原神困境:疲憊、困惑、無聊,它還算開放世界嗎?

原神,一款備受期待的開放世界冒險遊戲,也是我們大多數玩家對此的印象。

然而隨著進入須彌後期,一些問題逐漸浮現,讓不少玩家開始感受到疲憊。探索度的提升似乎變得相當困難,遊戲的熱度也逐漸降低。讓我們來看看這些問題是如何影響現在的原神體驗。

在進入須彌後期以來,原神的熱度似乎達到了歷史最低點。許多老玩家感到遊戲內容相對匱乏,新地圖探索度僅僅是開了錨點和七天神像,支線任務幾乎沒有做。此外,散兵心流水異常低迷,在歐美韓國的卡池當天流水僅排名20名左右,與之前登頂幾十個國家的場景相去甚遠。

這種疲軟的情況,部分原因是版本末期無心角色,導致玩家對遊戲內容失去了新鮮感和激情。角色的使用價值問題也加劇了老玩家的流失。大多數角色,無論是四星還是五星,都在升級到一定程度後就被束之高閣,缺乏進一步的深度使用。

探索新地圖也變得越來越耗時,一些玩家抱怨地圖設計過於繁瑣,需要完成冗長的支線任務才能解鎖新區域。在過去,原神的地圖探索通常較為簡潔,玩家可以按照自己的節奏和興趣來探索,但須彌版本以後,這種自由度似乎受到了限制。

另外,地圖的多層設計也給一些方向感不好的玩家帶來了困擾,讓他們在探索中感到相當痛苦。對於這些問題,一些玩家開始質疑,現在的原神還算是一個真正的開放世界遊戲嗎?

在我個人的遊戲體驗中,探索度的提升確實變得更加困難。新地圖的任務相對繁瑣,導致我的探索速度變慢。對於那些沒有足夠時間來完成大型支線任務的玩家,可能會感到有些束手無策。

雖然原神的地圖在設計上依然充滿魅力,但它似乎偏離了一些玩家對開放世界的期望。開放世界的核心是自由度,允許玩家按照自己的節奏和興趣來探索,而現在的原神在地圖探索方面似乎受到了一些限制,讓一部分玩家覺得遊戲不再是真正的開放世界。

然後也有人說到了星穹鐵道上面,認為是大家對崩鐵的期望值非常高,都在討論崩鐵,再加上須彌的支線任務太長,支線做完之後都沒心情做主線了。

可實際情況呢?

我不知道,但你讓小白表達的話,原神和崩鐵之間一定要我先棄一個的話,我倒是先棄崩鐵。畢竟回合制遊戲,戰鬥可以自動,外加人物相對原神在地圖中的動作少,讓我少了一種遊玩角色的實感,就算角色貼圖模型比原神精緻都不能彌補。當然這是在我是極端XP黨的角度考慮的。

須彌環境對劇情黨真的很友好,對於自由探索玩家環境確實惡劣,劇情黨在過沙漠書,新沙漠書,花神書的時候真的震撼到了,永恆綠洲和拯救之後的甘露花海完全就是對我們這些喜歡劇情玩家的天堂
但對於探索玩家來說,永恆綠洲不開永遠拿不到華麗的寶箱,甘露花海劇情不做幾乎三分之二的箱子拿不到,探索極其有限,希望楓丹不要出現這種情況,讓每個玩家都能玩的開心

也就是說,儘管如今的原神依然保持著精美的角色外觀和引人入勝的劇情塑造,但遊戲的內容驅動性似乎出現了一些問題。除了地圖設計的繁瑣,角色的使用價值也出現了問題,讓許多角色變得沒有太多深度可挖掘。

綜上所述,現在的原神對一些玩家來說可能會感到有些累。探索度的提升較為困難,新地圖任務繁瑣,角色使用價值問題也讓遊戲的內容驅動性有所下降。同時,地圖探索限制和多層設計也引發了對是否還算是真正開放世界遊戲的質疑。然而,這些問題的解決,還需要開發者持續的改進和玩家的反饋共同努力。

是我們變了,還是遊戲變了……

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