《無畏契約》國服,水土不服

“難評的電競爆款和它的國服環境。”

《無畏契約》國服上線前夕,最火的話題就是其糟糕環境。6月8日到7月7日的終測期間,“國服環境”,“國服震撼”,“國服素質”的各類對局實錄鋪天蓋地,直指兩大問題:外掛氾濫和對新手的不友好。

“國服環境”

“受不了了,今晚玩3把,3把掛,《無畏契約》玩不了一點。”

外掛氾濫到什麼程度?由於外掛封禁力度不夠,“10人7掛”,“10人9掛”,“一晚上3把3次掛”是大部分玩家公認的遊戲感受。終測期間,“神仙打架”的場面頻出:幾位開掛隊友對著牆掃射“力挽狂瀾”,跳到高空的玩家被“掛哥”一槍擊落,殘局你的“掛哥”隊友對著地板幾槍拿下一局。

UP主“攸寧想入塵”,在一場超凡1段位的排位賽遇到開掛玩家。該開掛玩家“如入無人之境”,全場擊敗55人。要知道,打到超凡1段位就需要一段時間,並且該開掛玩家還是有購買皮膚的,該UP主認為,“他(開掛玩家)玩了很長時間,卻一直沒有被封號。”

玩家“涼月誠”跟隊友5人開黑,比分來到11:8時,系統提示“檢測到作弊者(外掛),遊戲終止”。當他跟隊友第二次匹配時又排到了上一局同樣的對手,進入遊戲後10個人都在問,“到底是誰開掛?”。也有玩家補充說,自己五黑也遇到了同樣車隊連續3次,中途曾出現過“檢測到作弊者”字樣,但並沒有任何人封號。評論區很多人紛紛質疑國服外掛監測系統只是“做做樣子”。

還有主播發視頻記錄,在一局遊戲裡,兩位“掛哥”公屏交流,疑似使用DMA外掛的玩家嘲諷對手開透視掛的玩家,“打不過急不急?”。

騰訊安全中心科普過“DMA外掛”是通過直接內存訪問技術讀寫遊戲內存數據,從而獲得不正當的遊戲優勢。而視覺“AI外掛”則是通過大數據模型訓練,讓AI僅憑遊戲畫面就能精準識別出遊戲內人物的效果,來完成快速自瞄鎖頭等作弊操作。

據介紹,國服《無畏契約》採用騰訊遊戲安全ACE反作弊系統,早在國服測試上線前,騰訊遊戲安全團隊對海外VALORANT的外掛進行了地毯式技術分析,並準備了充足的應對方案,國服上線後也未發現國服不可檢測的外掛(包括海外VALORANT的外掛)。

從介紹來看,這兩類外掛對國服的ACE系統來說並不陌生。據玩家小O介紹,這兩類外掛通常售價在幾千塊一個月,比起幾十塊的透視掛要貴很多,如果開掛者“演技好”就更難監測,只能靠舉報+人工審核。

關於外掛視頻的討論裡,許多玩家公認由於《無畏契約》外服使用的是Vanguard的系統,會對電腦進行“全面掃盤”,而國服使用的騰訊ACE系統權限有限。

據拳頭官方文章和一些解讀文章介紹,Vanguard系統,靠的是內核級別的(kernel-level anti-cheat system)反作弊系統,特點是啟動時間早,從電腦開機系統啟動時運行;訪問權限高,擁有玩家所有硬件和軟件的完全訪問權限,防止被內核級別的外掛欺騙;並且會監控遊戲文件的修改、檢查互聯網連接是否上傳可疑數據包等等。這些都是Vanguard反作弊備受讚譽的原因。

尚不清楚國服的ACE系統是否具備同樣的技術。但騰訊安全中心ACE強調過,對AI和DMA外掛有精準的監測系統和“Replay方案”等祕密武器。並且在7月10日公佈了ACE系統在《無畏契約》終測期間,累計處罰使用外掛玩家3.8w次,針對“坐掛車”處罰56人次。處罰AI和DMA外掛均超過1000人。並表示,“終測第一週外掛大規模爆發,安全問題在第二週得到快速控制,並持續穩定”。

小O卻認為,從玩家體感來看,國服外掛氾濫程度是外服數倍。在日服遊戲等級100多級的他只遇到過幾次玩家開掛的情況。他的朋友在東南亞服玩了大半年的只遇到過一次掛。而國服基本上每天都會碰到兩三把外掛。

這樣明顯的體驗差距,他認為“或許是外服人工對DMA/AI掛的審核和封禁效率高。”而考慮到使用ACE反外掛系統的CF等騰訊遊戲同樣被詬病“外掛氾濫”,很多人都對國服封禁外掛前景表示擔憂。

除了外掛橫行,國服對新手也十分不友好。

雲逸是OW(守望先鋒)玩家,之前就聽說過《無畏契約》,他之前也玩過PUBG(絕地求生)、CS:GO等射擊類遊戲,但槍法一直不是雲逸的強項。他認為,雖然自己技術菜,但是國服的體驗是最差的。“港服會有隊友開麥噴,東南亞主要是低齡玩家問自己要槍,日服沒人在意他打的菜,只有國服前幾局每局都被噴。”

一則日服與國服的視頻對比中,日服玩家均在有禮貌的問好,並且鼓勵隊友。國服則很容易因為小事開始爭吵。在許多“國服現狀”的視頻裡,爭吵通常先從遊戲操作升級到地域或性別。雲逸就提到,NT在外服是鼓勵的“Nice Try”含義,在國服則是噴人詞彙。

有玩家表示,《無畏契約》的匹配機制為防止“炸魚”,把新號的隱藏分會調的很高,導致新玩家的前幾局總能匹配到老玩家。雲逸就提到,他自己前幾局匹配的都是30多級的玩家。也有玩家評論道:“自己1級碰到對面100級的,什麼都不熟悉被暴打還要捱罵,不想玩了”。

“新手教程後就不敢玩了”,“玩了一把被開麥罵到自閉”,“拿到包不會下,開局被人罵讓我趕緊掛機”,類似言論也在“新手攻略”向的視頻下常見,而這類評論區往往都充斥著,“最基礎的下包都不會,沒玩過遊戲嗎?”,“建議換個遊戲吧”的嘲諷迴應。

並不算完善的新手教程,大量的地圖、英雄、點位等需要熟知的信息,以及新手高隱藏分的匹配機制,讓新人玩家在入坑時需要更多時間和隊友的耐心,國服環境卻沒提供這樣的氛圍。

瓦的蛋糕:新的LOL,CF還是CS:GO?

《無畏契約》的上限是什麼?有位UP主的內測視頻標題是:《無畏契約》能成為“現國人的首款FPS”嗎?!有評論稱:“LOL能從DOTA那搶玩家,因為它更容易上手博弈深度也不低。瓦相比CS、CF沒有這樣的優勢。”

那麼,《無畏契約》到底是新的LOL,還是會瓜分CF/CS:GO的FPS市場,亦或是吃到PUBG和OW國服缺失的紅利?遺憾的是,當我們在討論DOTA-LOL,CS-OW的時候,是在討論玩法的降門檻足夠好,以及用更多的趣味性和競技性,在吸引新玩家上大獲成功的案例。《無畏契約》並沒有做到這一點。

資深FPS玩家大元,在CS:GO有3500h遊戲時長,他在《無畏契約》終測期間上了超凡段位。他表示,非FPS玩家在《無畏契約》從入坑到對獲勝有幫助的時間,要比《CS:GO》少一些,但上手難度並不小。

實際上,與《CS:GO》相比,《無畏契約》的人物移速更慢;彈道是前幾發有規律,之後是隨機彈道,只需要預瞄和純瞄準而不是壓槍;急停射擊不需要反方向鍵操作,而是難度更低的鬆開按鍵即可;煙火雷閃的道具變成人物技能,降低了高階操作時的信息獲取難度。

總體來看,更低的槍法練習成本和移速,更簡單的急停,封煙變成技能的簡化,讓《無畏契約》降低了高手/老玩家的收益上限。但同樣,16位角色的技能,多個地圖以及各個點位是《CS:GO》玩法的橫向擴展,把槍法的壓力轉移到了角色定位的熟悉上。

對於長期玩FPS的玩家,這是一種上限降低,多了橫向改良的選擇,但縱向的入坑門檻對FPS小白和新玩家並沒有簡化。這就是它為什麼不是DOTA-LOL,CS-OW級別的“沒玩過MOBA/射擊的人也能玩”的降門檻。大元也表示,“OW玩家轉《無畏契約》可能會不適,但CS:GO玩家轉《無畏契約》難度小很多”。而一個遊戲的入坑門檻則決定了其潛在市場規模有多大。

CF當年成為“3億鼠標的夢想”,靠的也並不是爆破模式。而是運輸船的“大亂鬥”玩法的團隊競技和趣味性十足的生化模式,找到了趣味性與競技性的平衡。時至今日,在直播平臺上,CF的熱度也並不比投入大量資源的《無畏契約》差,就能夠說明降低門檻與潛在規模的決定關係。

《無畏契約》的遊戲機制和規則決定了,它更多搶的是《CS:GO》的蛋糕,這是一個在歐美(尤其歐洲)地區有80%玩家認可的“主遊”。但在國內是一個被“CF\PUBG\OW\國服CS:GO”先後瓜分過的市場,同時期還有《APEX》、《逃離塔科夫》等,以及《使命召喚》系列這樣沒國服但有不少國內玩家的遊戲。

更多玩家認為,與上述競品相比對比,《無畏契約》的優勢是:配置要求低,反作弊。而反作弊在國服的優勢因為不是原汁原味的Vanguard備受擔憂,相對高額的充值比例和不友好的國服環境也使得《無畏契約》似乎沒有完全吃下國服《CS:GO》的蛋糕的先天條件。

電競和網吧需要《無畏契約》,但時代變了

或許有人會說,靠網吧和電競,《無畏契約》國服還有機會“救一下”。前者代表著玩家基礎,後者能維持玩家的穩定性。據瞭解,《無畏契約》終測時已與國內1000家特權網吧展開了合作,以給予經驗值加成、所有英雄使用權和發放內測資格等激勵方式。

網吧老闆簡子對我們表示,特權指的是測試期間,全英雄和20%經驗加成,所有的QQ網吧都可以提交,很容易獲得。但是對於這款遊戲的前景,簡子態度謹慎,“目前還沒有網吧自己做活動的計劃,要看公測後火不火再考慮。”

小羽的電競館承接過一些英雄聯盟和CS:GO的高校和大眾賽事,也會自發做一些民間比賽,之前主辦的CS:GO的比賽較多。小羽表示:“內測期間確實有一些《無畏契約》玩家,總體還是CS:GO玩家多,因為後者畢竟是老遊戲了。”他認為《無畏契約》國服一定會火,所以會自行舉辦一些《無畏契約》的比賽。

《無畏契約》官方的全球冠軍賽正在進行中,當紅戰隊EDG獲得了晉級世界賽的資格。在國服測試期間,這支戰隊曾在海外連克勁旅,以黑馬錶現拿下東京大師賽6強成績。一己之力將無畏契約電競的話題帶火。但以一個即將爆款的電競產品來看,《無畏契約》的表現有些不溫不火。

比如,該賽事的CN賽區資格賽贊助商均為硬件廠商,種類單一。EDG在大師賽過去一個月後,只給自己戰隊多轉化了1個贊助商。其他參賽戰隊的隊服上,好一點的尚有直播平臺logo,差一些的什麼logo都沒有。即便是此前曾佈局過的FPX戰隊,也僅有寶馬一家贊助。

但《無畏契約》並不是一款新遊戲,其海外的直播熱度並不輸給《CS:GO》。一家FPS戰隊老闆小伍對我們表示,現在戰隊做新項目會評估的非常謹慎。尤其是看重官方給的俱樂部扶持,聯賽的計劃和收入預期。“考慮到《無畏契約》一定會是競爭很激烈的項目,如果官方給的扶持和計劃不夠,很可能戰隊投入的興趣也會降低。”

而據業內人士透露,《無畏契約》會有聯賽,也會給俱樂部扶持和補貼,但具體計劃還不明確。對官方投入的倚重也導致目前參加資格賽的國內戰隊中,不僅老牌戰隊鮮有,還有很多粉絲數不超過1000的小戰隊。小伍認為,“現在電競行業裡不缺不溫不火的項目,缺的是能賺錢的大熱項目。”

一個大熱爆款,是網吧從業者和電競從業者對《無畏契約》國服的共同期待。上一次有完整賽事體系和大規模用戶的電競爆款《和平精英》已經是2019年的遊戲了,而端遊FPS爆款《PUBG》先別說沒等來國服,這兩年一直都被“過兩天直播平臺會下架”的傳言籠罩著。

《無畏契約》的遊戲機制決定了,這更多是拳頭公司對《CS:GO》降低高端局/老玩家操作上限,並且橫向擴展的一次嘗試,對於FPS小白和更廣泛的大眾玩家並不友好。正如一位網友評論:《無畏契約》的標籤可能是:鮮明的人設,有趣的背景故事,新穎的美術風格,但唯獨不是更低的上手門檻。

但《無畏契約》是一款好遊戲,如果把視角放在海外市場,參考《CS:GO》的市場份額,做一款橫向改良的新的FPS、短TTK(槍械完成一次擊敗所需時間)遊戲,本身也是可以接受的策略。但對於國內市場來說,CS1.6網吧排排坐的火爆已經是20年前的事情了,國內玩家經歷了《守望先鋒》、《PUBG》等一系列TTK更長,射擊元素融合度更高,對新手包容度更好的熱門遊戲後,對於門檻較高的端遊的興趣也在逐漸降低。

試想下,《PUBG》讓網吧和玩家更新了電腦設備,但還有人會因為一款新遊戲配電腦嗎?當初在《PUBG》火起來的主播,有些早已成為《原神》攻略組UP主,讓他們重新抬起瞄準鏡,難度可不小。

《無畏契約》的國服公測被廣泛討論,賽事穩步推進,網吧人流增多,戰隊影響力擴大,都是可以預見的短期結果。《無畏契約》也有與《CS:GO》平起平坐的潛力。但長遠來看,對新手不友好,並未降低的操作門檻,和外掛橫行的現狀,讓它的優勢並不明顯。

《無畏契約》會超越“CF”成為下一個“LOL”,變成新一代的全民電競遊戲,給騰訊遊戲帶來新一個增長曲線嗎?

20年前,答案是肯定的。如今,這很難評。

本文作者:哈士柴,由 < 靠譜編輯部 > 編輯

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