下一部《塞爾達》兩年後見?淺談系列新作走向

看到標題可能大家會覺得小編瘋了,塞爾達新作才剛發售,就開始聊下一部了,這不痴人說夢嗎?

誠然,《王國之淚》這部內容量爆炸的作品,足以讓塞爾達玩家社區吃上足足兩年,在未來兩年乃至更久的時間裡,都將不斷有新的花活誕生。

但系列當然也不會就此止步,我們完全可以期待未來的兩三年裡,見到一款完全新作。

更強的劇本和敘事

深入玩過或是已經通關《王國之淚》的玩家,或許能感受到本作在故事流程上變得更復雜了。

在前作中林克醒來後,基本只辦三件事——四神獸、找回憶、打加儂。當然,實際上還有無數的支線任務和神廟,許多玩家拿它當“海拉魯旅遊模擬器”玩。

但在《王國之淚》裡,你能明顯感受到本作在主線劇情上,不僅有著很強力的引導,同時主線任務的複雜度和長度都明顯提升了。

而遊戲的故事更是……我相信認真觀看劇情的玩家,都已經忍不住想要爆殺加儂多夫把遊戲打通了。

不少玩家都覺得《塞爾達傳說》系列是任天堂極致遊戲性的展現,至於故事,千篇一律都是勇者救公主合力打敗魔王,所以不重要。

一直以來許多核心玩家也總說,“塞爾達的開發中,玩法設計是最高優先,最後才是套一個故事上去”。

誠然,這說得完全沒錯!但是,這是對於任天堂的設計師們而言的。遊戲故事在開發過程中的優先級低,不代表它在遊戲體驗中不重要,

事實上《曠野之息》之所以能夠成功,除了頂級的開放世界玩法外,本作的故事和角色塑造,也是它經久不衰的重要原因。可以毫不誇張地說,NS上這兩部《塞爾達》的敘事、演出和角色塑造,不亞於任何一款以故事為核心的頂級遊戲。

而可以預見的是,在有了這兩部作品的經驗之後,下一部塞爾達會在劇本和敘事這塊有更多投入。

“更多投入”不代表開發階段有更高優先級,也不是說下一作會有更長的故事流程,而是會進一步權衡主線流程和自由度的關係,通過控制故事的“引力”實現體驗塑造上的收放自如,為玩家們帶來一段更難忘的冒險。

開放世界的另一個方向

相信許多《曠野之息》玩家在最初上手《王國之淚》的時候,有一種“遺憾”甚至“擔憂”的心情——因為不再有當初的那種震撼了。

這其實和當年的N64《時之笛》一樣。這款遊戲在那個年代成為了無數玩家和開發者的3D遊戲啟蒙,第一次認識到了3D遊戲原來能這麼玩/這麼做。

相較於《曠野之息》的開創性,《王國之淚》確實是在它的基礎上,對“開放世界”——或者用官方的叫法“開放空氣”——的一次終極進化。

“神殿+神廟+元素互動”的結構,也將成為開放世界塞爾達的一種特定結構,就像以前的作品基本都是“迷宮+解鎖能力+與能力對應的路障”一樣。

簡單來說,就是任天堂完全可以用類似的結構,重做一套全新的神殿和神廟,改改林克的能力,就又是一款新的塞爾達了。

聽起來好像和不少廠商的祖傳藝能一樣簡單,但即使是在相同的結構下替換內容也絕非易事——《王國之淚》就是例子。

更何況對於塞爾達開發組的這群精英們而言,讓他們在現有基礎上“換皮”,可能比坐牢還要難受。這可是一群不安於現狀,不想總是做千篇一律的內容的人啊!

因此即使下一款《塞爾達》仍然採用開放世界,但大概率會朝著另一種形式發展,而不是直接用《曠野之息》和《王國之淚》的模式。

線性的開放世界

線性和開放,聽起來很矛盾,但其實《王國之淚》就是這種形式很好的展現。

遊戲的世界是開放的,一部分主線任務玩家可以不按順序,但是還有一部分關鍵任務,必須按照官方設定好的順序來。

其實類似這樣的做法,早在3DS平臺的《眾神的三角神力2》中就已經實現。遊戲表世界的流程沒有固定順序,但必須打完表世界才可前往裡世界的迷宮。它也是開放道具解謎的一次實驗,為《曠野之息》的設計鋪平了道路。

而下一部作品,或許會縮小單個開放世界的面積,用多個開放世界的狀態來塑造一段全新的冒險。

舉個例子,地圖砍成現在的1/4大小,但是玩家可以在4個不同的時空裡穿越——是的,就像RPG神作《時空之輪》那樣。

開放的線性流程

可能有小夥伴被這兩個小標題繞暈了

所謂“線性的開放世界”,是說遊戲世界是開放的,而它的流程可以不按順序來、但會存在一個官方的推薦路線。

而所謂的“開放的線性流程”,是指遊戲的流程有明確的先後次序,玩家必須做了這個任務才能做下一個任務,只不過在這一過程中,玩家可以自由地去做些別的事情。

事實上以前的大多數《塞爾達》,包括2D和3D都是這樣的。故事和流程完全固定,玩家想回到之前的村子、迷宮也可以,只有部分作品的部分區域是打完不能再去。

這其中《風之律動》這部作品的展現形式,可能會更適合從野炊/王淚入坑的新玩家們。這部作品其實也是開放世界的一次嘗試,玩家將在大海上展開冒險,除了主線流程中的島嶼外,其他有不少支線島嶼都是開放的,玩家隨時都可以前往探索。

此前登陸NS的《織夢島》和《御天之劍》,也同樣是這一模式,且在新玩家中的口碑也相當不錯。

儘管現在《王國之淚》的開發者們,可能還處在大戰後的修養中,但隨著明年任天堂次世代的推出,下一款《塞爾達》必然得在2025年之前推出。

花費6年打造下一款完全新作這種事,只有像Wii、NS這種逆天順風局才有可能。即使玩家們樂意等、開發者們願意肝,任天堂的股東和銷售數據也不會允許這麼做。

也正因為如此,下一款《塞爾達傳說》也更有可能會採用這種半開放的線性流程的模式,尤其是林克通過推進主線慢慢解鎖能力的設計,這將大幅縮減開放能力帶來的開發負擔,節約開發時間,這對任天堂而言是至關重要的。

當然,“開放世界”也並非就一定要做成《曠野之息》《王國之淚》這種規模。

做一款2D俯視角的、類似《眾神的三角神力2》那樣的開放世界,想必也同樣能受到許多玩家的歡迎~

但無論是何種形式,下一款《塞爾達》完全新作在時間的限制下,大概率是一款體量不大的作品。

你希望下一部新作以何種形式登場呢?

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