從代號無限大製作組TGS訪談,看網易做二次元的決心

《代號:無限大》真的很會給人驚喜。

隨著東京電玩展今日開展,網易也將這款備受矚目的都市開放世界遊戲帶到了東京電玩展現場,同時放出了一個全新的介紹視頻。

新視頻中《代號:無限大》技術負責人親自分享了一些遊戲的製作情報,並且放出了部分“全新”的實機畫面,比如手機對話、游泳、高空墜落以及非常“超前”的“無縫加載”等等。這些快要溢出屏幕的技術力讓不少玩家驚呼:“這真的是我能在手機上玩到的遊戲嗎?網易你們加加班,趕緊把它給我上線了…”

無縫加載!贏!

東京電玩展上的強勢亮相和視頻展現出的極高品質也吸引了日本和其他海外地區玩家的關注,他們既驚訝又欣喜,因為《代號:無限大》展現出的內容實在是有些“crazy”,他們十分希望《代號:無限大》真正能夠做到視頻中展現的品質,但又不免有一絲絲疑惑。

的確,《代號:無限大》瞄準的是都市開放世界這個從來沒有人在移動端嘗試過的品類,無先例可循,製作難度更上一層樓。拉高外界期待值的同時,也讓部分人心中產生了疑問:《代號:無限大》真能為移動端都市開放世界打好樣嗎?

隨著深入瞭解後,筆者愈發堅信《代號:無限大》並非是一張“空頭支票”。它更像是網易將多年積累的人才儲備、遊戲技術、製作經驗集於一身的大成之作,從而拉開下一代移動端開放世界的序幕。

海外大咖、國內翹楚強強聯合

無論做什麼樣的遊戲,人才首先都得擺在第一位。為何近年來大多數開放世界手遊都或多或少傳出“難產”的消息,說到底還是和缺少相關人才有關。

中國遊戲產業的發展並不像歐美和日本一樣從主機起家,而是直接從PC網遊進入了手遊時代,如今重回主機賽道,無論是經驗、技術、項目管理確實離主機廠商還有一定差距。

可能是預見到了未來跨平臺趨勢,國內遊戲廠商們很早就開始在人才儲備上佈局,紛紛在海外設立、投資工作室,吸引頂尖主機人才製作主機遊戲。而《代號:無限大》似乎似乎正是這一前瞻佈局結出的果實。

公開資料顯示,《代號:無限大》研發工作室Naked Rain是網易雷火成立的新工作室。在接受好遊快爆採訪時,製作組透露項目採用跨國開發的模式,分為杭州、蒙特利爾兩地開發。後者作為聯合開發的工作室地點,擁有大量有3A開發經驗的頂尖成員,曾主導、參與過多個全球熱門大作。

結合過去報道來看,網易雷火蒙特利爾工作室早在2019年7月就已經成立,也是中國第一家在蒙特利爾成立工作室的遊戲公司。當時網易雷火蒙特利爾的主要職責是吸納優秀國際人才,並在後來承接了《永劫無間》的全球發行工作。

2020年時,網易雷火蒙特利爾就從育碧蒙特利爾吸收了不少人才,比如前暴雪創意總監Brian Kindregan。到了2022年,網易蒙特利爾迎來了兩位重量級人物——《孤島驚魂》系列製作人Emile Liang和《看門狗》創意總監Jonathan Morin,前者為網易蒙特利爾首席製作人,後者則擔任IP創意總監職位。

Jonathan Morin

Emile Liang曾在育碧效力24年之久,參與過《刺客信條》《孤島驚魂》等多個項目開發。Jonathan Morin參與過的《看門狗》,當年呈現出的開放世界都市也十分驚豔,可以說這兩位都是製作都市開放世界一等一的好手。

海外有大咖助陣,國內團隊也並不遜色。《代號:無限大》國內團隊大多來自於行業頂級公司,深耕F2P、開放世界等類型遊戲,創作過非常多已經在二次元市場膾炙人口的作品和角色。

代號:無限大生動的角色表現力

雷火本身也是國內MMORPG領域的翹楚,技術基因很強,曾經推出過多款系列作品,對製作大世界地圖、大世界生態頗有心得。

筆者認為,《代號:無限大》這套中外合作強強聯手的開發模式可以說從根本上解決了“人”的問題,為《代號:無限大》打造都市開放世界打下了堅實的人才基礎。

強技術力兜底

當然,除了人才之外,技術儲備也是競逐下一代開放世界遊戲的核心能力之一。

為什麼說都市開放世界是移動端的下一代開放世界遊戲呢?其核心原因便是遊戲的製作難度要高於目前不少廠商仍在嘗試的荒野式探索型開放世界。

荒野式的開放世界遊戲,其大地圖設計多以樹木、花草、水體構成主體,每個地域有1-2個人口聚集的大型城市,遊戲的探索內容主要集中在野外部分,城市往往作為主線劇情發生的舞臺以及為玩家提供生活與養成功能。

在這樣“涇渭分明”的設計框架下,這類遊戲的城市設計更偏向於“呈現”而非“生態”,即城市要表現出符合地域風格特色的形態。同時,其中大部分的NPC基本都待在自己的固定位置各司其職,少數NPC會在固定區域範圍內走動從而帶給玩家更強的真實和沉浸感。

這種地圖設計在早些年的主機遊戲中比較常見,比如《上古卷軸》《巫師3》等,即便是被稱作開放世界天花板的《曠野之息》,在城市功能和NPC行為上也都傾向於這一方向。它們強調人與自然的交互而非人與人的交互,以靜制動,玩家在“動”,自然環境則是既定的。

就像《曠野之息》裡的利特村、鼓隆城、卓拉領地等等,因為所處地自然環境的差異呈現出極具特色的聚落形態。

《代號:無限大》這類都市開放世界,玩家的所有活動全部都在城市中進行換言之,玩家是“生活”在這座城市裡。所以城市需要構建起一套符合玩家認知,但又不完全和現實相似的城市生態系統。

《代號:無限大》製作人Ash今日也在東京電玩展上接受了IGN的採訪,他表示《代號:無限大》中的這座城市不僅有冒險,也會有真實而多彩的生活。這種生活可能是學生放學後的生活、或許是打工人下班後的生活,這些我們在現實中做不到、沒有時間做的,但是在遊戲中你能夠去到任何你想去的地方。

作為都市生態的一部分,遊戲中形形色色的NPC無疑是重要的構建內容。無論是《給他愛5》中玩家與NPC“愉快”的互相搶車,還是《刺客信條:大革命》中“萬人同屏”的震撼感都一直為人所津津樂道。

這些遊戲中的NPC大多承擔兩個主要任務,一是交互,二是營造沉浸感。像在GTA中,玩家幾乎可以與任何一個NPC進行“友好互動”。

都市開放世界中的另一個核心要素便是載具。大多數都市開放世界的背景都設定在現代或未來,載具自然是核心的生態和體驗。比如GTA的玩家中有相當一批人將遊戲當做賽車遊戲遊玩。

《代號:無限大》目前展現出了更多樣的移動方式,不僅有汽車、摩托、列車等傳統認知中的城市載具幫助玩家移動,玩家自身還被賦予了類似蜘蛛俠的擺盪和飛簷走壁能力,從而更加符合遊戲的幻想風格設定。

製作組表示,《代號:無限大》行動系統並無體力限制,特殊角色也會配備特殊行動方式,極大提升了玩家的自由度和操作爽感。另一方面也說明製作組對自己的地圖體量非常有信心,據悉,遊戲的首張地圖“新啟市”上就無縫就分佈了10餘個風格不同的可探索區域,如商業街、海灘、公園、遊樂場、工業場地等,未來還將融合不同地域特色的新地圖,可謂是量大管飽了。

既然聊到了地圖,我們就來講講都市開放世界的另一個難點,也是讓不少廠商望而卻步的——城市建築設計。尤其是《漫威蜘蛛俠》和《代號:無限大》這樣能夠使用蛛絲或鉤鎖快速移動的遊戲,對建築的高度和密度都提出了很高的要求。

如果城市中的建築大多都是兩三層高的小樓,那麼鉤鎖的存在感便會大幅下降,玩家也容易失去在高樓間飛躍的刺激感;同理,這類開放世界的建築密度不能太稀疏,否則鉤鎖體驗會缺少連貫性。即便是偏愛載具體驗的玩家,複雜的道路情況也能夠給玩家帶來更強的挑戰趣味。

為了解決這些難點,製作組引入了程序化城市生成技術,快速搭建了城市的雛形,建立城市規則,而定製化開發的城市生態系統則進一步豐富了城市生態,從而詳細構建出道路交通和功能區塊。

在網易的Q2財報電話會中,網易高層也特別強調了《代號:無限大》會應用網易一直在持續探索的程序化生成和AI技術。

而無論是程序化生成還是AI技術,都需要強大的技術團隊和資金支持,在國內廠商中幾乎只有幾家頭部大廠具備這一實力,而網易雷火工作室群恰恰正是其中之一。

特別是對AI等遊戲新技術的探索,網易雷火一直走在前列。今年網易雷火推出的手遊中就已經出現了智能NPC、智能作詞作曲等實際玩法應用,確確實實證明了AI與遊戲玩法結合的可能性。

前文也提到,都市開放世界更為強調人與“人”的交互,既有先例,那麼《代號:無限大》將智能NPC這樣的設計引入遊戲中也並非難事,如此的都市開放世界,想必能讓玩家的沉浸感更上一層樓。

要做,就做最領先的

舞臺已經搭建好,那麼玩家們究竟會怎樣玩《代號:無限大》呢?

採訪中製作組表示,《代號:無限大》基礎戰鬥是基於四人小隊式的戰鬥模式。玩家可選擇不同的角色組成四人小隊進行戰鬥,不同角色有不同的屬性,屬性間會發生反應,讓戰鬥輸出更具策略性。每位角色可攜帶一個特殊技能,可以聚怪、念力操控、加buff等。

乍一聽這套系統有些熟悉,不可否認,這是一套較為成熟、經過市場檢驗的二次元遊戲戰鬥框架。也就是說,即便《代號:無限大》直接將這套戰鬥系統和都市開放世界相結合,也會是一款非常成熟的產品了。

但顯然,《代號:無限大》的野心不止於此。從已知信息來看,《代號:無限大》基於題材和玩法特色在Gameplay方面做出了多樣革新,以求打破陳舊的二遊玩法框架。

其中的一大亮點是,遊戲PV中出現了角色使用念力操控場景物品攻擊的畫面,還有地形殺這樣為玩家所津津樂道的操作。

據最新發布的視頻介紹,玩家幾乎可以與街頭所有的物件進行互動,這一方面是基於城市生態帶來的沉浸感提升;另一方面這套互動系統未來可以衍生出多樣戰鬥和解謎玩法,比如操控具有屬性的物體戰鬥觸發反應,利用物體改變戰鬥地形、周邊環境等。大大提高了戰鬥的策略性和可玩性。

如果說場景交互是生態和戰鬥方面的探索,那麼另一點關於探索和養成的改動,筆者認為是《代號:無限大》對二遊框架的一次突破性革新。

製作組此前在接受TapTap採訪時提到,為了讓玩家獲得更接近單機開放世界遊戲的體驗,玩家可以在故事主線、地圖探索中獲取到角色專屬武器等稀有度極高的道具,而不需要通過抽卡獲取。

當長線運營成為業界主流時,裝備驅動對養成類遊戲的重要性似乎越來越凸顯。玩家通過挑戰副本獲得強力的裝備,提升實力,進而挑戰更高難度的副本獲取更強力的裝備,這套圍繞裝備驅動的閉環在含有PVE內容的單機以及網遊中十分常見。

但這一閉環固然可以為玩家提供一個又一個的短期驅動力,但同時也存在一個前提,那便是極度依賴於遊戲的內容的差異化與體量。如若沒有足夠的體量以及差異化的內容支撐,那麼長期下來玩家的體驗可能會逐漸趨近於重複、無聊。

像現有二遊中的裝備(比如聖遺物、御魂),都可以看作裝備驅動的一種,但由於這些“裝備”往往和體力及重複性關卡高度綁定,且隨機性太強,正向反饋不足,致使玩家在後期失去遊玩驅動力。

參照主機遊戲,無論是《塞爾達傳說:曠野之息》這類探索型開放世界還是《刺客信條:大革命》這類清單式開放世界,裝備驅動一直都是核心驅動力之一。為此,《曠野之息》特別設計了裝備磨損不斷驅動玩家探索地圖收集具有差異功能的武器,而《刺客信條:大革命》的武器也會隨著價格不斷上漲提升戰力。

製作組表示目前遊戲還沒有進行深度的養成規劃。也就是說《代號:無限大》有可能會大膽取消二次元遊戲中常見的武器池設計,也有可能會採取“雙線並行”的模式,依然保留武器卡池,大R玩家可以直接“氪穿”來獲取角色專武,小R玩家則可以選擇探索地圖收集武器,滿足不同類型玩家的消費體驗。

但無論是哪種養成設計,都可以降低玩家在遊戲中後期的厭倦和疲勞感,從而提到玩家的探索和留存意願。

因此,筆者認為《代號:無限大》加入強裝備驅動元素無疑是對開放世界手遊的突破性改革。玩家抽取新角色後,為了獲取角色專武會更積極地參與到版本活動和新地圖探索中,這也是《代號:無限大》打造下一代開放世界手遊的關鍵破局思路。

海外也有玩家給《代號:無限大》留言提供了不少遊戲方向性建議,比如加入多人合作模式,通過小圈子社交的方式提升遊戲樂趣,提高用戶黏性(當然,更多還是表達了對遊戲品質的驚歎)。

都市開放世界+聯機合作,這的確是一個絕佳的設想,實現基礎的多人聯機並不困難,但如果要將劇情內容也融入進聯機玩法中那就非常考驗製作組的功力了,我自己也非常期待《代號:無限大》後續會如何設計這方面的玩法。

結語:

從《代號:無限大》公佈以來,遊戲受到了無數玩家的期待,也遭到了部分質疑,海外的媒體、玩家也極為關注。這些歸根結底都是因為《代號:無限大》展現出了不屬於移動端的技術實力和遊戲品質。

結合前文的分析,我們不難看出《代號:無限大》具備一款3A級手遊的多項成功要素,知名遊戲製作人背書、強大的技術團隊和資金支持、對成熟玩法進行微創新以突破性改變遊戲體驗。《代號:限大》的硬件和軟件都足夠優秀。

至於玩家擔心的手機性能不足和後續運營問題,其實從這兩年網易的產品就能看出來。不管是在移動端的光影表現,還是商業化模式,網易都展現出了堅實的技術儲備和多元的商業化模型。

如是所聞,眼下《代號:無限大》可以說是萬事俱備,只欠上線了。

遊戲

這個小島與大陸隔絕1800萬年,奇特得像個外星世界

2023-9-23 13:22:42

遊戲

一場日食過後,我們全村人被怨靈繫上了,引魂絲

2023-9-23 13:23:05

搜索