除了去米哈遊和鷹角,年輕遊戲人的未來在哪裡?

又是一年畢業季,對於許多剛步入社會的職場新人而言,這無疑是個讓人興奮而又倍感壓力的節點。

遊戲作為當下的熱門擇業方向,吸引了不少年輕人僅憑一腔熱血投入其中。但對於行業近況及自身發展方向,大家卻似乎沒有太多成體系的概念。當下的市場環境,遊戲行業還是一個好的擇業方向嗎?如果立志投身其中,又要怎樣少走彎路呢?有太多的問題,值得新人們去考量了。

前陣子,【陀螺對話】直播間邀請到了獨立之光VP 熊攀峰(熊拖泥)和 B站遊戲職場區UP主兔八哥進行了一次直播連麥。我們從入職遊戲大廠、參與獨立團隊、行業招聘現狀、個人能力提升等多個維度做了探討,嘗試為所有想進入遊戲行業的大學生、畢業生提供一些實打實的參考。

以下為直播摘錄,為方便閱讀做了適當刪節:

僧多粥少,揚長補短

遊戲陀螺:這兩年行業大環境不好,企業降本增效,求職市場處於僧多粥少的情況。今年放開了,版號也恢復了,HC數量、OFFER數量與往年相比怎麼樣?

兔八哥:今年相比去年對於大學生不是很友好。版號的開放類似於餐館開放營業了,但是本身的食客沒有增加。不管是PC端還是手機端,用戶都已經進入存量時代,大家的消費力度隨著全球經濟下滑而降低。企業基於營收預期,基本上會比較看衰整個2023年度,offer數量、HC數量繼續縮水。

不過技術崗對新人需求相對更多一些。非技術崗的同學可以留意一下內容製作、創意製作——因為遊戲需要打動年輕人。或是遊戲公司具體的產品類型,如果是年輕態的遊戲,就需要大量的年輕人蔘與內容製作和宣發。

反過來,這兩年一些業內人士也會吐槽老品類想招人但招不到,比如武俠MMO和SLG,年輕人不愛玩。這時如果你是一個喜歡老品類的年輕人,或許就有很多撿漏的機會,畢竟競爭變小了。

不過整體來看,因為僧多粥少,企業對於應屆生的能力要求、作品集水平、實習的次數和質量都有了進一步的要求。

遊戲陀螺:獨立遊戲/原創遊戲這邊呢?整體情況如何?

熊拖泥:我自己的感受是,經濟大環境對行業的影響確實存在,但獨立遊戲/原創遊戲這塊跟商業化手遊公司有一些不同。特別是在Steam,還沒有像手遊那樣看到明顯的天花板,而且現在其實是在蓬勃發展,有很多以前看起來小眾的品類,現在看來天花板反而比想象中高。

這種情況下,很多團隊對於新人是有一些需求的。我看到有4-5家在國內運營比較不錯的資深獨立遊戲團隊這兩年在擴張。不過和傳統廠商不同的是,立項邏輯不一樣,且每家獨立遊戲團隊都有自己擅長的點,題材品類百花齊放,很難說有一個統一的崗位定位。

獨立遊戲製作人提出一個項目的時候,在這個領域裡面可能已經沉澱了5年、10年,他要招的人一定是高度符合這個品類的人才。但是想進來的人多了,就業門檻也會有相應的提升,畢竟競爭會加劇。

遊戲陀螺:兩位都提到競爭加劇,對新人的要求有提升,具體有哪些明顯的變化?

兔八哥:首先對於新人實戰性要求更高。過去十幾年前要求的作品集數量和質量,都沒有現在高。以前甚至很多技術崗讀完大學本科,企業覺得他還不錯,就把他拉過來從零開始培養了。

所以建議大家儘可能在作品集裡展現自己的能力——作品集不限於在互聯網上的分析、拆解,或是一些比賽成績等,儘量可視化。

第二,因為出海需求這幾年持續增多,不受版號影響,所以外語特別好的,甚至母語者、混血者,相對來講就會比較容易找到一些發行工作。

第三,過往5年前或10年前,企業對實習經歷的關聯性以及次數要求不是特別高。但現在實習平臺很豐富,有大量畢業時已經有四五段實習經歷的同學。這時你如果0段實習,可能就會很吃虧。

遊戲陀螺:獨立遊戲/原創遊戲這塊,對新人的素養有要求或不同?

熊拖泥:傳統廠商是一個蘿蔔一個坑,你做主程,可能就不需要了解遊戲核心玩法、劇情的內容。但國內主流獨立遊戲/原創遊戲團隊,要求你對遊戲有一個比較全面的瞭解。和歐美、日本獨立遊戲/原創遊戲團隊的招人要求是類似的。

這種全面的瞭解,不僅僅指了解free-to-play或廣告盈利的手遊品類,也需要了解主機遊戲,特別是在遊戲文化這塊產生過重大貢獻的作品系列,比如塞爾達系列、馬里奧系列、寶可夢繫列,還有戰神系列。同時,也需要了解Steam領域——尤其是你想要進入這家團隊的立項領域裡的一些比較知名的遊戲。

舉例來說,遊戲敘事的品類,需要了解《Her story》、《艾迪芬奇的回憶》等作品;偏復古獨立遊戲的品類,起碼應該知道《茶杯頭》、《死亡細胞》等等。這是綜合素養、眼界的問題。對於遊戲本身瞭解的廣度和深度,會決定你對這個遊戲持什麼樣的理念,也就是你的天花板。

在這個基礎上,你才能夠更好地跟團隊溝通——大家雖然分工不同,但大家都有共同的價值觀和遊戲理念,產出遊戲會更加順暢。

同時,也要求你要有動手的能力。因為獨立遊戲/原創遊戲不太可能找一個完全不會的新人來帶。

《茶杯頭》

多嘗試,多碰壁,多思考

遊戲陀螺:但是一個很殘忍的現象是,即使整體能力達到或超過廠商需求,也有可能進不去心儀的廠商。那對於想進但進不去大廠的人來說,外包崗建不建議他們去做呢?

兔八哥:這是一個殘酷的話題。先說結論,大部分的外包是能做的,以這兩年為參考。因為有一個客觀現象是,這幾年大廠也好,中廠也好,大量的原來內包的工作變得中臺化,中臺承接不了的部分變成了外包化。甚至很多正職的工作,現在都變成了讓外包來幹,網易、騰訊、米哈遊、鷹角都是如此。

不過這個事情有兩面性。好消息是做外包也能接到大廠業務,只要你參與的外包項目本身優秀,內容不脫離時代,HR不太會以你是一個外包為理由拒絕你——如果以你做外包為由來拒絕你,大概率只是單純想拒絕你。不好的是,正職的名額和HC變少了。

遊戲陀螺:現在新崗位挺多的,比如一些隨AI發展誕生的崗位。從找工作的角度考慮,年輕人是不是可以往AI的方向多努力?

熊拖泥:AI在未來對中小型團隊總體來說是一個利好,因為它能在某種程度上縮小跟大廠那種勞動力密集產量之間的差距。從今年年初到現在,在AI領域幾乎每個星期都會有一些新的內容,整個循環是相當快的。你選擇的專業或者領域如果跟它有關,你就需要密切關注AI的進展。

兔八哥:伴隨最近這兩年的AI發展,出現了一部分同學在積極學習,但還有一部分同學,特別是藝術類的同學會比較抵制。我想說只要能夠方便你創作,任何能提升你效率的工具,包括AI也好,你都儘量要多學。

年輕人只有多學一些新東西,行業前輩們才不太會把你們壓制住,或者說你才有更多的空間去發揮。因為前輩們看重年輕人的,就是你們帶來的新東西,而不是說比誰有經驗。所以各種各樣的工具、工具的發展趨勢,都是要求不斷迭代的,在課外也要儘量多和其他同學交流。

另外最近蹦出來的什麼新崗位,包括像技術美術這個崗位,也是2020年突然被大量招聘,很多年輕人一窩蜂捲過去投遞,但是到了2023年,應屆生的招聘量就很少了。所以對於具體的崗位,大家一定要每年實時觀察它的崗位需求量變化,思考為什麼崗位變多了、變少了,以後什麼樣的技術或者崗位會變多。

要積極擁抱AI一類的新工具

遊戲陀螺:那如果下定決心做獨立遊戲/原創遊戲,是先自己摸索比較好,還是努力加入獨立遊戲/原創遊戲團隊呢?

熊拖泥:大家首先是一個玩家,想要做遊戲,大多是因為被遊戲震撼或打動過。在這種情況下,你只要有想法做遊戲,不管你是在學校還是在求職,你都可以先開始嘗試做遊戲——即使你學的不是計算機、交互媒體,或者美術、編程相關的專業。

目前市面上有很多好工具,比如獨立遊戲圈比較知名的Game maker,已經可以免費使用開發PC遊戲,而且有比較完善的解決方案,不用寫代碼。另外還有很多人聽過的RPG Maker,或是Unity裡面的第三方插件,虛幻引擎的藍圖——不過它體量很大。你也可以嘗試從自己喜歡的遊戲開始練手,有些遊戲裡有創意工坊,有的有MOD的關卡編輯器,這些都是從玩家邁向開發者的可選路徑。

一旦你開始去做遊戲了,就會發現作為一個純玩家和作為開發者,其實有著比想象之中大得多的差異!

RPG Maker

我可以分享一下我自己的經歷。在1999年大學畢業之後,我用Flash 4.0做過遊戲。當時我立了一個很小的目標,要做一個問答類的遊戲,一共5個問題,以及一個遊戲標題畫面和一個結束評價的畫面。我把很多東西都策劃好了,也有現成的美術資源——不是非得完全自己手繪,也可以用其他的素材資源先練練手。

我一開始以為自己8個小時以內就能夠做完,但實際用時超出了700%,我用了大概64個小時,才把這個問答遊戲真正做到可以運行、而且各方面還比較滿意的程度。這種情況作為玩家是很難想象到的。

每一個遊戲,哪怕再小,麻雀雖小五臟俱全,你需要考慮很多東西。但你只要真正去做了,哪怕是很簡單的一款遊戲,從頭到尾做完了,你就真正開始從一個玩家的視角轉向開發者的視角。

所以我的建議是,如果在大學能夠找到一些工具,你都可以先動手去嘗試,才能夠在這個方面有一些積累。未必非要先等到有一個合適的工作機會,進去獨立遊戲/原創遊戲團隊,才開始自己的遊戲製作生涯。因為現在競爭很大,要進到這個行業,一定要有敲門磚。

遊戲陀螺:早年間遊戲行業是一個很賺錢的行業,但經過這幾年發展進入到存量時期,沒有那麼多暴富神話了。在這種變化下,新人應該秉持怎麼樣的理念入行?

熊拖泥:前面十幾年,國內遊戲行業有過一個野蠻生長的時期,不需要對遊戲有很多的積累。你對遊戲認知的寬度和廣度,包括對於遊戲的那種真正的熱愛,在那個時代的遊戲廠商下面可能也得不到發揮。

現在整個環境比十年前好很多,也許是獨立遊戲/原創遊戲在中國有史以來最好的一個時期,而且會變得更好。在這個過程中最重要是:

1、你是真的熱愛遊戲,希望做一個全新的交互媒介。

2、保持一個對自己熱衷領域的持續積累、持續動手做遊戲積累經驗的心態。

兔八哥:更正一下,雖然到野蠻發展停滯了,進入存量時代,但大家一起delay的情況下,遊戲行業還是除了金融、互聯網行業之外,平均薪資比較過得去的行業之一。只是招人變少了,大家的薪水倒退了——但也沒有退太多。

說到存量時代,我們可以有一個更具象的體會:像過去十幾年前的家電價格戰,同質化嚴重,產品飽和,只能靠降價、砍自己的手活下去。所以說想追求穩定、想賺一波大錢然後35歲就退休的同學,這個行業現在就不是很推薦了。十幾年前有些人真的做到了,但現在不太可能。

而且把遊戲當作興趣和工作是兩碼事。一旦作為工作,你的熱情相比單純玩遊戲的時候是會下降的。所以這份工作首先一定源於你的興趣。你可以通過企業發佈的各個崗位JD來判斷,自己到底做哪個崗會越做越有勁,哪怕遇到困難也願意做下去,能夠持續5年、10年以上。

另外,目前大多數企業已經不把培養大學生或應屆生作為主要的業務線了。招聘和培養是兩碼事。大家還是要多實踐,多創作。某種意義上大學宿舍是鍛鍊自己能力、創作遊戲的成本最低、效率最高的地方。

所以說大家要抓住現在,多嘗試,多碰壁,多思考,這樣你就會越來越知道自己到底要做哪一個細分的崗位,你長期的目標到底是什麼,就不會進職場遇到困難就打退堂鼓。

找個既現實又有些夢想感的目標

遊戲陀螺:對於已經入行的新人來說,做獨立遊戲/原創遊戲獲得的成就感、實際收益來的比較慢,也比較難。年輕人在成功之前,遇到比較茫然、走很多彎路的情況,要怎麼堅持下去?

熊拖泥:我的建議是先把心態放好——絕對不能是一上來就要做爆款,或第一款遊戲就要成功這樣的心態。當然我也能理解,市面上很多關於成功獨立遊戲/原創遊戲的報道,比如《太吾繪卷》或《戴森球計劃》等等,可能會讓大家產生一種獨立遊戲就是因為有情懷、有表達的自由所以能帶來優勢的錯覺。但實際情況是,很多成功的作品往往都不是製作人的第一款遊戲,沒有實際開發和完整上線過一款遊戲經驗的人,是很難一做就成功的。

而且現在獨立遊戲/原創遊戲不管是國內還是在全球,競爭也在加劇。因為在立項的範圍上比傳統的廠商更廣闊一些,它基於製作人的愛好,且有很多的細分領域可以隨意組合,所以產品越來越多,競爭也越來越大。

我記得2017年在美國GDC中的獨立遊戲峰會上,一個有經驗的獨立遊戲開發者分享經驗說:儘快做完你的前四款遊戲。因為一開始可能你經驗不是那麼充足,不知道應該怎樣把積累的東西恰如其分地表達出來,通過遊戲讓其他人感受到。所以你需要經歷好幾款遊戲的打磨、迭代,以及上線後查看玩家反饋、線下跟他們面對面交流之後,才能發現這款遊戲之前你自己根本無法發現而又實際存在的問題。而在這個過程中,你的作品才有可能形成一個屬於自己的粉絲圈,而這就是你和你的團隊的立足之本。

但是,只要你在一個領域紮了根,有了一個好的方向、好的循環,只要堅持不懈,在一個垂直細分的領域或者玩家的認可,就可能只是時間問題了。

遊戲陀螺:進入商業化手遊公司的新人,成長路徑又是怎樣的?

兔八哥:商業化手遊公司的新人成長路徑,跟獨立遊戲差別不是很大。從我這邊的數據來看,大多數想進遊戲行業的大學生,想做策劃的佔大部分,大家的初心也是想在遊戲中表現自己的個性。我的建議跟拖泥老師有一點是一樣的,就是少想,多做。

另外,大家要多主動表達自己的想法,多主動講自己的作品到底要表達什麼,突出自己的個性化——這是你跟資深獨立遊戲開發者和商業遊戲開發者最大的區別。而且現在互聯網很發達,大家如果能主動去展現自己,哪怕這個產品不是最優秀的獨立遊戲、商業遊戲,也有機會獲得市場的青睞。

比如我以前有一個製作人同事,他入行的契機是在知乎上發了一個遊戲企劃方案,初衷是學習交流,但是他小作文寫得很長,被圈內大佬看上了,就入了行。我前兩年發了一款獨立遊戲,宣傳費是0元,但是當時《尼爾》的製作人橫尾太郎老師看到了,他主動免費來幫助我宣傳——整個遊戲的宣發週期,大概有四五次,幫我背書。

橫尾太郎

具體展示自己的渠道,比如B站、或是線下比賽,可以多跟其他同專業的同學、跟相關賽事的導師以及業內人士交流,甚至也可以多看看評論區,你就知道自己的業務能力、技術能力跟行業實際需求差距在哪裡,然後不斷地去迭代。這樣持續下來,你就會無限接近於行業的需求。

也可以多刷一下商業遊戲或獨立遊戲公司發出來的招聘JD,去一些招聘會,看大佬想要什麼樣的人,你就知道自己應該如何成長。

熊拖泥:行業內要知道你的存在,最重要的是知道你的長板在哪裡。

遊戲陀螺:選擇在哪個城市發展,會更有助於他們的交流成長呢?

熊拖泥:從遊戲展會和行業活動的層面來講,上海絕對是獨立遊戲/原創遊戲相關活動最多的城市。但並不是說一定要在上海做獨立遊戲,也有一些不錯的二線城市,比如杭州、成都、武漢。我建議大學生如果能有機會能夠去北、上、廣的獨立遊戲/原創遊戲團隊,那就選擇一線城市。沒有的話也可以考慮其他城市的團隊——只要這個團隊所在地高鐵比較發達,交通比較方便,不影響參會、跟業內人士交流的話,完全可以考慮。

另外,如果你是團隊負責人或個人創業,一定要做足長線堅持的準備、看得更加長遠一些。因為一線城市的運營成本可能是其他地方的兩倍甚至更多,也面臨著跟大廠或者中廠之間的競爭——大廠、中廠給出的待遇,肯定能夠輕鬆超過獨立遊戲/原創遊戲團隊。而且如果是秉持著在一線城市拿了投資,花一兩年賭一把的心態,能存活下來的機率其實是很小的。

兔八哥:商業遊戲的發行線,我個人也優先推薦上海,特別是出海、全球化的方向。當然也可以看北京、廣州、深圳,這些地方可以獲得更多的實習機會和麵試機會。研發方面,成都、廈門、杭州也都有一些不錯的新銳公司。

另外給畢業生補充一下,為什麼拖泥老師說獨立遊戲不一定非要在大城市,因為獨立遊戲更多會考慮到成本、生存的問題。而且二線或以下的小城市也有一些行業老兵,他們只是退下來,想重新以獨立遊戲/原創遊戲起步,用自己的想法做一款屬於自己的產品。並不是說他們在小城市,團隊的實力就差,產品質量就不好。

遊戲陀螺:對於職業發展規劃,兩位有什麼建議?

熊拖泥:一定要找到屬於自己的領域,也就是你自己最擅長的、最有熱情的那個領域,再通過連續創作作品不斷去打磨你在這個方面的能力,比如說你熱衷於SLG品類,那就去了解歷史上這個品類有哪些經典作品,市面上有哪些已經比較成功的產品,它成功在哪裡。然後挖掘自己的長板或者代表性的表達,去拓展出一個也許還沒有人做過的事情。以此作為立足之本,再不斷去打磨。

舉個例子,我覺得最近遊戲行業裡面就有一位遊戲人,或者說一個公司吧——From Software,也就是宮崎英高先生,他最近十年內設計開發的一系列作品其實都是不斷在他的細分品類裡做各種嘗試,而最終做出了《艾爾登法環》這樣的集大成之作。

宮崎英高

兔八哥:職業規劃方面,核心的點還是說你要找到自己工作的原點,你夢想的原點是什麼,聽起來有點玄乎。但是我希望這個夢想原點是一個既現實又有一些夢想感的目標。

舉個例子,比方講你希望成為行業一線的主策劃,這就是一個既現實又有夢想感,而且比較遠的目標。又或者你是一個市場營銷人員,你希望你的遊戲被全國、全世界人民知道,頻繁上熱搜,這也是個目標。

但我經常會收到一些私信,很多年輕人把自己的職業規劃目標放在了一些不太適合的地方。比方講他們自己的職業規劃目標是“我要去米哈遊應該怎麼做”、“我要去鷹角應該怎麼做”。反過來講,一旦你入職了那你的夢想就結束了,你後面怎麼幹?人家不要你怎麼辦?你離職了怎麼辦?想想後面好像整個世界都要塌下來了一樣,這個其實是不可取的。

還是要把自己當下的技能、所有的興趣愛好、未來想做的東西、目前企業招聘的簡章、各個崗位的GAD以及當下的薪資趨勢相結合,畢竟都要吃飯的,然後再去確定未來三年以內的方向即可。

至於5-10年的規劃,我個人不建議大學生急著做。因為這個行業基本上有一個趨勢,不管是技術還是非技術領域,每個玩法迭代、宣發迭代、投放迭代、技術路線迭代,都是2-3年一個小變化,4-5年會有一個比較大的變化。規劃太細反而會限制自己,大多數人其實沒有辦法完美規劃自己的10年。

遊戲陀螺:所以年輕人還是比較想去米哈遊、鷹角這些公司?

兔八哥:2020年到2022年相關詢問在我私信中出現的頻率特別高,今年好像迴歸理性了,未來年輕人一定會越來越理性。當然,不理性也是年輕人的特質。

米哈遊、鷹角等廠商仍是年輕人的心頭好

在校期間就要進入正向循環

遊戲陀螺:對於準大學生來說,專業上的選擇,對從事遊戲行業有沒有影響?

熊拖泥:國內大學很難看到名稱就叫“遊戲設計”的專業,有些學校想要設置這樣的專業名稱,但是審批可能有難度。所以一般會用新媒體、交互藝術等名字來命名。

最好找那些可以直接動手的專業——比如說程序開發、軟件工程等偏程序的,或者像遊戲美術、原畫場景、動畫一類的,包括3D的、2D的,當然這是很大的範圍,相關的很多專業都可以考慮。

另外我推薦大家,如果你將原創遊戲或獨立遊戲作為一個目標,那麼首先要確定好自己的具體範圍。如果能結合自己擅長的方向,而且有相關的機會,那可能會更容易上手——要想辦法在大學期間就能進入一個正向循環。

當然每個學校情況不一樣,可以找一下有沒有相關社團,一起組隊去參加Game Jam,或者約時間在學校合作做一些遊戲。因為你不可能一上來什麼都會,你需要能動手去做,甚至你做桌遊、做紙上游戲都可以。

CiGA Game Jam

在這個過程中,不管你的專業是什麼,你已經開始積累創作遊戲的經驗了。這種經驗在國內行業其實已可以算是比較稀缺的東西,每個人只有做了才能夠總結出適合你的遊戲開發或者遊戲創作之路。

遊戲陀螺:兔八哥平時接觸的學生比較多,專業方面有什麼建議嗎?

兔八哥:我先直接說結論,80%的大學專業對進入遊戲公司後的工作幫助是不大的。當然如果選計算機、軟件工程,還有一些藝術、音頻、美術相關的專業,那還是比較有用的。但是最主要的點還是你的實際戰鬥力,所以在這四年裡得把自己的實戰能力打磨出來。

我跟幾個做戰投的朋友聊過,目前教育研究和實際的行業需求,大概脫鉤的年代在5年左右,有一些領域可能超過8年以上。所以大學更多是給大家提供好的學習環境,而專業則是學習方向上的輔助。大家80%的就業技能還是要通過自學、比賽、交流獲得。現在自主學習的資源獲取途徑很多,基本上你只要深挖“B站大學”,就能看到大量可以實戰用的、免費的學習技能。

再舉一個實際例子。有一個22屆行業前三名的的獨立遊戲開發者,他拿了2022年機核BOOOM遊戲開發比賽的第二名,然後他去了西山居訓練營,兩位製作人給他上了課。之後他發現所謂“職業選手”對開發的理解,對管線的規劃和準備,還有技術上的理解和業餘的同學其實差距是挺大的。

所以這個階段大家要儘量多地參加一些有專業人士參與的交流會、培訓會、分享會,這個可能比學科本身加分更大。當然大家還是要把自己的專業課學好,掛科了可沒有人管你。

遊戲陀螺:現在學生普遍的製作水平如何,拖泥老師經常做評委,可以客觀評價一下嗎?

熊拖泥:我的感受是,這幾年在校大學生的動手能力,特別是美術技術、程序實現能力,以及引擎這塊的成長是肉眼可見的,而且成長的速度還越來越快。

但是短板也十分明顯,從獨立遊戲或原創遊戲的角度看,大家對於核心玩法的設計和系統設計,往往都是缺乏一個有效的創新方法論進行引導、少走彎路。這也不怪大家,因為國內遊戲行業在這個方面的資源積累太少了!幾乎是一窮二白。而且當核心玩法開發出來後,怎麼延展開來設計遊戲系統,怎麼樣具體到每一個關卡和每一個不同的章節,來進行更加細緻生動的體驗傳達,在這些方面行業內也有比較明顯的欠缺。

我從2016年開始做“紙上游戲工坊”,其實目的並不是為了讓大家做桌遊,而是為了推廣“以體驗為導向去做遊戲的原創設計以及迭代”這麼一個方法論。如何提升關於遊戲核心玩法的設計、打磨能力,在未來幾年裡會更重要。

兔八哥:像剛剛拖泥老師說的,大學生的整體能力都在大幅度提升。但是因為要為工作去考量,大家還是缺乏一些思考。簡而言之很多人蔘加了很多比賽,但我作為面試官或者用人單位,我更看重的是你在作品開發中的實際表現、外界的反饋、你在比賽中的思考。此外還有對團隊的思考,如何組織團隊、如何解決困難,這些思考也挺重要的。

另外我不建議大家有一定經驗後,比方你有2-3個完整遊戲開發經驗後,你再去參加比賽時還把它當作一個簡單的Demo製作。我建議大家要把這個作品當作一個要正式上線的產品去做,哪怕你沒有做完。

遊戲陀螺:你們覺得新人制作的遊戲,有哪些常見的錯誤?

熊拖泥:我見過比較典型的情況是這樣。在遊戲立項並做出Demo後,他們會說我們的遊戲現在不行,還沒到可以見人的地步。但過了半年、一年之後再拿出來看,卻發現遊戲的核心玩法是有問題的。

這時候就很糾結了,作為一個資源本來就不多的小團隊,此時到底要不要去改?如果要改,那很多東西就要推倒重來。如果不改,這個產品又有明顯的缺陷,就算勉強上線了,也很難吸引到目標人群。

會出現這種情況,其實在於行業內的分享還不夠多。當你將一些獨有想法付諸現實,這時候你就是在探路。而作為一個先行者,你要做的第一件事是什麼?首先你要驗證你的玩法是不是成立,你可以先做出一個demo來達到你的目標。這個目標不是玩法上的,而是體驗上的。不要管美術怎麼樣,甚至你在網上隨便找一些素材都行,為的就是驗證這個玩法。

那要找怎樣的人去做驗證呢?找跟你喜好類似的人。你千萬不要自己去試玩,因為你對這個遊戲太瞭解了。你必須找一個從來沒接觸過這遊戲的人去做測試,當然他最好是你的目標受眾,能給你很多反饋,或者你能觀察到很多東西,這才真正有用。

兔八哥:首先宏觀上來講還是要有行動力、有執行力,但不能急。有很多人會犯一個錯誤,他工作或者行動的第一步還沒有完全吃透,就想著第二步應該怎麼走,第三步怎麼飛。我建議大家把當下的東西處理好,把暫時無法理解的問題先擱置一下會比較好。

一個開發者需要知道,你到底想讓用戶體驗你這個遊戲的哪些層面,不能說做一個獨立遊戲、做一個學生作品做得跟商業遊戲一樣,各種縫合。我不是說縫合不好,而是說你要搞清楚你到底想要用戶玩什麼,不能說我ABCDE都要讓用戶來玩。

只要你找對了用戶,把自己想給用戶玩的部分確實展現了出來,核心理念打動了用戶,這基本就是一個比較完整的作品了,哪怕最後開發完整度不夠,你都可以慢慢再做,而不是一開始急吼吼,然後虎頭蛇尾,背離了遊戲的本質。

熊拖泥:我也見過很多遊戲做了兩三年根本沒做出來的,很多時候是因為遊戲可以放的內容太多。

從一個想法到一個demo,少則有十幾個選擇,多則二十個、三十個。遊戲的類型是什麼?遊戲的核心玩法什麼?這個遊戲是單主角還是多主角?有沒有防禦系統和進攻系統?有沒有資源消耗?從所有品類的角度去看,從一片空白到一個可以實際試玩的遊戲demo,這裡面臨的選擇以及選項都相當多。

所以我個人建議一定要把遊戲立項立在很明確的體驗上。比如說你受到《塞爾達傳說:王國之淚》的啟發要做一款遊戲,那你覺得是創造的自由度能給人帶來驚喜感嗎?還是說你要通過積累資源、去做各種任務,來達成你心目中的成就感?

可能一百個人對同一款遊戲的認知都是不一樣的,所以你需要找到這個遊戲立項的最初動機,然後想清楚它的體驗到底是什麼。有了這個具體的體驗後,它才可以指導你從0到1完成一個Demo。

《塞爾達傳說:王國之淚》

遊戲陀螺:兩位剛剛提到大學生的不足,那要怎麼去改善這些不足呢?

熊拖泥:遊戲的核心玩法就像電影劇本,你去拍一部電影,再好的攝影也救不了一個爛劇本。同樣的,你花同樣的人力成本去做美術資源和程序開發,但如果核心玩法出問題的話,那就無法保證遊戲體驗了。所以,有經驗的原創遊戲團隊看重的應該是在這方面的能力。

對於遊戲的核心玩法,我希望大家可以一上來就去做一些測試和驗證。比如一部電影,為什麼再精彩都不會有人看一百遍,但是有些遊戲你玩一百次卻很容易。這個核心的差別在哪裡?核心玩法在哪些地方是能起很大作用的?大家要去看到遊戲的核心本質,當你在這方面能有些積累,那很多時候都是事半功倍的,這跟追求某一個具體的技能可能不太一樣。

兔八哥:第一,你要多去收集反饋,並且針對這些反饋迭代自己。反饋不限於你小圈子裡的QQ群反饋、你的團隊反饋以及線下活動或線上評論區的反饋。一定要去思考整個產品的開發過程中,你參與的環節是否還有迭代的可能。

第二,儘量不要把一些事情當做一錘子買賣,這容易形成一種“交作業的心態”。在職場中,交作業的心態也會影響一個人的能力極限,以及能力提升的速度,甚至會嚴重影響整個職業生涯的發展。

大學生團隊還很容易出現一個問題,就是總在考慮“我想做什麼”,而不考慮它本身好不好玩。核心的一點永遠是你自己要覺得它好玩,它才是一個遊戲,不然它只是一個軟件工程、一個代碼、一個軟件。

遊戲陀螺:我看很多獨立遊戲團隊會建社交號,成為一個UP主。這種模式對新人創作者是一個比較好的模式嗎?

兔八哥:首先一定是的,而且說實話,我們這個行業的前輩,基本還是本著互助、交流分享的心態去面對年輕人的。往往我們看到一個產品的時候,都會想自己當年在做這個東西的時候是怎麼樣的,發現這個人有點像當年的自己,做了當年自己想做但還沒有做的事情,某個大佬可能就把你撈起來了。

兔八哥自己就是一名“遊戲職場區”UP主

或者本來你想做一個1、做個2,但是發現評論區的同學比你想得更多,他把你這個產品3、4、5的可能性也勾兌出來了,讓你發現自己的產品原來還可以更有延展性。

甚至於說做了UP主,粉絲量某種意義上也會影響你就業的。比如你是一個5萬粉的獨立遊戲創作者,確實比籍籍無名、只在簡歷上寫幾個字、作品也沒有可視化的同學機會多太多了,還是希望大家多多努力展示自己。

你如果不是團隊的主要成員,也可以把自己那部分的思考發出來。如果你害羞,不想單獨發,也可以在產品發佈的視頻或文章的評論區寫下對於自己做的那部分內容的理解,去看看其他人的反饋。

個人提升不止於本職工作

遊戲陀螺:最後想問一下兩位有沒有什麼小貼士給到想入行的新人?

熊拖泥:想做真正的好遊戲,其實很重要的一點是你的體驗、你的經歷是否豐富。我在海外跟很多獨立開發者聊的時候,會發現他聊的整個維度相當的廣,有可能是一次遠足,有可能是最近在哪個地方學會了做一道菜,又或者是看了某本書、某個電影,當然也會談到玩過的某個遊戲。

如果你自己本身的興趣、經歷都是比較多元、比較開闊的話,那你可選的素材,給自己設定的範圍就更大了。所以你要對自己有足夠的認知,想想跟其他人有什麼不一樣,你的特點是什麼。同時不要急於評判自己的一些特點,它不見得一定是缺點或者優點。但是之所以是你的特點,一定是根據你自身,你從小到大的行為模式和喜好形成的獨特系統。

兔八哥:我從另外一個維度來說。很多大學生在剛入行或者剛實習的時候,他會經常給到一個反饋,說自己的活不夠幹,或者領導沒有給他佈置後面的任務,說領導不重視他。

其實這件事情的本質是,很多剛入行的同學只拘泥於自身被佈置的工作。但是這部分工作其實大體上只佔自己能力提升的20%-30%,有些可能20%都不到。那麼70%的提升在哪?

更多是你日常工作和交流的過程中,你要知道你上下游同學的工作流程,他們是為什麼服務的,他們後續要完成哪些步驟,你的領導是基於什麼思考給你佈置這個工作的,你的工作是為哪些管線服務的等等。這些思考才佔到你後續成長的40%。

最後這些都做完了,把你工作後的覆盤、思考、下一次的改進迭代,拿去給leader、給其他同事反饋,看看跟他們的核心認知相比差在哪裡,這些又佔到30%的提升。這才是你個人成長比較快速的一個方式方法,所以希望大家都能保持這樣一個工作的循環。

遊戲陀螺:咱們這一代的年輕從業者,你覺得他們身上有什麼特質嗎?

熊拖泥:能看到越來越多的大學生在很早的時候就開始瞭解到自己想做的事情,而且特別多元化。可能99%想要從事遊戲行業的年輕人,都是對遊戲的本質優勢,或者是遊戲本身充滿著熱情,這一點很明顯。

大家不是衝著我要去模仿某一個人的成功來踏入這個行業,很多時候他們是真的熱愛,他們真的想要在這個媒介裡去做出他個人的貢獻。我在這一點上是越來越有體會了。

兔八哥:年輕人對於個性化的表達、個性化的輸出,包括他們的主動性相對過往,甚至相對95後都變得更多了。大家獨立意識變強,雖然團體意識相對稍弱一點,形成了雙刃劍。但從行業趨勢來講,未來由年輕人主導的公司,一定會越來越多。

說句實話,我覺得現在的年輕人從加盟米哈遊、創造米哈遊,到未來想做的應該是自己開一家公司打敗米哈遊,成為新的00後、05後甚至10後年輕人心目中的米哈遊,這樣的氛圍一定是未來的大趨勢。

相信未來整個圈子,商業遊戲也好獨立遊戲也好,個性化的產品、個性化的公司都會越來越多。它們也會反哺未來10後、15後的孩子,我對年輕人很看好。

注:圖源網絡/AI

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