二次元玩家群體正在加速分裂

如果你是一名從《百萬亞瑟王》《戰艦少女》時代一路走來的二遊玩家,那你也許會有這麼一種感受:自二次元手遊誕生以來,其受眾群體從未如此分裂。

此時此刻,只要動動手指打開B站、微博、知乎、虎撲、TapTap、NGA手遊分區等社交媒體,你就會發現一個值得警惕的現象:圍繞任何一款二遊、某幾款二遊,或是二次元遊戲這個品類本身,數股勢力不明的玩家群體正在明爭暗鬥,不遺餘力地爭奪網絡話語權。而在節奏黨、樂子人的推波助瀾下,所有二遊相關社區都逐漸被攪成一個極其混沌、異常撕裂的輿論場。

亂戰

按理說,作為一個產品數量繁多、受眾範圍廣泛的品類,二遊存在差異、玩家群體偏好不同是情理之中的事兒。然而事實上,遍尋國內整個遊戲圈,大概都找不到比二次元遊戲社群分歧更嚴重、對立更徹底,下場「辯經者」情緒更激烈的遊戲品類。

少數「魔怔」玩家的出格言論,也讓部分旁觀者對二遊玩家形成了刻板印象,認為「錢少事多節奏大」就是二遊圈最赤裸裸的寫照。

「天下漫友是一家」「天下基友是一家」,國內彈幕網站鼻祖A站(AcFun)及B站前身Mikufans這兩句近乎烏托邦宣言的Slogan,早年間寄託著ACG圈不管用戶喜好的作品、角色是否相同,仍然相親相愛、和平討論「宅物」的美好願景。

但不知從何時開始,ACG文化的伴生物——二次元遊戲,卻從「求同存異」演變為「黨同伐異」。如今這種相互攻伐最直觀的體現是,不同二遊玩家間的衝突已如烈火烹油。

事實上,只要在社交媒體上隨意檢索幾款時下熱門二次元產品,就能看到吃瓜群眾最喜聞樂見的元素:大到IP聯動,小到運營事故;你們家遊戲畫師曝出醜聞、聲優塌房,我們家遊戲新PV海外播放量爆表、收入屢創新高……各種爭端層出不窮,哪怕再微不足道的小事都可能是二遊玩家彼此拉踩、「互拐」、引戰,甚而發酵成大新聞的素材。

什麼事都可以「拐」

不知不覺間,遊戲社區已深陷先入為主、自帶偏見的討論氛圍。發展到後來,玩家一言不合就簡單粗暴給對方扣帽子的現象,已在各大社區比比皆是。

而諸如「玩XX玩的」「玩XX的人是這樣的」「他都玩XX了,你還能要求他什麼呢?」等將某款二遊玩家「集體汙名化」的話術,則儼然是將對方逐出輿論場的「終極斬殺奧義」——其潛臺詞再明顯不過:只要你在玩那款遊戲,那麼你就已經「站錯隊了」;在與我的爭論中,你也只會永遠落於下風。

更有甚者,還會拿「X畜」「X批」等侮辱性字眼,去圈定並攻擊某款二遊的用戶人群,渾然不顧在二遊圈內,一名玩家很可能同時遊玩多款二次元產品這一樸素而普遍的事實。

二遊玩家們甚至樂於攀比產品流水來證明自己喜愛的遊戲更加牛掰,以此獲得莫名的優越感。於是乎,B站UP主「國產二次元手遊觀察」(俗稱「二觀」)就成了各路「精神股東」的集散地,而「二觀」數據也被二遊玩家們奉為圭臬,並作為貶損異己的有力武器。

此時「主人翁精神」在二遊廠商/產品的擁躉們身上展現得淋漓盡致,彷彿對方支持的遊戲商業化成績不如「我家的」,那便可以心安理得地站在戰無不敗的道德制高點上。

歸根結底,二遊罵戰源於玩家審美、作品內核之爭,而文娛產品優秀與否又是件非常主觀的事,當然誰也沒法兒說服誰。

在一些旁觀者看來,二遊社區氛圍之所以如此緊張,是因為年輕用戶居多的二遊玩家恰好處於最渴望表達自我、最希望得到社區認同、自尊心最強的年紀,只要見解稍有不同,雙方出於自證的本能,便極可能將戰火點燃。道理很好懂,可惜當局者迷,只要玩家一日拘泥於成見,分裂就無可消弭。

割席

不同二遊之間的玩家紛爭,尚且可以理解為兩個用戶群體審美標準、興趣偏好之差異使然,但弔詭的是,如今哪怕是同一款二遊,其吸納和覆蓋的玩家也格外割裂。

姑且不論一款二遊是否會因為產品所帶的諸多標籤,吸引劇情黨、玩法黨、角色廚等遊戲目標不盡相同的用戶,單就玩家預設的「屁股」和「立場」而言,同一款二遊也能分化出多股割席對峙,動輒互扯頭花的群體。

以國內二次元用戶量級最大的《原神》為例,光一個NGA原神分區就分裂為意見相左、完全對立的兩派人群(也許不止),兩方觀點水火不容,都恨不得將對方開除「原籍」。

一派是米哈遊的忠實玩家,他們幾乎無條件相信《原神》《崩壞:星穹鐵道》所提供的便是當下國內最出色的二次元內容,因而不屑與那些一邊玩著米家遊戲卻又滿嘴抱怨的「黑粉」為伍,並認為「鷹遊社」(嘲諷米遊社被明日方舟玩家佔據)、NGA原區已被「原嬰」、「鎳幣人(指捏著鼻子玩遊戲的用戶)」佔領,對「原神內鬼」更是嗤之以鼻。

與之相對,至今仍活躍於NGA原區主版、原區「裡茶館」的用戶,更傾向於站在玩家角度,公允客觀地(至少在他們自己看來是這樣的)評論或批評遊戲。同時,還反過來稱那些從原區出走,轉投NGA手遊綜合區、手遊瓜區的用戶是經過高度提純的「結晶」「孝子」。在他們眼中,那些動輒巡邏出警的米哈遊死粉,所玩的並非是遊戲本身,而是遊戲公司養成。

而熱衷於提前獲取遊戲爆料的「原神內鬼」(主要活躍於貼吧、原區「幽夜淨土」版塊以及QQ頻道),則更多扮演起「混沌中立」的樂子人角色,遊離於兩個派別之外。他們看似不問世事雲淡風輕,實則對角色外觀、深淵強度極其敏感。

就這樣,明明是同一遊戲的受眾,各方勢力卻互相看不順眼,言語稍有不合就迫不及待要做「內部切割」,就地與對方劃清界限。

時至今日,針鋒相對的幾股力量已將大多數遊戲社群拽入爭議的旋渦,以至於你能在包括知乎、虎撲、NGA、B站在內的社區討論串下看到鮮明的站隊跡象。偏巧人類又是一種喜歡選擇性篩選利己信息的動物,久而久之,信息繭房慢慢形成,非黑即白的極端思維入腦,玩家間的對立情緒也由此加劇。

到了這一階段,無論一款二遊表現好壞,其商業成績、用戶口碑、海外風評乃至背後的廠商動作都可能成為雙方相互彈壓的憑據。

這時候事實已不再重要。眾人擠在小小的輿論場內,極盡陰陽怪氣之能事,借「辯經」之名行情緒發洩之實,出現下圖所列的令人啼笑皆非的「話術合訂本」也就不足為奇了。而這個「合訂本」上的話術被兩個用戶群體熟練運用於互黑與反諷,也恰恰說明二者矛盾已根深蒂固。

兩性

若說上述兩種「敵視」,還只是二遊玩家觀念不同造成的裂痕,那麼男女玩家對於二遊的不同訴求,則折射出其最尖銳的矛盾,而且這個矛盾直指當今二遊最大「命門」:角色。

一個有點兒反常識的現狀是,女性玩家正在撼動男性玩家在二遊中的「傳統地位」。

數據不會說謊。NGA原區幾次樣本數量超5000份的性別調查均顯示,該區男女玩家比例已接近五五開(實際數據大約為55%:45%)。哪怕是非大眾向二遊也開始看到女性玩家身影——根據《少女前線2:追放》數據,該作2021年首測男女玩家比為58%:42%。

當男女玩家數量勢均力敵時,一個潛藏的困境便隨之浮出水面:在二遊這種靠玩家「廚力」為愛埋單、以出售角色為主要付費點的商業模式中,男女玩家比例發生變化,就意味著遊戲所要塑造的男女角色比重,以及角色「性張力」的尺度都需重新分配、審視權衡。

倘若一款一般向二次元產品,無法在某個生產週期內同時滿足不同XP黨的需求,或是刻畫的某個角色因為迎合了部分玩家審美而冒犯了另一個群體,一場腥風血雨便不可避免。

2021年,《原神》女角色申鶴因緊身褲、鏤空黑絲等裝扮遭到部分玩家口誅筆伐,在該群體看來,遊戲廠商無非藉著「低俗趣味」吸引「男性凝視」,通過「媚男」要素達到賣角色的「險惡目的」。但另一部分玩家卻認為,一款二遊因為「媚宅」被舉報實在太魔幻了。

另一款大眾向二遊《明日方舟》也無法倖免。自該作2019年上線以來,男性幹員數量過少、劇情參與度不足、限定男性幹員遲遲未出一直是粥遊玩家爭執不休的話題。在NGA明日方舟分版,女性玩家的聲量也早已可以與男性玩家分庭抗禮,且前者不憚於用「XP(性癖)」等看似露骨的字眼大大方方地表達自己的喜好。

此消彼長,面對女性玩家的步步緊逼,部分男性用戶坐不住了。就在《原神》預告4.0新國度「楓丹」角色的當天,極端一點的玩家選擇用「舉報」這種最不理智的方式予以回擊。

男女雙方的「對抗意識」都在無聲滋長。不久前,有NGA用戶以《宅男文娛的一生》為題,悲呼某些原本屬於男性的文娛陣地正在被女性用戶一點點蠶食。一些心有慼慼焉的用戶則總結道,NGA原區就是最好的例子。

今年5月,UP主「煙花君嘎」根據該帖內容製成視頻發佈到B站,再次引起軒然大波。

更有男性玩家援引《海賊王》作者尾田榮一郎言論(似乎未經證實),試圖佐證己方觀點:「男性不怎麼表達意見,女性的意見則會收到很多,如果順從這些意見就會逐漸變成女性向,這對內容創作是有害的。」

為了解決男女玩家矛盾所可能誘發的爭端,部分還未上線的二遊選擇直接把「爭端」本身給幹掉了,主打一個乾淨利索。

2023年以來,已陸續有《塵白禁區》《交錯核心》等二遊宣佈刪除遊戲中的男性角色——其潛臺詞很好理解:與其在十幾個女角色中硬塞一名違和的男角色,不如將所謂「媚宅」進行到底。此外,還有不少號稱主攻核心二次元用戶的二遊,曝光之初就旗幟鮮明地表示遊戲將主要服務於男性玩家。

還特意標紅了

但「閉而不戰」並不能解決根本問題。

從根源上講,二遊男女玩家意見分歧,實際上與當代社會波瀾不斷的兩性糾葛密不可分。今時今日,在性別鴻溝的兩側,男女雙方正因為「文化觀念」「價值取向」「道德倫理」等更深層次的議題日復一日地絞殺、混戰,也許今後很長一段時間內都沒有完全釐清的可能。可以預見,在兩性問題暫時擱置爭議之前,二遊的男女玩家也將繼續分裂下去。

前因

為什麼二遊玩家群體會分裂到這個地步?追本溯源,我們不妨簡單回顧一下近10年中國二遊發展史,找找這場分道揚鑣的源頭所在。

2013年,二次元軍武遊戲始祖《艦娘Collection》橫空出世,金剛、島風、愛宕等人氣艦娘橫掃宅圈的同時,也在ACG愛好者心中打下了極深的烙印;次年,B站買下《Fate/Stay Night UBW》動畫版權,開啟「大版權時代」,並於兩年後拿下同IP手遊《F/GO》的國內代理權。

國內隨後大火的《戰艦少女》《少女前線》《碧藍航線》《崩壞3》等二遊也大多為屬性相似的產品:首先,無論題材還是內容,它們均具有鮮明的ACG文化特徵;其次,其打造的戰鬥少女/軍武娘等角色也主要瞄準男性玩家。換言之,這些作品都有濃郁的「宅味兒」。

彼時,二次元還是一個比較小眾的圈子,用戶彼此並無太多隔閡。由於同處一個或若干興趣圈層,二遊玩家喜好亦相對趨同,即便用戶偶有齟齬,也能很快重歸於好(其實那時候ACG圈紛爭也不少,但衝突遠沒有現在這麼激烈)。

但2018年之後,隨著B站進一步破圈,以及《鬼滅之刃》《咒術回戰》等現象級動畫番劇帶來的規模龐大的新增用戶,二次元圈慢慢被推到一個十分微妙的境地——試問:新老二次元、深度ACG愛好者、泛二次元用戶都擠在同一個社區內,聊天怎能投機?

「現在逐步變成一種笑話了」

也就是在這前後,S1論壇用戶「藍蓮安」在《動漫婆羅門消亡史》一文中,寫出二次元用戶群體無比真實而又異常割裂的一面。

同樣值得注意的,還有二次元遊戲風潮的變化。

以2019年爆款《明日方舟》為分水嶺,整個二遊品類在狂飆猛進中快速進化。賽道越來越卷,為了適應新時代的用戶及市場,不少廠商選擇面向大眾玩家,在題材、內容和玩法上做各種突破。

一方面,二遊的角色和產品調性呈現出越來越風格化的趨勢。比如《明日方舟》中的機械小車,《重返未來:1999》可抽取的非人生物「APPLE」、「未鏽鎧」、邊牧「皮克勒斯」放在過去幾乎不可能作為稀有角色出現在二遊卡池裡;又如《1999》《野火流明》等棄用日語,轉而採用英語、漢語方言等差異化配音,且頗具電影質感的產品開始陸續亮相。

另一方面,渴望拓寬受眾的二遊還嘗試將非手遊用戶拉進這個圈子。如多平臺產品《原神》《幻塔》《崩鐵》均吸引了一部分衝著開放世界、箱庭回合制RPG體驗而來的主機/PC玩家。

短短4年時間,二次元產品就完成了一次內容和圈層的更迭。這期間,不僅軍武題材被無情地掃進歷史故紙堆,二遊也開始摘下僅服務於男性玩家或核心ACG用戶的帽子。而相對應地,新老兩派玩家,原本處於不同圈層、屬性大相徑庭卻被圈進同一款遊戲的用戶就難免會產生衝突和爭吵。

於是,夾在喧鬧嘈雜的亂戰中,二遊玩家也被各股力量強行撕扯成一個個相互對立的群體。

「惡果」

如此割裂的二遊社區會造成什麼後果?

從遊戲公司角度來看,最直觀的「惡果」是,項目組很難甄別出哪些是有價值、值得聽取、且迫切需要修改的反饋意見,進而導致遊戲內容調整進退失據。對尚處立項研發階段的廠商而言,晦暗莫測的社區風向,也極易干擾他們對二遊玩家真實訴求的判斷。

更麻煩的是,玩家相互攻訐,社區輿論失序,還可能間接導致用戶對遊戲內容失去信心,玩家對社區互毆漸漸厭倦,直至徹底棄坑。

最惡劣的情況是,某些經過各方煽風點火的輿論事件,還存在將二遊圈內部矛盾擴大化,甚或演變為惡性舉報事件的可能。

玩家組織集體舉報

而對普通二遊玩家來說,他們甘心被憑空而生的分裂和矛盾裹挾嗎?恐怕不然。任何一名專注於遊戲本身,渴望通過社交媒體與其他用戶鏈接的玩家,所想要的不過是一個大家其樂融融和諧相處,隨時隨地友好交流的平臺——畢竟,這才是二次元最美好最純粹的初衷。

但願望歸願望。時代潮水滾滾向前,當曾讓ACG愛好者魂牽夢繞的「幻想鄉」被人們逐漸遺忘,當二次元從邊緣走入年輕人主流視野,二遊自然也逃不開被社會大染缸浸汙的命運。

好在,所有與二遊相關的紛爭,其實都源於玩家對遊戲的愛。只要愛還未消失,一切總還有希望。

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