微信小遊戲上半年流量變現增長30%,小程序遊戲迎來爆發前夜?

作者| 赤木瓶子

編輯| 把青

在新品批量扎堆出現後,遊戲行業又卷出了新的有趣局面。

昨日(8月27日),以“星穹鐵道/黑悟空,中國遊戲行業未來向何方?”為辯題的華語辯論賽落幕,吸引大批遊戲樂子人前來分享觀點。最終反方觀點“當前中國遊戲行業更需要《黑神話:悟空》(這類3A大作)”,以4:1的比分拿下了比賽,有趣的是,現實卻正呈現出相反的局面。

《黑神話:悟空》是由遊戲科學開發的一款以中國神話系角色扮演遊戲,受業內矚目的國產3A大作,在近日的科隆遊戲展現場,其試玩間一度掛著“排隊需等待約 300 分鐘”的牌子。而手遊《崩壞:星穹鐵道》則是在今年夢幻開局,為米哈遊守住了“二次元”擂臺,首月流水預估超12億元。按說二者從研發週期到品類風格甚至受眾群體都沒法作為對比。

當市場數年如一日地渴求著3A大作的同時,輕量化遊戲卻正成為各家的重要佈局領地。近日,騰訊、網易、等遊戲業務存在感明顯的互聯網企業及遊戲公司相繼發佈財報,娛樂獨角獸觀察到,除了各有側重的產品佈局,小遊戲正在成為新的重點關鍵字。

一面是手遊市場也未能逃過的唯流量論:遊戲行業被多重因素牽制數年,先做“賺錢遊戲”吃飽飯才是緊要;另一方面則是科技崛起,頭部廠商為主的遊戲公司對大模型、新技術的痴迷與耕作,讓行業似乎幾個月就要迎來一次技術變革。根據最新廠商動向及已披露的頭部遊戲公司財報,我們或許能窺見新的潮水走向。

新品扎堆內卷,海外漸入佳境

恢復版號後,在長達一年的時間裡,遊戲公司財報關鍵字都圍繞在舊遊營收、新品表現、海內外市場以及AI新動向,今年的二季度財報也不例外。

騰訊方面,海外營收的增長已經成為這兩年的老生常談。據統計,自騰訊2019年第三季度單獨劃分出國際市場數據後,騰訊國際市場遊戲收入已從30億元上漲至如今的127億元,約是國內市場收入的近四成。2022年,騰訊副總裁馬曉軼曾公開發言:以前他只花20%的時間在海外,現在他把60%的時間花在了全球市場。

海外市場的迅猛增長像極了2016年左右的遍地生機的國內遊戲大環境,除了前期一片湛藍的拓展空間外,這很大程度上得益於廠商對產品進行的本土化處理。騰訊在國內的社交產品網大大提振著玩家遊玩過程中產生的各類訴求,遺憾的是,這一系列鏈條與海外玩家的文化喜好與消費習慣、海外的運營環境並不適配。

反饋到數據上也愈來愈明顯。財報顯示,騰訊遊戲2023年第二季度收入為445億元,同比增長5%。其中,國內市場遊戲收入318億元人民幣,與去年同期持平,環比下降 9.4%,但國際市場遊戲收入127億元,同比增長19%。騰訊的《PUBG MOBILE》《勝利女神:NIKKE》在海外表現可圈可點。

儘管在海外方面漸入佳境,但騰訊在遊戲產品方面並未出現新的市場撼動者。上半年被市場寄予厚望的《黎明覺醒:生機》《合金彈頭:覺醒》《白夜極光》表現平淡。反觀同期米哈遊新作《崩壞:星穹鐵道》、彎道超車的休閒類手遊《蛋仔派對》以及輿論話題不斷賺足眼球的《逆水寒手遊》,一度在免費遊戲榜單前10徘徊,直接改寫了被《王者榮耀》《和平精英》等“現金牛”長久霸佔的手遊榜單。

就目前來看,騰訊遊戲沒能捲過其他大廠及中生代遊戲公司,在新品上承壓。對此其曾於財報電話會上表示,在第一季度,騰訊遊戲發佈大量的傳統優勢遊戲的商業內容,使遊戲總收入顯著增加,但二季度進入了一個暫停期,並計劃在第三季度恢復商業內容的發佈。

有人歡喜有人憂,騰訊新品表現不出色,網易方面利潤率增長。網易二季度淨收入240億元,同比增長3.7%;取得淨利潤90億元,同比增長67%。主要收入來自於遊戲及相關增值服務:創造了188億元收入,同比增長3.6%,佔總收入比78.3%。

一方面是網易今年終止了與暴雪的代理運營,一定程度上提升了利潤率。另一方面,新產品表現強勁,在線遊戲收入的增加也極大地提振了利潤增長。如被稱作“小學生收割機”的手遊《蛋仔派對》成為網易有史以來日活用戶數最高的遊戲、《逆水寒手遊》上線首月超過4000萬玩家,《巔峰極速》也短暫地衝入暢銷榜首。後兩者的成績單將於下季度財報顯示。

網易的表現在遊戲行業整體營收增速放緩的背景下並不容易,在其財報中,另外一個重點是大刀闊斧地砸研發。

AI大模型“上任”,“技術流”的崛起

財報顯示:今年二季度,網易研發投入39億元。而近五年,網易已累計投入研發近600億元,平均研發投入強度15%。截至目前,網易專利申請公開量超1萬件,授權專利超4000件,集中在人工智能、區塊鏈、音視頻等數字產業關鍵技術領域。

目前頭部廠商中,網易遊戲算是高調“技術流”。以其今年暑期上線的新遊為例,《逆水寒手遊》宣稱是全球首個大規模落地自研AI玩法。網易高管曾介紹:AI在《逆水寒》手遊中的應用,主要包括提升研發效率和用戶體驗兩方面。一方面,《逆水寒》手遊在美術生產環節、程序開發等環節都藉助AI提升效率。更重要的是,整個遊戲的研發邏輯從“遊戲+AI”轉變成“AI+遊戲”,在AI大模型的基礎上設計、研發了玩家從角色選擇到遊戲交互的全環節,豐富玩家開放世界體驗。

另外一款新遊《巔峰極速》對標3A遊戲使用了大量在主機上先進的渲染技術,網易近期公佈的《代號:無限大》也結合了包括大數據集成、人工智能等的新技術嘗試。網易高管在財報會上也提及,希望能鞏固其在AI智能遊戲上的積累。此前《蛋仔派對》新增AI輔助地圖創作功能,目前創作者人數超2600萬。

財報中,網易提到,二季度以來,網易技術團隊斬獲CVPR、IJCAI、ACM MM等國際AI頂會競賽5個冠軍,相關成果已應用於原畫、建模、動畫合成等遊戲美術資產生產環節,大幅縮短研發週期,降低製作成本。同時,基於自研大模型等AI技術,網易遊戲行業首創了智能 NPC互動、AI文字捏臉、AI換裝等創新玩法。如果說內容產出與技術流正在成為“正確方向”,那麼小程序小遊戲似乎正在成為雙重加持的“天選之子”。

雙端互補,小遊戲成為第二曲線?

小遊戲將為行業帶來的增長點令各大廠商展開了充滿想象力的嘗試,娛樂獨角獸觀察到,廠商對於小程序遊戲的應用,目前主要有幾種形式。

其一是版本前置,以輕量級的遊戲體驗承載著主要產品的宣發動作。如近期,吉比特待發遊戲中關注度較高的一款放置RPG手遊《勇者與裝備》(代號BUG),率先上線了小程序版本,引發業界探討,算是開創了遊戲產品上線的先河。

吉比特董事長、總經理盧竑巖表示,此舉是出於業務上的考慮,不僅是《勇者與裝備》,其他項目也會考慮發行小遊戲版本。“具體還是要看項目情況,因為如果不是輕量級的產品,可能需要針對小遊戲版本裁減掉一部分內容,還需要耗費一些時間成本。”

其二是作為社交載體,參考此前引全民闖關的《跳一跳》《羊了個羊》等,在引爆社交圈後,掀動全民熬夜通關效應。小程序小遊戲的社交屬性在騰訊財報中也有所反饋,自去年開放了微信小程序遊戲與抖音之間互通的騰訊,也品嚐到小遊戲業務的果實。財報顯示:第二季度騰訊社交網絡收入為297億元,同比增長2%,主要得益於小遊戲及音樂付費會員服務收入的增長。

在業績會上,騰訊高管表示,隨著新的休閒遊戲體驗出現,小遊戲平臺增長的速度還會越來越快,仍有巨大的發展潛力。騰訊未來還會在小遊戲領域持續投資。

其三是提振存量市場,以小遊戲的形式煥新大量不慍不火的遊戲產品,抑或是幫助其完成第二增長曲線。抖音小遊戲也於前段時間在ChinaJoy上舉辦了宣講會,重點強調平臺的用戶增長和給開發者的讓利,吸引更多開發者為抖音平臺開發小遊戲,繁榮平臺的產品生態。

從移植到作為首發、宣發平臺,小程序小遊戲的優勢明顯,低於app的買量成本、轉化鏈路短、用戶基數廣等優勢,迅速吸引了大量開發者入局投放。據DataEye數據,2023年上半年微信小遊戲素材投放量環比2022年下半年增長5倍,小程序遊戲承載的功能也將增加。

不僅於此,技術市場也在給予小遊戲賽道積極反饋。近日,Unity中國正式推出Unity中國版引擎——團結引擎,針對性佈局小遊戲賽道。“對於遊戲開發者,團結引擎可以讓開發者輕鬆地將其他平臺的遊戲轉換為微信小遊戲,並針對性地推出了一站式微信小遊戲解決方案。”Unity高管透露。

如今,大環境下是版號總量調控、行業積壓良久後迎來驟然爆發,致使遊戲新品又從數量、質量捲到宣發戰術,市場將篩選出大批存量遊戲產品,而小遊戲平臺或許能夠讓這些產品迸發出新的可能性,可以讓這些存量遊戲找到新的收入來源。微信遊戲已有4億月活躍用戶、30萬遊戲開發者。據微信小遊戲團隊數據,上半年小遊戲流量變現和廣告推廣規模均實現超30%增長。小遊戲距離爆發前夜,將不會太遠。

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