原神2.8的海島版本問題延伸

  2.8的時候我就感覺到,他們也許內容生成的能力很優秀,但對內容的安排和處理就差強人意了。說簡單點就是過分重視內容而不重視與之配套的玩法。這個問題在早期的蒙德璃月版本還沒有體現,因為那個時候畢竟內容不多,只不過內容一旦多了起來,內容調度方面不足的問題就直接暴露出來了。  

  就拿2.8的海島版本來說,這個版本無疑是目前的三個海島版本中內容最豐富的一個,但無論在國內還是國外這個版本都是目前的三個海島版本中評價最低的一個。原因就是他們在內容處理上的問題。  

  這個問題體現在兩個方面,遊戲系統的優化和對解密系統的錯誤認識。

  先說第一個方面,2.8的海島版本有兩個小遊戲我印象非常深刻,一個是那個夜鶯對話判斷真凶的遊戲,另一個就是那個紀念碑谷式的城堡拼圖。但實際上手後這兩個小遊戲我玩了幾下就玩不下去了,因為米哈遊的這兩個遊戲系統做得簡直一坨。

  我至今不能理解為什麼那個夜鶯對話每次找錯敵人後都要把所有人的對話在全部重聽一遍,這種對話最多聽兩遍就全部記住了,後面慢悠悠的重複過程簡直折磨,幾下就把我的耐性磨光了。那個城堡拼圖也是,那個校準做的簡直一坨,本來挺好的一個設計,結果玩起來就是妥妥的折磨。  

  第二點就是對解密的錯誤認識,我一直認為,真正優秀的解密不是給玩家出難題,更不是讓玩家像背單詞一樣記住一大堆繁瑣的機制,然後簡單機械的重複這些機制就行了,這些解密玩起來都是折磨又無聊的。真正優秀的解密,應該是引導玩家幫助玩家去解決難題,然後利用解決難題的成就感去給予玩家正反饋,這個過程中玩家會進一步熟悉解密機制,進而獲得更大的成就感與正反饋。  

  而須彌版本甚至原神很長時間以來的解密都走上了這種,重複機械,背公式一樣的解密,通過解密的關鍵甚至都不是動腦就是背機制,你把機制背下來,然後按照背的東西重複幾次相同操作就完事了,這個過程中可以說巨折磨,而且毫無趣味。更不要說那一堆機制還全部堆積在那幾百條玩法說明上甚至沒有分類只能一個個去找。我真的好奇策劃能不能把這一大堆機制記住??  

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