今年大作集體爆發,為什麼吃受眾的《博德之門3》依舊是贏家

今年的遊戲圈超乎尋常的熱鬧。無論是隨著內卷加劇、製作體量和宣發成本都變得越來越離譜的手遊市場,還是在疫情期間平淡了幾年、如今又在“年度最佳遊戲”的爭奪上掀起“腥風血雨”主機和PC市場,儼然都呈現出一副“廠商相爭,玩家得利”的勢態。

但在經濟顯現出疲態的大環境下,無論是玩家捂得緊緊的錢包,還是他們有限的注意力和時間,都註定了只有少部分產品能獲得市場的關注和青睞。酒香也怕巷子深,這時候對於很多遊戲來說,能否在玩家群體中能打出一些有趣而又不顯得過於造作的營銷話題度,就起到了關鍵的推波助瀾的作用。

發售三天內steam最高同時在線人數就已經突破80萬、目前Metascore媒體評分已經超過《塞爾達:王國之淚》並來到了年度第一的《博德之門3》,或許正是這樣一個受益者。

雖然評分數量還比《塞爾達:王國之淚》差很多,但是遊戲口碑也可見一斑了

但事實上,《博德之門3》在今年一眾話題度拉滿的主機遊戲作品裡,其實顯得有些像是一個另類——無論是利用沙盒建造玩法把開放世界推向另一個極致的《塞爾達:王國之淚》,還是“摒棄了RPG傳統”、把視覺體驗包裝出系列新高度的《最終幻想16》,亦或是宣傳打造了上千個可探索星球、將在眾多玩家期待中於下個月正式發售的《星空》,多少都在向市場和玩家傳遞一個明朗的信號:廠商要持續做更加“次世代的、更加突破類型化的遊戲”。

然而當眾多遊戲都在尋求新的掘金之地時,來自比利時的廠商拉瑞安則像在精雕細琢一塊被許多人遺忘的璞玉——並最終打磨出了光彩照人的CRPG作品《博德之門3》。

沒說是開放世界,但或許遠比你想的更加自由

對於習慣了“聽從遊戲指引系統的指揮”的玩家,或許上手和熟悉《博德之門3》的過程會有些漫長,以至於可能發出對人生的終極拷問:我是誰?我在哪兒?我要去往何處?

在以往的遊戲經歷中,我也已經習慣了遊戲開發者給予玩家的、一種體貼入微式的引導服務:明確而飽滿的主角形象、有跡可循的個人故事走向和功能明確的冒險提示。正因如此,當高度自由的自定義角色創建界面、充滿截然不同價值取向的對話選項,還有探索中的各色不確定性極高的交互抉擇,統統擺在我面前時,我感到一種舉步維艱、無從下手的困難——至少在過往的經驗中,這種抉擇原不會發生得如此頻繁、並且會如此真實有效地對後續情節體驗產生影響。

雖然宣傳圖很溫馨,但如果選擇不當,有的隊友半途棄你而去也是有可能的

比如說,當吸血鬼僕從阿斯代倫信誓旦旦地聲稱只需從我這裡汲取一小口鮮血,就能以更強大的能力和我繼續愉快地組隊旅行時,我沒想到過度地信任和容忍直接招致了主控角色的首次死亡。在震驚之餘,在各種抉擇上的糾纏不清和對未知選項的留戀,也導致我的遊戲時間也已經悄然無息地被偷走數個小時。

這一切迷茫和困惑的感受伴隨我許久,直到我突然真正意識到一個顯而易見、卻被我一直罔顧的事實:拉瑞安或許不會標榜《博德之門3》是“開放世界”,但遊戲中卻處處充滿著真實的開放和選擇的自由。當我放棄對指引的追求,用一個“開放”的眼光、以及“敢想敢幹的冒險者”的自覺重新看待和體驗這款CRPG時,在費倫大陸上的一切經歷竟然變得豁然開朗。

比起擅長使用物理引擎刺激玩家自由發掘創意的《塞爾達:王國之淚》,又或者相比能利用“魂系遊戲”特有的碎片化敘事作為玩家自由冒險指南的《艾爾登法環》,作為一款古典氣息沉重的CRPG,《博德之門3》能賦予玩家的自由感,首先來自於豐富得不可思議的對話選項、內容文本量,以及與之配套的場景演出上,尤其是在很多分支選項中,根據當前主控角色的獨特性——例如出身和職業——還會產生許多專屬的對話選項。

這樣的分支選項隨處可見,而所做的選擇常常會決定你是否會遭遇一場突發戰鬥

哪怕拉瑞安所宣稱的“超過174個小時的過場動畫”“超過1.7萬種不同結局”只是誇誇其談的宣傳用詞,但在實際遊戲中,你的確能做出許多超出原本想象、但又完全契合DND世界觀的舉動。

比如利用催眠法術商人竊取商品、用變形易容術變成侏儒潛入神祕的洞口、開啟動物交談能力招募到魔寵“撓撓”。這些細緻入微的場景探索,都真切地在加深我對這個DND世界的代入感、引領我書寫一個獨一無二的冒險傳奇。事實上,你還能決定諸多隊友的去留、成長變化甚至生死,在主線支線中的多個陣營和勢力之間,你也能任意轉向符合你真實意願的一方,見證這些角色不同的命運道路。

如果你“擄走”這隻剛失去主人的小狗“撓撓”,旅途也會增添許多樂趣

回到營地時不時會推動主線劇情,但同樣也會面臨諸多不同的抉擇

如果說海量的情節分支是網狀命運的一個個支點,那麼貫穿遊戲的擲骰子核心規則就是通往每一個命運交差點的路徑。

從擲出“1”的“大失敗”到擲出“20”的“大成功”,每一次擲骰子都有著相當的不確定性,它一方面影響著劇情走向,另一方面也能決定戰鬥勝負。同時擲骰子本身也沒有被遊戲剝離出來,而是作為其中的一個環節,受到職業特性、人物的屬性養成、法術技能和冒險激勵系統等方方面面的影響,在花樣百出的組合下,隨機性與掌控感交織出了一種同時充滿驚喜與驚險的冒險體驗。

擲的是骰子,但也帶了點類似抽卡的樂趣

而在這個自由的世界當中,俯視視角的回合制戰鬥玩法或許是一眼看上去最格格不入的存在。但實際上,在擲骰子的核心規則下,回合制並沒有淪為單純的數值驅動。

戰鬥中,玩家能有限距離、但不限次數地進行位移,每輪都能分別進行一次動作、附贈動作和反應,釋放能互相產生影響的不同法術或者動作,再結合地圖場景要素和各種元素反應,連你來我回的戰鬥也充滿著不可思議的自由度。

戰鬥中有豐富的動作可選項,但最有用的選擇往往需要結合角色狀態和地形場景才能判斷

火上澆油、引爆易燃物、引水導電只是“入門玩法”,提前觀察地形進行站位佈局、利用地貌製造高低差傷害也只是“基本操作”,戰術的多樣性、戰鬥中能展現出的自由度,很大程度上取決於玩家的腦洞而非一個特定的解法。再加上每一個細微的動作往往都伴隨著擲骰子的檢定,這也使得每一次的戰局都瞬息萬變,充滿了驚喜和意外。

在玩花活兒上,《博德之門3》的玩家或許不輸《塞爾達:王國之淚》

當然,《博德之門3》距離完美還有一段距離,網狀敘事帶來的各種小Bug、欠缺用戶體驗的揹包尋物方式、在複雜陷阱前略顯笨拙的多人操作體驗,還有角色的刻畫方式上趨於同質化,都會增添這趟旅途的困擾。

但整體而言,精細複雜的分支劇情、獨一無二的冒險抉擇和豐富多變的戰鬥對局,無疑鑄就了《博德之門3》的高自由度與深沉浸感。而把這些內容支撐起來、並且以更友好的方式呈現給世界各地玩家的,還是拉瑞安為降低遊戲門檻所做出的種種努力。

從古典邁向現代,從受眾有限到瘋狂破圈

儘管DND作為眾多西方幻想題材作品的祖師級IP,在全球範圍都有著毋庸置疑的影響力。但從今年上半年派拉蒙出品的電影《龍與地下城》賠本情況來看,這一IP在號召一般群體進行文娛消費這方面,也不見得有絕對的把握。

從DND的版權所屬方威世智接手開發工作後,為了降低遊戲的上手難度,拉瑞安給《博德之門3》採用的第五版DND規則做了多方面的精簡和調整。例如在角色養成方面,儘量簡化了創角界面的複雜性、在角色升級上的選項相比傳統CRPG也變得十分簡練;在戰鬥中,攻擊檢定和傷害檢定的投擲環節被處理成更加簡易通俗的“命中率”和“傷害範圍”,狀態的豁免檢定也自動觸發判定;在世界觀構建上,遊戲也朝影視化敘事更進一步,儘量以對話演出的形勢交待角色的身份背景、揭示各個種族幫派間的“愛恨情仇”,並且對應每一種分支劇情,都製作了表情與動作生動的演出CG。

雖然是差評,但對簡化系統的做法也給予了肯定

這些做法賦予了《博德之門3》相比傳統CRPG、抑或是拉瑞安的前作《神界:原罪2》,更多突破CRPG這個較為固化的玩家圈層的潛力。

但更現實的情況是,酒香也怕巷子深。在用戶增長飽和、產品競爭激烈,並且又伴隨著經濟下行的遊戲市場環境中,玩家一邊捂緊了腰包,一邊分揀少數看上眼的產品分給自己有限的時間。正因如此,普通玩家也很容易被一款遊戲的標籤背後固有的負面刻板印象所勸退:比如“回合制”就一定是“無聊拖沓而落後於時代的”,“CRPG”就是“複雜生澀”的,“俯視鏡頭”就一定是“不自由的”。

花費六年時間潛心開發了《博德之門3》的拉瑞安,其製作人Swen Vincke也在近日的採訪中談到了這一點:“回合制遊戲的市場其實非常大,很多人會在手機上玩回合制,但他們可能對其會有一些被老遊戲塑造出來的固定印象,並不適用於現代遊戲。”

即使是手遊領域的米哈遊,在《崩壞:星穹鐵道》正式上線前,其回合制的玩法也不被看好,但憑藉著廠商深厚的粉絲基礎與IP影響力,《崩鐵》仍然吸量無數,在產品質量加持下依然成為上半年最成功的手遊之一。

與之相比,拉瑞安遠沒有這般自然流量與粉絲基礎,《神界:原罪2》的豐碩口碑與《博德之門3》在EA階段的三年時間裡達成了250萬銷量,亦沒法使其安心,Swen Vincke坦言“擔心遊戲會在正式發佈後默默無聞”。

2022年的GDC上,Swen Vincke透露《博德之門3》巨大的工程量

但好在《博德之門3》也成功地被營銷的藝術推了一把。在遊戲發售前,拉瑞安特地開辦了一場“別開生面”的遊戲直播前瞻會,為現場玩家演示遊戲中的部分特色玩法和表現浪漫關係的情節,其中一對組合就包括了遊戲中的吸血鬼阿斯代倫、以及在“興奮狀態”下會化為熊形態的德魯伊哈爾辛的。而在現場玩家的鼓動下,主持人反覆確認了“接受邀請”的對話選項,隨後就出現了迅速傳遍全網的“人熊大戰”情節——雖然場景展示是相對委婉的,但表達無疑是直球的,以至於當時tiktok隨即掐掉了直播流。

試玩結束後 ,現場觀眾的反應

這段直播無疑已經把遊戲“超乎尋常的自由度”寫在了臉上——儘管慕名而來的玩家大概會發現,遊戲中的主要角色間的各種浪漫關係遠沒有想象的那麼容易發生——直播結束不久後,《博德之門3》在Steam上的EA版銷量即時排名從20名開外一躍來到第5,遊戲在線人數也重回一年的高峰。雖然Swen Vincke事後還表示,因為這種原因而讓《博德之門3》突然爆火是他們始料不及的,但不管怎樣,噱頭和宣傳效果的確已經拉滿,並且足以把受眾頗為固化CRPG重新拎到大眾玩家面前。

Twitch不少主播也因為沒意識到遊戲的“開放性”,給遊戲的直播增添了不少娛樂效果

這樣的例子其實並不在少數。日本光榮特庫摩遊戲旗下GUST工作室的RPG遊戲《萊莎的鍊金工房》系列也有著“十年鍊金無人問,一朝肉腿天下知”的傳說,這一鍊金工坊系列起源於1997年,在前20部作品中一直處於一個小圈子的生態位,唯有在“藝術形象豐滿”的《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》這一作中,一舉打開了鍊金工坊系列的名氣,獲得了前所未有的關注,再加上作品積累了足夠的底蘊,在作品本身質量上也不會帶給人太大的落差感。出自《尼爾:機械紀元》的2B也是同樣的道理,名聲大噪的2B讓更多玩家有機會體驗到橫尾太郎獨特的藝術敘事風格,以及白金工作室為其定製的華麗的戰鬥動作。

取得突破性成功之後,《萊莎的鍊金工房》系列已經在今年推出了第3作

優秀的遊戲作品從來不乏受眾,但可能更加需要一個好的契機,以及面向更多群體的窗口。在外媒採訪中,《博得之門3》的首席敘事設計師Adam Smith表示,他認為受眾玩家從未來離開,而即使是年輕人中也會有人想玩深度的、故事性極強的遊戲。但他擔心的是,遊戲出來後,只有真正喜歡它的人才會注意到它,讓它得不到應有的讚賞。

好在《博德之門3》不僅沒有讓粉絲失望,還藉著東風,讓更多玩家見識到了現代CRPG獨一無二的魅力。

遊戲

猴子談戀愛了?Steam上《黑神話:悟空》的標籤挺有意思

2023-8-22 9:31:13

遊戲

原神4.2水神雙人格進周本,4.1Boss疑抄襲老頭環BOSS,動畫也相似

2023-8-22 9:31:44

搜索