遊戲行業艱難回血:大廠吃撐,小廠陪跑

本文來源:時代財經 作者:謝斯臨

圖源:pixabay

9月25日晚,遊戲國慶檔拉開帷幕之際,國家新聞出版署發佈了9月國產網絡遊戲審批信息,89款國產遊戲獲得版號,三七互娛、中手遊、完美世界、愷英網絡等公司產品在列。

曾扼住整個遊戲行業咽喉的版號,已經恢復常態化發放。據時代財經統計,2023年國家新聞出版署共計下發了 698個國產遊戲版號和 58 個進口遊戲版號,月平均版號發放數量為84個,高於2022年的66.86個。

漫長的蟄伏期過後,大量新遊隨之上線,其中不乏《崩壞:星穹鐵道》《逆水寒》《蛋仔派對》《晶核》這樣的大爆款,託舉著整個遊戲行業繼續向前。

伽馬數據發佈的《2023年7月遊戲產業報告》數據顯示,當月中國遊戲市場規模為286.1億元,環比上升3.34%,環比連續5個月保持增長;同比上升37.49%,同比連續3個月增長,並且增勢逐漸擴大。遊戲行業重回增長軌道。

但對於身處其中的個體來說,情況要複雜得多。行業信心仍在恢復階段,各家廠商砍項目、裁員、收縮的動作與市場規模恢復同步發生。市面上遊戲行業的求職者越來越多,但崗位需求的增加卻顯滯後。

“卷”仍是秋招關鍵詞

今年8月,曉婷做出了一個艱難的決定:接受上海一家二次元遊戲公司的offer,離開生活多年的北京,與愛人異地分居。

她沒有更好的選擇。6月初,得知項目收縮自己即將被裁的消息之後,曉婷就開始了求職之路。想著自己有三年運營經驗和大廠經歷,找到合適工作應該不是難事,但現實卻比她預想的要殘酷。

專注在二次元遊戲領域的曉婷,一頭撞上泡沫破裂的時刻。今年以來,《彼界》《時序殘響24/36》《巡迴列車》等多款備受期待的二次元遊戲被砍,疊紙、庫洛、B站等多家遊戲廠商旗下二次元遊戲項目面臨降級、裁員。

一個多月時間,曉婷總共投遞約三十份簡歷,其中大廠卡項目經驗,小廠薪資不到位,到頭來也沒能找到一個合適的工作。

北京投遞的崗位都試過後,不願接受過長空窗期的曉婷,只能將求職範圍擴大。幸運的是,她很快就在上海找到了一份合適的工作,平薪、項目穩定。不過,這意味著她將與愛人分隔數千公里。

曉婷的經歷並不是個例。9月14日,脈脈高聘發佈的《2023遊戲行業中高端人才洞察》數據顯示,2023年1-7月,遊戲行業人才供需比達到2.32,遠高於2022年的1.44和2021年的0.47,整體人才處於飽和狀態。

同樣的難題也發生在想要加入遊戲行業的應屆畢業生身上。若玲符合一家遊戲公司對優秀校招生的多數要求:香港中文大學碩士在讀,7段大廠實習經歷,其中兩段與遊戲相關,曾參加騰訊組織的遊戲策劃公開課,作為項目經理帶領一支10人的小團隊搭建出一個原創小遊戲。

她準備充分,且目標清晰。以文案策劃崗位為目標的若玲,將自己過去幾年創作的隨筆、網文、話劇劇本等作品集結成文檔,累計超20萬字。同時,她只向自己認可並深度瞭解的項目投遞簡歷,至今只投了騰訊、網易、米哈遊、B站、疊紙和FunPlus等六家企業。每次筆試,若玲都會花一週時間準備,最多的一次她在答卷上寫了12000字。

即便如此,若玲還是鎩羽而歸。網易、B站連簡歷關都沒過,給出的理由是風格不匹配,米哈遊在筆試之後再無消息。只有騰訊仍在推進當中。“卷”,依然是今年遊戲行業秋招的關鍵詞。

“大家的背景一個個拿出來都閃閃發光,原創遊戲、大廠實習、名校畢業,每一個人都很強。”在若玲的觀察裡,跟她有類似經歷的畢業生不在少數,和她競爭同一個文案崗位的畢業生裡,有人甚至出版過作品,但依舊在二面之後收到了騰訊的拒信。競爭激烈程度可見一斑。

大廠吃撐,小廠陪跑

遊戲行業招聘市場的冷清,與近期新遊密集上線的情況形成鮮明對比。據Game Look不完全統計,今年暑期檔6月到8月期間內,每月上線的新遊達到25款,合計高達75款。去年,這一數字是32款,差異顯著。

大量新遊戲上線,推動了爆款遊戲的湧現。6月底,網易旗下MMORPG遊戲《逆水寒手遊》正式上線,上線首月玩家數就突破4000萬大關,至今穩坐iOS暢銷榜前三。朝夕光年也在7月推出DNF Like遊戲《晶核》,據伽馬數據估算,其首月流水超過7億元。

除此之外,年內推出的爆款遊戲還有米哈遊4月上線的新作《崩壞:星穹鐵道》、網易推出的《巔峰極速》,以及騰訊帶來的《冒險島:楓之傳說》《無畏契約》等。

乍看之下,遊戲市場火熱異常,但現實的悖論是,招聘需求卻沒有增加。在曉婷看來,遊戲大盤數據的提升,只是被少數幾款爆款遊戲頂上去的結果。這些寡頭統治了市場,反而進一步擠壓了其他廠商的生存空間。

Game Look近日報道指出,網易、騰訊、米哈遊、朝夕光年4家大廠旗下爆款遊戲8月產生的流水,佔到了新遊大盤的70%以上,同行苦不堪言、成了陪練。特別是網易,憑藉《逆水寒手遊》《蛋仔派對》《巔峰極速》《全明星街球派對》4個爆款,一家遊戲廠商吃下新遊流水大盤的41.56%。

同樣的趨勢,也在一眾遊戲廠商的半年報中有所體現。據《手遊那點事》統計,71家遊戲上市公司之中,有40家廠商上半年營收出現負增長,佔比高達56%。

與之相比,騰訊在國內遊戲市場的佔有率進一步提升。財報數據顯示,2023年上半年,騰訊本土遊戲市場收入達669億元,佔同期中國遊戲市場實際銷售收入1442.63億元的46.37%,一年前這一數字為43.85%。

“資源、市場越來越集中在少數幾家大廠。”曉婷向時代財經指出。

而有著十年遊戲策劃經驗的張慎謹,從更長期的視角,向時代財經提出另一種解釋。2020年,《原神》橫空出世,用市場難以想象的成功,向業界證明了精品遊戲的商業化潛力。彼時恰逢疫情初期,宅經濟紅利爆發,遊戲市場超預期增長,整個行業一片紅火。

在張慎謹看來,那時的遊戲行業,幾乎所有人都在摩拳擦掌準備“幹票大的”。大製作、高投入的精品遊戲項目密集出現,在市場上瘋狂搶人,從業者的規模迅速擴張。

三年後的今天,正是這些項目完成研發、上線測試的時候。絕大部分項目的表現都無法達到此前預期,繼續推進上線極有可能使得虧損擴大。大規模的裁員、收縮、砍項目隨之出現。過去兩年吃過虧的遊戲廠商對於新項目立項也變得更為謹慎,招聘需求隨之減少。

良幣在驅逐劣幣

在張慎謹看來,任何行業都是在波峰與波谷的交替之間前進。相比三年前的高歌猛進,眼下市場難稱樂觀,但如果從更長遠的視角來看,國產遊戲的品質已取得長足進步,整個行業始終穩步前行。

張慎謹以自己的經歷舉例:十年前,他剛剛入行,行業混亂不堪,優質產品稀缺,直達用戶的渠道方強勢,品質一般的遊戲通過買量也能躋身熱門榜單,各種外包買量的營銷公司、換皮公司盛行。“辛辛苦苦開發的東西被換皮抄襲的劣質產品打垮,很多認真做遊戲的人是不滿的。”

然而,隨著市場增長放緩,買量成本高企,遊戲品質的重要性開始凸顯。一方面,市面上的優質產品越來越多,玩家越來越挑剔,單純的換皮遊戲已經難以滿足他們的需求;與此同時,監管方面也通過版號限制,倒逼產業精品化轉型。

“客觀上來看,過去幾年的版號收縮,確實讓一些技術水平低、只會做‘垃圾’遊戲的換皮公司、棋牌公司倒閉了,整體來說對行業利大於弊。”張慎謹向時代財經指出,現在只有那些產品質量過硬,能夠實現長線運營的精品遊戲,才能從激烈的市場競爭之中突圍。

對於大廠來說,這是集中資源、不惜血本提高工業標準和內容豐富度帶來的結果。如網易今年的爆款——《逆水寒手遊》,其製作人在接受媒體採訪時曾指出,遊戲上線前的成本就已超過10億元。

中小廠商也在積極尋找自己的出路。經歷了過去三年的大起大落,它們開始更加冷靜地看待風口與趨勢,探索更高質量、更符合當今遊戲市場的品類、形態和商業模式。

一位二線廠商的遊戲製作人向時代財經表示,他們曾跟隨《原神》的腳步,嘗試過二次元、開放世界這樣的熱門領域。但公司很快發現,自身缺乏相關積累,就算重金投入也砸不出什麼水花。與追趕熱點相比,更穩妥的路是回到自身優勢領域,穩紮穩打,一點一點進步。

“投資數億元打造一款月流水過億的遊戲很難,但把自己擅長的品類做得更好,跟更多玩法進行融合,像製造業一樣追求20%左右的利潤率,其實沒有那麼難。”

在遊戲產業分析師張書樂看來,正是得益於過去這段時間國產遊戲在細分類型上的深耕,電競、MOBA、女性向遊戲等垂直細分類型都有了長足進步,進一步刺激了遊戲用戶數量實現增長。

《2023年1~6月中國遊戲產業報告》數據顯示,今年1-6月,國內遊戲用戶規模達到6.68億人,同比增長0.35%,達到歷史新高點。

與此同時,張書樂向時代財經指出,除用戶天花板破壁外,今年中國遊戲行業呈現的另一趨勢是市場紅利天花板的破壁。“版號發放已經趨穩,市場也將從下行迴歸到緩慢增長狀態。國內遊戲產業已經走上了精品化和出海的快車道,市場紅利天花板正在被打破。”

同樣持樂觀預期的張慎謹在9月初辭去了自己的工作,拉上幾個合夥人一起,投身遊戲創業。在他看來,遊戲行業仍是一個每年有著上千億元收入的龐大市場,只要能做出符合市場需求的遊戲,就還有機會。

(應受訪者要求,文中曉婷、若玲、張慎謹均為化名)

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