《西行紀 燃魂》再遇滑鐵盧,快手遊戲何時才能起飛?

2023年以來,遊戲版號發放迴歸常態化,各大遊戲廠商在今年暑期都有所收穫,騰訊有端遊《無畏契約》,繼續深耕競技遊戲;網易推出《逆水寒》手遊,再度夯實MMO這條護城河;米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》則進一步做大了二次元賽道的盤子。

就連此前鮮有爆款的朝夕光年,在沉澱多年後也拿出了首月流水數億人民幣、常駐iOS遊戲暢銷榜前五的《晶核》。而由快手遊戲自研自發、與《晶核》前後腳發佈的同類型遊戲《西行紀 燃魂》,上線不到一個月,在iOS遊戲雙榜上已經滑落至200名左右。

自2021年快手組織架構大調整以來,遊戲業務部便升級為遊戲事業部,從中不難看出快手對遊戲業務重視。然而迄今為止,快手遊戲仍未拿出有說服力的產品,入局遊戲這幾年,快手到底哪裡走岔了?

1.

回顧快手近些年自研和代理的遊戲,無論是熱門賽道SLG、二次元,還是略顯冷門的音遊、肉鴿like,快手都有所涉獵。誠然,這樣的戰略佈局無可厚非,廣撒網總是能撈到魚,但對於快手來說,這種方法真能走得通嗎?

有適當的利潤,資本就會壯起膽來。相反,倘若沒有利潤,資本便會棄你而去。自上市以來,快手便無時無刻不揹負著營收壓力。對內,快手自21年便開始“降本增效”,23年Q1財報顯示,快手銷售開支與研發開支同比繼續下滑,行政開支漲幅也是近兩年低點;對外,快手放緩國際化腳步,2022年海外運營成本同比銳減40%,快手不再用燒錢來換取海外DAU的增長。

在整個快手都在縮衣節食的日子裡,快手遊戲自然也是如此,有限的資源難以撐起多元化的戰略佈局。加之遊戲精品化的行業趨勢,專注於個別賽道或產品才更有可能殺出重圍,比如女性向遊戲之於疊紙、SLG遊戲之於莉莉絲、二次元遊戲代理之於悠星。

而從《西行紀 燃魂》說開來,也不難發現快手遊戲在多賽道佈局下的配套策略——注重IP改編。例如快手為數不多至今仍在運營的遊戲《魔力寶貝:旅人》、年初停服的《鎮魂街:武神軀》,以及在研的《代號:詭祕》,上述四款遊戲皆是IP改編而來。

藉助IP,遊戲一方面在研發上不需要有太多創造性投入,特別是漫改遊戲,大部分情況下只需專注於還原IP;另一方面,在發行上,憑藉IP的品牌價值,遊戲能夠以較低的成本吸引大批原著粉絲,在當前遊戲存量市場中挖掘增量,並且還能依靠粉絲在各平臺形成自發的二次傳播,進一步降低遊戲的宣發成本。

然而,IP改編遊戲也有其侷限性。IP能夠低成本收割原著粉絲的同時,反過來也是遊戲進一步擴圈的枷鎖。

此外,隨著越來越多的IP改編遊戲選擇套用卡牌養成、MMORPG遊戲模板,大部分IP改編遊戲內核同質化嚴重,剝去IP的外衣,實際上就是一款款換皮遊戲。當遊戲無法充分還原、演繹原著IP時,隨IP而來的用戶也會逐漸流失。

IP改編遊戲看似是條捷徑,但實際上,IP改編遊戲需要研發商洞察IP粉絲核心訴求,針對IP定製合適的玩法框架,再將原著內容解構重塑併合理填充進去,其開發難度並不亞於原創遊戲IP。就像今年大放異彩的《霍格沃茨之遺》,據IGN報道其開發成本高達1.5億美元,作為對比,《艾爾登法環》的研發成本則在2億美元左右。

而快手旗下無論是套用MMO的《魔力寶貝:旅人》也好,還是卡牌類的《鎮魂街:武神軀》也罷,其遊戲品質顯然有所欠缺,反映在商業成績上,前者在iOS遊戲雙榜200名開外,後者運營兩年就草草停服。究其根本,就算是IP改編遊戲,依舊要回歸精品化,回到遊戲內容、品質以及玩法上來。

2.

去年馬化騰在騰訊內部員工大會上曾說已經不相信買量了,但實際上,無論是國內外日漸上漲的買量價格,還是如今各大遊戲廠商對精細化、定製化買量日益旺盛的需求都在表明,買量仍是如今遊戲發行不可或缺的的環節。

作為坐擁3.74億日活用戶的短視頻平臺,快手在這一環節擁有大部分廠商望塵莫及的優勢,在國內買量市場上僅次於騰訊與字節。

不過,快手平臺並非自家遊戲的流量中心入口。拿《西行紀 燃魂》來舉例,據DataEye-ADX數據顯示,該遊戲買量素材更青睞投放在騰訊系而非自家渠道。此前的《魔力寶貝:旅人》亦是如此,在騰訊系與字節繫上的投放佔比超過97%。

這也就意味著在自家平臺上,快手遊戲無法打通遊戲短視頻\直播→遊戲廣告→遊戲玩家的生態鏈路,快手平臺所擁有的流量優勢便難以轉化為遊戲發展的強勁動能。

快手雖然打造了一種半熟人社交:即用戶彼此間,既能通過內容建立起認同和社交關係,又可以在算法推薦的內容池裡不斷結識新的人,保持一種更開放的可能性。看似遊戲達人能夠憑藉這種社交模型,依靠遊戲直播、短視頻,介入遊戲玩家的消費決策,但遊戲廣告這一入口的缺失還是讓問題回到了原點。

況且,這種社交模型也不及騰訊那種真正的熟人社交分發遊戲邏輯,舉個最簡單的例子,羊了個羊這款小遊戲最早上線於抖音,但最終大火依靠的還是微信裂變式的社媒傳播。

另一方面,快手入局遊戲依靠的是休閒小遊戲,這點至今仍是快手遊戲內容的一大主力軍。

點開快手首頁的二級界面,從遊戲入口進入,以小遊戲、彈幕互動遊戲為主的“互動直播”板塊被置於首頁,快手棋牌大獎賽得到了頭版推薦,剩下的版面則被以王者榮耀、英雄聯盟為代表的競技遊戲包圓,而後者正是快手遊戲內容的另一極。

從中不難發現,快手平臺的遊戲內容生態與遊戲推廣需求有所錯位,快手遊戲自然需要在自家平臺外尋求更多元的推廣場景,從而觸達更廣泛的潛在用戶。

結語

2017年,快手旗下慕遠科技的“蝦頭APP”研發失敗後,該公司開始組建遊戲團隊,依靠休閒小遊戲,快手開始入局遊戲行業。2020年,快手將獨立運行的自研遊戲和遊戲直播兩個團隊合併,前者接管後者,並在後續將收購來的A站劃入其中,快手創始人兼時任CEO宿華的妻子唐宇煜為該團隊負責人。這一年也被視為快手遊戲業務正式發力的一年。

相較而言,快手入局遊戲業務並不晚,但在中重度手遊領域卻稍顯遲鈍,至今仍在摸索階段。不過從快手遊戲官網上近百個崗位招聘、建立新品牌彈指宇宙等動作不難看出,快手遊戲仍在不斷擴張當中。

但想要真正在遊戲行業起飛,一方面,快手遊戲仍需專注產品本身,如官網Slogan一樣用匠心去創造遊戲宇宙;另一方面,快手遊戲的前進步調與快手本身休慼相關。

7月31日,快手在上市兩年多後首次發佈了正面盈利預告,預計淨利潤不低於14.3億元。在此背景下,快手遊戲將會擁有更從容的發展空間。

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