原神:大劍體系的出路就是優化大劍?淺析大劍角色的出路!

導語:大劍體系的出路就是優化大劍?淺析大劍角色的出路!

幾年不見大劍角色怎麼這麼拉啊,從開服時的光輝歲月再到如今主流配隊的蹤跡全無,就連迪希雅以及新角色菲米尼都拯救不了的事故。

想想當年的狼末、迪姥爺被多少玩家所喜歡著。結果呢,是什麼原因讓大劍淪落至此,大劍的未來又在何妨?

本期文章藉此機會,來跟大家好好講講。淺析大劍角色的出路!

大劍體系的拉胯

其實一不變的大劍的手感之差,就連米哈優自己都以承認,手感的笨重,讓大多水角色普遍缺乏抗打斷,很多時候還沒有a,就被怪物擊飛。

想要躲避,操作手感極差。對於其他武器來說,大劍主要的優點是削刃,但現在需要削的怪削不動,能削動的不用削,這讓大劍攻速低,手感差的缺點更加突出。

而我們的大劍扛把子一斗同學呢?

開大直接改變了攻擊方式,攻擊會自動鎖敵攻速更快,有抗打斷無腦左劍就行根本不用平a。結果挺好的機制,到了迪希雅的手上,徹底把大劍鎖死在棺材板……

就是給人的感覺是,原神是“套著動作皮的純粹數值遊戲”,大劍是絕對的“動作”武器,是站場壓制力、破壞力的代名詞,是個人英雄主義的兵器,是極致的戰場絞肉機。

但原神這款遊戲討厭站場,他要你練隊伍、打數值、處理機制,這讓大劍的壓制力(削韌)毫無意義,那大劍作為極致dpm或者爆發傷害的代名詞呢?不好意思原神不可能讓你單人極致dpm的,不然你為啥練4個人?

單體爆發的優菈確實很強,但是優菈的爆發機制跟大劍這個武器沒啥關係呢?優菈的設計語言是戰場舞者,本應是模組帶來的極致的dpm,但是普攻哪怕我啟動完也不過2w一刀尾刀3w,這算個屁的dpm,大招要是給單手劍角色還能疊更多層,好像和大劍沒啥關係。

反倒是一斗和女僕還在用武器打輸出打dpm,狂戰士格斯這種就更不要指望了,倒是隔壁三崩子的德爾塔挺像。

胡桃的e狀態重擊無前搖,甘雨霜華矢重做了重擊模組,魈開大後改變輸出形態,一斗重做重擊模組,綾人e後重做普攻模組,雷神開大重做普攻模組,綾華的重擊本身就是獨特的拔刀斬,刻晴即便重擊一直被詬病但打傷害還是得a重,小提e後改變重擊間隔變相的優化了重擊模組,艾爾海森通過稜鏡來協同攻擊相當於附加了一套新的普攻模組。

但迪盧克,優菈,都沒有一套新的攻擊模組,一個開大就是給了火附魔然後aaa,另一個開不開大都是aaa,迪盧克有e的時候還可以利用e的獨立掛火更改輸出節奏,沒e的時候大劍角色又不能a重,結果大家就研究出了登龍劍,人為的製造新的攻擊模組,但登龍這套整體模組的輸出時長還是偏慢了,又缺乏aoe,優菈更是因為沒法打反應沒有登龍來獨立掛元素的價值。

其實迪希亞大招算是一套新攻擊模組,可惜它是元素爆發,同時丟了大劍又讓人覺得大劍是來搞笑的。實際上本質都是大劍本身缺乏良好的重擊模組,除非通過技能直接修改掉大劍角色的重擊模組,否則確實很難用到大劍角色本身的一套模組。

其實參考曠野之息,大劍角色的轉圈圈本身就是很有意思的攻擊模組,但是目前整個遊戲似乎能用轉圈圈重擊來打傷害的大劍站場角色,似乎只有女僕。

所以優化大劍迫在眉睫!

大劍體系的出路

至於出路方面,只能說我又不是策劃,作者能力也不足以給策劃提建議,只是說,通過其他遊戲來看原神,就能總結出不少差距。對此就拿幻想遊戲的大劍來給大家講講。

4個設計方向

第一種就類似於怪物獵人那種門板巨劍,極致的單次傷害與爆發傷害,這種還有黑魂特大劍,這種大劍設計是最多。

第二種就是偏向現實例如洛英的呆梨,舞者一樣綻放的戰場之花,極致的dpm脆皮絞肉機,這種比較少。

第三種就是黑魂大劍獵殺遊魂那種常規大劍,壓制力和控制力兼顧,作為中堅武器主打綜合性。

要不就是第四種最極致的暴力美學,瘋狂揮舞甩砸,劍風狂戰士格斯這種,或是仁王2大太刀直接和BOSS換血角力,這種BOSS用的多,蓋爾、黑劍、布萊澤,法蘭不死隊。

攻速慢、站場輸出、能量高,這三點不解決,大劍角色永無出頭之日。或者說這是遊戲環境的問題,現版本韌性和削韌確實不太重要……

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