登頂免費榜,靈犀互娛再戰MMO

除開二次元,MMORPG應該是2023年最卷的遊戲賽道之一。不過,要想在這一模式成熟已久的賽道中跑出來也並非易事。

9月8日,由“RO之父”金學圭親自擔任美術總監、靈犀互娛自研自發的Q版日式幻想MMO手遊《森之國度》正式公測。此外,遊戲更是與手遊《旅行青蛙·中國之旅》展開了首次聯動。遊戲上線前在TapTap平臺預約超過40萬,上線首日便登頂iOS免費榜和TapTap熱門榜,產品初期表現可圈可點。

值得提出的是,若從近一兩年同類型產品的情況來看,這類減法型社交MMO產品多活躍於“短平快”的買量遊戲市場。多數產品會面臨“一波流”、“口碑下滑”等長線運營難關。

坦白說,對於《森之國度》能否打破上述所謂的“品類通病”,此前筆者也很難下判斷。不過,在實際體驗了產品,以及與項目發行製作人小豬哥、項目負責人敦敦進行深度交流後,筆者心中多了些理解與期待。

不一樣的減法型MMO

競核此前在《逆水寒手遊開啟MMO3.0,武俠MMO的變與不變》一文中將MMORPG歸類為了三個大類型。從玩法上來看,《森之國度》則是典型的減法型社交MMORPG,它既存在社交型MMORPG的“養成→玩法→社交”的玩法循環,同時在其中的各個部分進行了一定的輕量化處理。

最明顯的便是遊戲的戰鬥部分。《森之國度》雖然在戰鬥上採用了即時戰鬥模式,但並沒有沿用MMO中主流的,融入ACT要素以及戰鬥資源循環的APRG的戰鬥模式。在操作上更加註重玩家的走位與技能的指向釋放,十分簡單易懂。

其次便是遊戲的養成部分。《森之國度》將養成拆分為了角色養成與“貓靈”養成,在遊戲的前中期,兩者養成內容的構成相對簡潔化。其中角色部分主要為裝備打造、強化、隨機詞條的裝備養成,以及可角色提供大量基礎屬性的卡牌養成等;而“貓靈”部分則主要包括品級、星級、等級等常規養成內容,以及圖鑑屬性等。

在玩法部分,雖然也有著常駐+限時活動的傳統組合,但卻得益於戰鬥上輕量化,玩法活動的體驗也隨之輕量化。

當然,針對這個品類,筆者也曾提到過可能會有“滾服”的現象——正是因為遊戲的輕量化設計,遊戲不可避免的會向著數值方向傾斜,但玩家間的數值差異一旦超過某個閾值,遊戲的生態體驗也會面臨崩盤。因此此類遊戲“最美好”的體驗通常集中在遊戲的前中期,滾服現象也由此誕生。

《森之國度》在這部分則是引入了貫穿養成、玩法、社交三部分的“生活職業(手藝)”內容以強化遊戲的生態部分。例如:工匠可以打造工具幫助其他人進行採集,也可以接取公會委託強化公會的軍備工程,以提升公會對戰時的優勢;料理師則是可以製作各種食物,可讓玩家在戰鬥中進行HP回覆或者暫時提升角色屬性……

也正是“生活職業”涉及到遊戲的方方面面,不同的“生活職業”也賦予了玩家在整個遊戲生態中不同的定位方向。這是《森之國度》針對品類痛點上做出的變化——以強化社交生態的穩定性,讓其保持更加長久的運營,有望打破“滾服”的運營模式。

另外,項目發行製作人小豬哥向筆者明確表示,《森之國度》不會採用“滾服”的模式來維持長線,而是希望通過打造完善的社交生態驅動可持續運營。

除此之外,《森之國度》為了提升趣味性,在各個部分也進行了一定的探索。例如角色技能上,無論任何職業的任何技能都存在兩種進化方向(例如:靈醫的技能可以在治療與攻擊兩種形態中自由切換),為玩家提供了更多的搭配與選擇。

總的來說,《森之國度》在玩法上雖然是基於減法型社交MMORPG的模式,但卻做出了諸多的改變。至於這些改變能否打破品類的“痛點”,我們也將拭目以待。

要創新,得懂得取捨

《森之國度》創新的戰鬥與冒險,確實給玩家帶來了豐富的遊戲體驗。不過筆者認為,遊戲能夠在現階段的MMO賽道突顯更在於其懂得“取捨”。

該作與市面上熱門的重度產品存在差異化,相對治癒且輕量的設計避開了MMORPG正面戰場。

放眼當下國內MMORPG遊戲市場,重度MMO在題材上更偏向武俠、仙俠,玩法上也更注重RPG部分(數值/裝備驅動)的體驗。坦白說,與其在這個成熟很久且已有成功者的賽道,投入更多資源進行高強度內卷,《森之國度》另闢蹊徑顯然更為明智。

對應到產品設計上,從城鎮建築到角色、貓靈等治癒元素,《森之國度》採用全手繪畫風,大大提升了玩家對遊戲的“眼緣”(一般而言,畫面會形成用戶對產品的第一感知)。而Q版、貓等元素則進一步深化了遊戲“治癒”、“溫暖”氛圍。

至少在視覺、題材層面,《森之國度》與重度MMO顯現出的“戾氣”有著明顯區別。

這很大程度上也得益於“RO之父”金學圭。在其操刀之下《森之國度》聯合中日韓三國畫師,歷時四年、七次推翻重做,最終為玩家搭建了一個充滿“人味”的治癒幻想世界。此外,全手繪畫風也意味著更多的人力投入、更長的製作週期,需要更專業的繪畫技術要求。這恰恰也是《森之國度》的特色所在。

當然,在新品市場,Q版治癒風MMO並非《森之國度》獨一份。可正如筆者文前提到,這一賽道產品大多以適配買量市場為主。因為有非常成熟的前期回收模型——“把數值差做大”,有些產品也展現出很強勁的商業化能力。

而按照小豬哥的說法,《森之國度》的區別在於:遊戲放棄了很多前期商業化(RPG數值養成)的機會,核心還是希望構建整個生態、人與人之間回到MMO部分。

《森之國度》本身沒有那麼強的ACT(戰鬥技巧驅動)和數值,更偏向《塞爾達》等日系RPG豐富的世界探索體驗。雖然在內容量上無法與後者相媲美,不過好在遊戲玩法元素足夠豐富。簡單來說,即“麻雀雖小,五臟俱全”。

而在MMO部分,項目組也投入了很多精力。首先《森之國度》在成長策略上給予了玩家很大空間,例如屬性加點、Build構築等類似設計,能夠滿足傳統MMORPG核心用戶的體驗。與此同時,這也是他們很擅長的那套玩法。

其次,在很多傳統MMORPG遊戲中,很多玩家在脫離副本後都會有一種遊離感(難道我只是個打架工具?)。而在《森之國度》中,你可以是一名背劍的戰士、拿著權杖的輔助,也可以是一名鍊金師、工匠師,有著很強烈的“救世之樹”風格。

“我們想要去解決過去的一些遺憾,其中就包括低戰力玩家和高戰力玩家之間的一種需求關係。”敦敦表示,“在森之國度裡,不同職業之間能夠相輔相成,也沒有低戰力玩家卑微一說。”

在解釋的過程中,他提到一個小故事。項目測試階段,開發組一位成員在遊戲中遇到一位長期給自己“送藥”的妹子。她不要求“大佬們”帶她刷高難度副本,也沒有別的“求帶”需求。她說:“你不懂我們追求什麼,看到你們吃我的藥過關,我就很開心。”

簡單來說,每個玩家都能在遊戲中找到自己的定位。與此同時,所謂的“低端玩家”在《森之國度》設計中就存在被需求感,這極大緩解了傳統MMO“數值差越拉越大”的弊端。不同玩家均能在遊戲中收穫更傾向的體驗。而這正是得益於研發團隊在“MMO與RPG”之間取捨的結果。

商業化且看且行

坦白說,作為國內較早一批佈局Q版MMO賽道的廠商,靈犀互娛此前就推出過《風之大陸》,在打造治癒與溫暖風格MMO產品方面可謂沉澱已久。

在交流過程中,筆者瞭解到,團隊之所以再次佈局該賽道,既有商業市場側的考量,同時也是希望能在專注賽道中有所突破。小豬哥坦言,“我們的期望是,在Q版MMO賽道中,做出偏宮崎駿、《仙境傳說RO》等氛圍的產品,成為這個賽道的代表作。”

據瞭解,《風之大陸》最早是偏“科幻動作RPG”方向,也是經歷了多個版本迭代才形成Q版MMO風格。而再次挑戰該賽道,團隊顯然是希望能夠“打破過去,立於當下”,構建獨具特色的“二代”。

回到《森之國度》身上,其最大亮點莫過於“戰鬥之外有慢生活”。

首先在產品層面,如前文提到除了戰鬥職業,玩家還可以在遊戲中學習並掌握各種【生活職業】。例如提供增益BUFF的廚師,為同伴打造時尚裝扮的鍊金師,以及不僅能製作傢俱同時還能製作功能強大戰爭機器的工匠等等。

這些不同的生活技能,也與戰鬥息息相關,讓玩家能夠互相配合,互相幫助,使得彼此的情誼更加深厚,社交也更為緊密。

說到這,敦敦回憶起他在測試時候發生的“尷尬”情況。當時他玩的廚師,可那段時間自己打副本沒那麼積極,所幸自己30級能夠“開餐”。本來他想著自己發揮作用了,不曾想帶隊大佬“吐槽”道,人家都吃40級大餐了,你還拿個炸魚。“他其實是很開玩笑地在講,但那段話背後其實帶來了強烈的身份認同感。”

據瞭解,在完成一輪測試後,《森之國度》團隊積極聽取玩家建議,提高了產品生活化部分的優先級。他們將遊戲中生活產出的補給品(BUFF)、通關工具等權重提升,讓它們變成玩家開荒、速刷副本等必備品。

在此調整基礎上,遊戲中追求生活化的玩家變多,進而在這個遊戲生態中形成了“分工”機制,也讓遊戲內產生更多社交需求。而“社交”恰恰就是MMO遊戲最大的特色。

值得提出的是,《森之國度》的生活化不僅存在於遊戲之中,同時也延伸到了遊戲之外。

例如在首次和玩家的線下交流茶話會,有一位剛失業的社恐小朋友來到現場,她對茶話會不熟悉也沒有安全感,當時情緒非常低落。但隨著現場的官方人員、玩家主動與其交流,最終也活躍了起來。在離開前填寫的問卷中她說道,她從來沒有感覺到人與人之間可以這樣溫暖,但在森之國度現場她感覺自己真的回到了人間。

可能在遊戲裡面,有很多玩家並不熱愛社交,但因為生活化角色被其他人認同,多少也在潛移默化的改變一個人。或許這就是《森之國度》想要打造的可持續運營生態,一個充滿“人味”的治癒幻想世界。

當然,一款遊戲不可能滿足所有人的需求,同時它也需要商業化來維持運營。就《森之國度》上線首日的表現來看,沒有經過大規模買量投放,遊戲吸引眾多玩家入駐,已經是可圈可點。後續該作的表現,筆者將會持續關注。

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