「原神」楓丹前哪個角色最強?盤點那些原神的平民T0陣容

楓丹版本拉開帷幕,新的角色和體系目之所及地陸續到來。伴隨著未來註定出現的數值膨脹和深淵環境的改變,很多老體系老角色也許會漸漸式微,用的越來越少在倉庫裡慢慢落灰,令人感慨。

這裡就來回顧一下楓丹尚未徹底到來時那些算得上t0的陣容,以供未來考古的朋友懷念祭奠。

當然,大家也不必恐慌,下面的陣容有很多都是1.0時代過來的,這麼久了也沒退環境,強度至今在線,也還都值得一練。

而且入選盤點的所有體系均能完成3金成本以內和操作、練度都不出色的情況下,滿星所有非破盾針對性深淵的目標。萌新可以參考本視頻,做好自己的養號規劃。

那麼我們話不多說,贊也不要了,甲也不疊了,正片開始。

第一套,綾華萬葉永凍體系。以綾華、萬葉、一冰一水為陣容搭配,組合靈活,低配的凱亞芭芭拉、中端的羅莎莉亞行秋,高配的迪奧娜莫娜,超頂的申鶴心海,都能作為本體系的陣容搭配。這套體系由神裡綾華和霧切構成傷害核心,楓原萬葉提供體系舒適度。成本需求:3金。

這套體系是我首推的。

去年五月份起我開始直播幫打深淵,當時恰逢神裡綾華240天神池,我的日常就是拿個破爛天目綾華,用凱亞 行秋 砂糖這樣的無奶陣容,打三使徒一凹就是倆小時。痛苦是痛苦,但是也讓我徹底榨出了綾華的強度。如某一期深淵12-3,用精2天目的零命散件綾華,頂著48 120的雙爆和不到2000的攻擊力,帶著人均70級的羅莎、班尼特和芭芭拉,一分四十秒開了五個大滿星了遺蹟巨蛇。以及這個帶80級天目的69級散件綾華無奶媽滿星三使徒,都是賽前我甚至沒打算打滿結果硬凹滿了。這些戰績不像那種 封面上 我角色1級武器三星,進去一看遺物極品 主C六命。我這些,都是實打實的直播偶遇的、輔助裝備都湊不齊的痛苦號。

即便如此,神裡綾華依然可以頂著極低的練度一拖三硬凹滿星。因為她傷害集中在那5秒鎖面板的大招上,所以你給她加的所有buff都能吃滿。這個機制非常完美,以至於或許有人比她傷害更高,但沒有人能像她這樣不浪費buff。

但缺點也不少,容易空大、充能困難、真空期傷害低。這些缺點使得她極難操作,實戰中打不出傷害上限。所以需要萬葉聚怪、霧切提供普攻傷害。

這套體系除了冰盾破不了以外,堪稱全能。哪怕打凍不住的boss,你把水系角色換成班尼特,神裡綾華短爆發的特點也很適合應對那些窗口期boss。

陣容缺陷,是受限於3金成本,沒法拉心海進來,永凍不牢固,操作難度仍然不低,空大時有發生,充能困難依舊。此外,3金的基礎成本里有一金是限定武器,難抽。不過,四星的爆傷單手劍未來肯定會出,彼時霧切不再是剛需,金卡可以分配給心海時,那這套三金體系堪稱完美。

第二套 一命胡桃雙水體系。以行秋、夜闌、一命胡桃為核心陣容搭配。組合相對靈活,但也存在一個搖擺位,這個位置一般是鍾離,有破盾需求時則按需替換。

這套體系由最強火A胡桃和不用管充能的夜闌構成傷害核心,胡桃的一命提供體系舒適度。成本需求:3金。

我們的固有印象中,胡桃往往綁定胡行鍾。但是時代變了,夜闌和新版雙水共鳴的出現,使得帶有夜闌的胡行隊生存能力顯著提升,鍾離就越來越不是剛需了。胡行夜的新三角里,雙水組合能給胡桃和夜闌加生命提高傷害,全隊的高血量、雨簾劍的減傷和胡桃的大招為隊伍帶來生存保障。高精祭禮劍的存在保證夜闌全堆輸出時不存在充能缺口。胡桃和夜闌雙核輸出比沒有夜闌時傷害高了很多。在胡行鍾時代,胡桃本來就是t0級別,最要命的對群乏力和0命操作難度較高這兩個缺點,都可以通過抽一命來彌補。有全輸出夜闌和一命的胡桃,就算聖遺物較差、戳一下就40000蒸發火傷,那加上夜闌的增傷,和一次協同攻擊20000左右的水傷,加上行秋一萬左右水傷。那也能有70000+的秒傷。即使面對群怪不能全戳到,根據我的經驗,也可以打滿目前的每一期深淵。

陣容缺陷,是即使有了一命,胡桃的重擊頻率與節奏、體力的合理分配、面對多個怪時如何儘量對群造成隊伍操作難度仍然不低,以及胡行夜三個人裡沒有一個穩定奶媽給生存帶來了一點壓力。解決方案則是提高1金成本讓鍾離入隊穩住生存,給夜闌或胡桃抽專武提升傷害來力大磚飛速戰速決讓怪比你先死也可以。總的來說,三金圓滿、四金無腦。

第三套 帶五星武器的萬達國際。萬達國際屬於是固定組合了,四個人缺一不可。公子香菱互相蒸發結合五星輸出弓的巨大增幅構成傷害核心,班尼特奶和萬葉聚怪提供體系舒適度。成本需求:3金。

萬達國際是唯一一個成員全是1.0時代的t0隊伍了,其實嚴格來說沒有五星武器強度也很不錯,但是根據我幫打深淵一年來數千把不同練度的實戰經驗來說,不行。

萬達國際輸出上限很高,但實戰中更重要的是穩定性,也就是少凹幾把。但是香菱的充能,和公子的cd問題在穩定性上問題很大。

我實戰中常常遇到一種情況,就是必須在一輪循環內實現某些目的,比如打死第一波怪、打掉boss一個階段。這時候公子如果只a幾下就完不成,多貪刀幾秒就cd太長,而且班尼特也會少e幾下,導致香菱甚至班尼特都沒充上能,很影響節奏。一旦循環沒跟上,那萬達國際會直接掉60%以上的傷害。而且這種情況是沒法避免的,因為不可能每個怪都剛剛好。

怎麼解決呢?提練度。

比如只有萬葉公子兩金的時候,萬達打雙聖骸獸或無相鐵的時候穩定性非常差,因為你經常會被迫因為躲傷害或者怪物無敵時間中斷流程,循環一亂就重開。但要是有五星弓,偶爾充能CD沒好也可以三個人硬打,甚至靠射箭補傷害。

所以萬達國際的缺點就很明瞭了,沒有抗打斷且輸出軸嚴格導致手法要求不比以上兩個陣容低的同時,對角色練度的要求相對更高。才能達到相似的舒適度。但瑕不掩瑜,如果你肯凹,那在完美循環下,這個隊伍的傷害上限和環境適應性也會更高。

最後一套,也是成本最低的一套,雷神國家隊體系。由雷神 班尼特 香菱和行秋構成固定組合,由香菱的蒸發和雷神的直傷構成傷害核心,班尼特鉅額奶量、行秋雨簾劍的減傷和雷神的霸體提供體系舒適度。

雷國的優點無需多說,成本低廉、傷害較高、輸出軸絲滑、充能容易、武器聖遺物的要求低、環境適應性強、沒什麼破不了的盾。手法也簡單無腦,雷神e、行秋開大、班尼特qe,香菱qe,切行秋踢一腳蒸發,然後切雷神開大無腦砍砍砍。大招時間一過繼續下一個循環。輸出軸非常緊湊、傷害又高攻擊範圍又大等待cd的損失又少有霸體又不會被擊飛,看似完美無缺。

但是當雷國面對騙騙花群等高機動性且低韌性的群怪時由於雷神和香菱的雷火超載讓怪物到處亂飛,以及面對雙聖骸獸這種數值膨脹後的怪物時,1金的雷國實際傷害是嚴重不達預期的。因此這個陣容如若你聖遺物不夠出色,則需要你再抽取一把薙刀、至於給雷神還是給香菱,那完全看你喜好,沒太大所謂。因此這個陣容,成本需求,僅有兩金。

Ok,璃月稻妻篇的舊時代平民t0陣容盤點就到這裡了,沒提到的其他陣容,如雷九和純巖隊是因為要達到基本成隊要求的成本超過了3金。宵夜、魈琺隊則是由於即使強度拉滿,也存在非常難以應對的環境,無法在聖遺物和操作水平都不出色的情況下,實現不太凹也能滿星任意非破盾針對性的深淵的目的,因此不算作t0。

下一期,就到了我們的須彌陣容盤點了,比璃月稻妻篇成本更低、花樣更多、精彩更盛,大家敬請期待。

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