美國知名的市場調查機構 Circana 公司,最新的調查數據顯示,美國有超過一半的Switch遊戲機擁有者是女性,而且女性玩家在其他遊戲平臺上,也佔據了非常大的比例。
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這則調差數據一出,不出所料的引起了廣泛的質疑,特別是美國本土的男性玩家,更是直接嘲諷到女性玩家都是“假玩家”,或者是媽媽給孩子買的遊戲機,畢竟這和主流印象中,玩遊戲的女性遠少於玩遊戲的男性這一刻板印象完全不符。
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該說不說,這個調查的數據肯定是有水分的,雖然近幾年女性玩家數量日益增多,但不至於數量多到能和男性玩家平分秋色的程度,哪怕是主機遊戲玩家群體最龐大的美國。
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不過我們今天不深入討論這個問題,換個角度,來聊聊任天堂的Switch為什麼能那麼吸引女性。
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首先自然是因為任天堂的遊戲定位了,熟悉這家公司的玩家都知道,任天堂的遊戲製作目的之一,就是為了讓下至8歲上至80歲的玩家,都能夠愉快的沉浸在遊戲世界中。
因為這個目標,任天堂的絕大多數遊戲都以遊戲性和趣味性著稱,比起其他遊戲公司開發的各種3A大作,沒那麼硬核門檻更低,自然會更容易吸引非核心的女性玩家。
像前幾年熱度一度破圈,吸引無數路人玩家的《集合啦!動物森友會》,就是任天堂這類遊戲最顯著的代表。
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當然,任天堂的遊戲製作方向也不是一開始就是如此,早年間的任天堂遊戲一度也是硬核的代表,像FC時代的《超級馬力歐全明星》、SFC時代的《星之卡比3:夢之島》等等,甚至任天堂還是最早舉辦電競賽事的遊戲公司,“任天堂世界競標賽”是第一個有史可記的正式電子競技比賽。
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但,是從什麼時候開始,任天堂變成了現在這個樣子呢?
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這就不得不提到對任天堂本身,乃至整個公司文化影響極其深淵的一名管理者了,他就是被譽為“傳奇社長”的巖田聰,也正是他的上臺,才讓任天堂這個老牌企業變得如此和藹可親。
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“遊戲如果只有華麗的外表和高難度的話,就會被老玩家所厭倦,而新玩家也很難接受,這個市場就將慢慢的走向衰亡”
這段話是巖田聰在HAL研究所時代就堅持的理念,也是他反對硬核遊戲的起點,所以在入主任天堂之後,他立馬提出了“藍海計劃”,在這個計劃中,所謂的“硬核玩家”是不被看重的,他需要的是無限龐大的“非硬核”玩家。
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所以在千禧年前後,日本本土持續低迷的遊戲軟硬件銷量刺激下,巖田聰開始了“擴大遊戲人口”計劃,在“遊戲不是必需品”觀念的加持下,開始大幅度降低任天堂第一方遊戲的門檻。
最有趣的是,在這個計劃中,對任天堂擴張版圖做出最大貢獻的,不是那些高知名度的熱門IP遊戲大作,反而是一些平平無奇的遊戲作品,比如著名的“腦白金”系列。
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在當時的日本社會形成了一種“腦科學熱”的風潮,讓大量原本不怎麼玩遊戲的人,開始去主動了解任天堂這家公司,在不知道馬里奧、塞爾達、星之卡比這些著名IP的情況下,不知不覺成為了任天堂遊戲的受眾。
巖田聰時期,這種“婦孺向遊戲IP”呈現“爆發式增長”態勢,雖然在這些遊戲IP在一些玩家群體中飽受爭議,或者說飽受批判。但銷量證明一切,巖田聰的“擴大遊戲人口計劃”極其成功,甚至還能反向拉動任天堂硬件發展。
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也正因如此,任天堂一路以來慢慢變成了現在這個樣子,很多遊戲和傳統意義上的“遊戲大作”完全沒關係,但在社會影響力上卻有過之而無不及。
對於這種發展路線,也很難簡單的用“好”或“壞”去定義,或許偏離了任天堂最初的想法,或許這又是任天堂最好的樣子,這一切恐怕就只有任天堂自己或者玩家才能知道答案了。
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但總歸任天堂現在發展的很不錯,不是嗎?