米哈遊大賺273億,靠的是“熱愛”嗎?

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從企業家的角度探究商業本質

01

前不久,因為和騰訊視頻合作數字人項目,我接觸了一些騰訊的同學,其中我們就聊到了這麼一家新生代企業。

這家年輕的公司所爆發出的能量和熱情,讓以遊戲業務為一大核心的騰訊為之讚歎和重視。

畢竟在遊戲行業裡,能在騰訊、網易這兩極中突圍而出的國內企業,真的少之又少。

而且,這家公司不是簡單的掙脫出來,它的業績足可以排到第三名。

這家公司是誰呢?

就是米哈遊。

在2022年國內遊戲企業的業績上,第一名的騰訊,遊戲業務收入1701億,第二名的網易,遊戲收入746億。

米哈遊的遊戲收入273.4億,在絕對金額上與騰訊和網易有不小的差距,但淨利潤高達161.45億,利潤率高達60%。

在成長性和人氣度上,米哈遊甚至要高出騰訊,4月26日發佈的新遊戲《星穹鐵道》,一發布就登上超過113個國家的app store遊戲榜首,根據估算,單這一個產品在五月的流水就接近50億,堪稱日進斗金。

這麼一顆耀眼的新星,是什麼把它點亮了呢?

02

一個關於熱愛的故事

跟許多普通創業者一樣,米哈遊的創業故事並沒有資本光環,只有貧窮和潦倒,唯一多的只有堅持和熱愛。

在2011年,上海交大的三個大二研究生劉偉、蔡浩宇、羅宇皓出於對動漫與遊戲的熱愛,成立了米哈遊,辦公室就在大學宿舍。

他們的第一筆啟動資金是提報項目,參加評估,拿到了來自上海的10萬元大學生創業基金以及免費使用半年的辦公室。

這筆“鉅款”,讓三人完成了第一款產品《Fly Me 2 The Moon》。

這款售價18元的買斷制遊戲,上架一個月賣出去了3000多份,成績不是特別好,但吸引了當時如日中天的盛大關注。

面對盛大的收編邀請,三個充滿理想的年輕人考慮一番後竟然拒絕了,創始人蔡浩宇還寫下了自己人生理念。

這個看上去就很“中二”的熱血發言,最後貫穿了米哈遊的文化內涵,創始人死命堅持的信念,奠定了這家公司的精神內核。

所以,有時候課上有學員會問我,我怎麼去塑造企業文化?我現在想改變它,怎麼辦?

實際上,一個企業的文化大多起源於創始人自身的行為和信念。

它不是說你今天講了什麼,在牆上寫了什麼就是文化。

而是長期以來,創始人自身的行為表現,你在所有人面前強調和重視的是什麼,你為此行動,或者放棄了什麼。

對於初創公司來說,大多數人是看不見前面的方向,只是跟隨前進,而老闆就是走在最前面的頭狼,所有人的行為和準則都是向頭狼看齊,頭狼怎麼走,用什麼方式走,怎麼打獵,怎麼分肉,這些都是會影響和繼承的。

老闆用自己的行為理念感染身邊的人,身邊的人不自覺的會去複製和傳遞,等到成員越來越多,逐漸凝聚和修改,就成為一個公司的文化內核。

如果等老闆已經叫不出公司所有人的名字,這個時候想起要去改文化,立制度,要付出的成本就非常誇張了。

所以,即使是再小的企業,它依舊有資格,也有必要去立好制度,傳遞清楚理念,並且創始人要以身作則去執行,感染其他人。

03

當然,夢想和熱情從來都是要付出代價的,並且在你自己沒有能力的時候,一定是需要對外求援,等待理解你價值的貴人相助。

黃崢之於丁磊、段永平,馬雲之於蔡崇信、孫正義,華為之於IBM,米哈遊也不例外。

如果沒有貴人呢?不好意思,這樣叫不出名字的企業,都已經淹沒在商業歷史的塵埃之中了。

在米哈遊資金鍊即將斷裂之際,斯凱網絡CEO宋濤看到了米哈遊團隊的熱情,投資了100萬,這也是米哈遊迄今為止唯一的一筆融資,佔股高達15%,現在這筆股份估值75億。

拿到融資之後,三個創始人立即開始分工研發,他們受到日漫《學園默示錄》啟發,模仿風格做了一款定位“美少女打美少女喪屍”的遊戲——《崩壞學園》,二次元風格非常濃厚。

這個產品定價6塊錢,在91手機平臺進行測試推廣,但因為它的二次元理念過於超前,和用戶畫像並不匹配,項目未能盈利,趴了。

內外交困下,創始團隊收到了巨大的挑戰,不僅是商業上的打擊,更重要的是理念不被市場認可,這就意味著方向上的全盤否定了。

怎麼辦呢?

遊戲宅有個好處,雖然他們偶爾中二,但對二次元的熱愛讓他們堅持了下來。

當然,更重要的是對內覆盤,行有不得,反求諸己。

市場不認可你,就大概率意味著你的商業模式有問題。

米哈遊再次明確了自身的遊戲風格沒有問題,但放下了身段,把項目目標修正為“做一款成功的商業產品”。

於是,《崩壞學園2》立項。

在繼承了第一部美術風格和核心玩法的基礎上,把一次性買斷的交易,改成免費遊玩,遊戲內持續抽卡付費。

並且,放棄傳統渠道,選擇在二次元氛圍最為濃厚的B站上架,創始人自己下場做線上推廣,製作視頻,充當客服,向B站的用戶去解釋我是誰,我為什麼要做這款遊戲,我的理念是什麼?

最終,市場反響爆了。

2014年6月,《崩壞學園2》一經推出就成為爆品,不到一年時間流水過億,從此米哈遊一發不可收拾。

當我們重新回顧這段歷史的時候,還注意到了一個關鍵節點,也就是2014年的6月。

2014年對於智能手機與移動互聯網來說,是極為關鍵的一年。

這一年智能手機滲透率超過6成,4G網絡開始普及,米哈遊趕上了移動互聯網的風口。

隨後的《崩壞學園2》、《原神》又在原來的基礎上吸收中國文化元素融合在二次元,用遊戲內精彩且甜蜜的故事同時進軍國內外,吸引了全球追捧。

原神也被文化部評為成功的海外輸出作品,2022年僅原神就在海外吸金超過10億美金,YouTube的粉絲量突破500W,在海外各大Cosplay展會上,原神角色佔據50%以上。

對於這些成績,米哈遊創始人之一的蔡浩宇只是簡單的說:“我們自己想玩遊戲的時候,發現AppStore暢銷榜上沒有一款是我們想玩的。於是我們就做了,就是這麼簡單。”

04

簡單的背後,除了熱愛,除了貴人相助,更重要是你自己失敗之後的成長,以及覆盤總結得來的製造爆款的能力。

這樣的爆款能力,我們也可以把它叫“工業數字化”。

中國的遊戲產業雖然在海外獲得過不錯的成績,但總體而言相對薄弱,沒有足夠的技術沉澱、以及沒有一整套完備的新品開發策略。

米哈遊創始人之一的劉偉在2019年就表示:“中國遊戲要做大做強,就必須要能夠建立出一條工業化生產的產品管線,具體來說就是標準化、工具化、自動化、平臺化、智能化這五個階段。”

它就是類似於我們之前講過的“MVP理論”,想在一款遊戲中打造一個簡單的單一角色並不困難,但當遊戲角色越多,世界觀越龐大,你的半成品就不夠用了。

你必須要不斷去提升和完善產品的功能,去思考客戶的使用需求和精神需求,去給他們講更多的故事。

如果沒有工業化、數字化的生產管線,是很難應付這種大體量、高質量的多元需求。

所以,忘記你曾經創造的輝煌,那叫過去式,但是別忘記你曾經創造產品積累的經驗和能力。

在崩壞學園這一系列的產品之中,米哈遊積累了大量的IP敘事能力和市場推廣能力,他們把動畫短片、boss戰融入主線敘事,用3D和渲染技術打造了實時的場景,在市場上制定了推廣渠道和宣發標準,為後來原神的誕生提供了技術、市場的標準支撐。

這種工業數字化的執行標準,才是其它公司短期內無法超越的核心能力。

05

從一間小宿舍走向全世界,米哈遊的成功離不開長期的堅持和熱愛。

正是這份熱愛,以及對未來永遠滿懷希望,才能讓他們真正理解顧客,製作出讓玩家喜歡,並且願意持續付費的產品。

但另一方面,在熱愛背後不能只有熱愛,還有讓貴人另眼相看的願景和技術,是文化和能力的不斷提升,是工業數字化的系統支持,這才造就了米哈遊今天成功的文化輸出。

責任編輯 | 羅英凡

本文圖片均來源於網絡

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