用自身回答了十幾年來(或許更久)國內主流聲音一直在追問的一個問題:

「遊戲,到底有啥用?」

以《原神》的聯動為例,從商業的角度看,多次跨界打破了各領域之間的認知壁壘,也為提振實體經濟做出了重要貢獻;從公益的角度看,《原神》在帶給玩家快樂的同時也將個體的力量匯聚成汪洋大海,再給予其正向的引導,讓這股力量流向該去的地方。

堪稱龐大的受眾體量,讓《原神》「有能力」做到這一點,超越商業的視角與擔當,又讓《原神》「主動選擇」做出更有益於社會的舉動。

《原神》以其對當下年輕人喜好、流行文化的洞悉,用更有活力的表達循循善誘,潛移默化地影響著年輕人的思考與生活方式,也拉近了「公益」「社會責任」等關鍵詞與年輕人的距離,讓他們擁抱更多的社會面向。

或許一次公益聯動能夠提供的幫助,對於全體欠發達地區所面臨的困境來說只是杯水車薪。但受到切實幫助的學校與孩子,他們的人生一定會因為這次幫助而收穫更多快樂,甚至是改變生活的機遇。

而這些快樂與機遇,正是每一位旅行者攜手,與《原神》xKeep共同為他們創造的。

天各一方,同心同德,異世相遇,不負韶光。

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