2023世界上最大的50家遊戲上市公司,騰訊只能排第二

截止9月30日,全球50家最大的遊戲上市公司市值加起來超過23.9萬億人民幣,其中有19家來自中國,13家來自日本,5家來自韓國,5家來自美國,2家來自法國,2家來自瑞典,其餘的波蘭、新加坡、以色列各1家。

按照段位劃分:

01鑽石段位

這個段位的遊戲廠商,經營思路主要圍繞手遊、頁遊,投資小、回本穩定,不同的廠商擅長的方向也不同,MOBA、卡片養成、SLG、競速、射擊每一個細分領域都有運營時間長、回報穩定的產品存在,中小廠商更容易依靠差異化、資源集中的打法在自己擅長的細分領域裡活的足夠滋潤,而不必在熱門的賽道與大廠貼臉肉搏。

像日本遊戲廠商GungHo,最早只投入了4人的團隊開發《智龍迷城》這款手遊,2012年2月20日發佈後,一經上市便迅速取得成功,上市6年狂攬超60億美元,時至今日仍在運營,運營時間已超過10年,而其核心玩法不過是轉珠消除。

像國內的廠商三七互娛,被譽為“頁遊霸主”,其通過將傳奇類的頁遊玩法移植到移動端,獨創了一條手遊賽道,其市值甚至遠超開發了多款3A大作的育碧。

02星耀段位

上升到星耀段位,就不僅僅是要求遊戲廠商財大氣粗這麼簡單了,至少要有開發3A大作的實力或者穩定輸出優質項目的能力,比如像韓國的NEXON和NC Soft,90後耳熟能詳的《跑跑卡丁車》、《地下城與勇士》、《冒險島》、《反恐精英Online》、《劍靈》、《永恆之塔》均出自其手,不僅有成功的遊戲,並且能持續推出玩家喜愛的遊戲。

雖然這個段位的遊戲廠商實力已經非常強了,但往上還有比他們更恐怖的存在,即能夠推出現象級、劃時代產品。

03王者段位

RockstarGames在遊戲圈可謂人盡皆知,被譽為開放世界遊戲的先驅者、集大成者,其名氣要遠遠大於母公司Take-Two。

R星開發的《GTA》、《荒野大鏢客》系列遊戲已成為開放世界遊戲的代表,R星的一貫作風是敢於投入巨大的經費十年磨一劍,而最終呈現的也是具有海量內容、精彩絕倫的主線劇情設計、對細節的極致打磨和遊戲性極強的劃時代作品,問世已達10年的作品《GTA5》全球已售出超1.75億份,若按照全球75億人口來算的話,每100個人就有2人玩過《GTA5》,由此也誕生出了一系列的梗——“R星出品,必屬精品”、“到底誰還在買GTA5?”、“到底誰還沒買GTA5?”、“這個遊戲賣49實在是太虧了”,無一不體現《GTA》系列的影響力和玩家們對R星的讚美。

魂類是近年來不斷升溫的遊戲類型,其特點為高難度、極高的美術設計、精妙的關卡設計和奇特的劇情設計。

而開山鼻祖正是《黑暗之魂》系列和《艾爾登法環》的開發商Fromsoftware,其母公司為角川集團,高故事性和豐富內涵帶來極高的遊戲體驗是FS社作品的重要特點,FS社極其擅長在作品中運用碎片化的敘事手法,引人入勝,讓玩家通關後依然回味無窮,由此還催生出一大批“魂學家”想要鑽透其作品的整個來龍去脈。

要問玩家們對哪家遊戲廠商又愛又恨,想必少不了CDPR(全稱CD Projekt),這家來自波蘭的遊戲廠商,打造了著名的《巫師》系列遊戲和大名鼎鼎的《賽博朋克2077》。

《巫師三》這款獲獎無數的遊戲讓CDPR晉升王者段位,恢弘的開放世界、宏大的敘事和大量的畫面細節一同裝進了這款作品當中,藉助這款作品CDPR向外界展示了自己在人物刻畫、世界觀營造、劇情設計、氛圍營造上的極高水平,不同的任務走向和豐富的支線任務,還有細節滿滿的小遊戲等組成了《巫師》系列的核心競爭力,即便在遊戲推出已兩年後,CDPR依然更新了十多個免費DLC和兩部量大便宜且高質量資料片,這一行為讓其口碑不斷飆升。

但隨後《賽博朋克2077》在發售初期因遊戲完成度較低而遭遇口碑斷崖式下滑,隨後CDPR對遊戲內容進行了大量的完善和填補,至此整個賽博朋克世界的主體框架才開始被玩家接受,一股賽博朋克風颳起,在玩家實際遊玩之後,《賽博朋克2077》的風評得到回升,如今CDPR發佈了該作的第一部大型資料片《往日之影》,則再次證明了自己在遊戲設計、美術設計、世界觀營造方面的極高造詣。

更讓玩家讚譽無數的是CDPR對遊戲本土化設計的水平與誠意十足,不是簡單地添加本土語言字幕和字樣,而是花時間做大量工作對遊戲本土與本土的語言、語言習慣、文化進行充分融合,這也是為何《賽博朋克2077》遊戲內的中配會被國內玩家稱為有史以來最棒的中配。

對CDPR而言,由於其產品定價和頻繁的打折讓玩家受惠,在作品風評欠佳時瘋狂找補試圖挽回玩家的心,以上種種也讓玩家們親切的稱其為“波蘭蠢驢”。

04T0級選手:微軟、索尼、任天堂、騰訊

如果說王者段位的選手是五邊形戰士的話,那麼T0級選手就是更高維度的存在,體現在T0級別的選手不僅擁有王者段位的遊戲開發實力,還在於擁有組建整個生態的實力。

如果說R星、CDPR這樣的遊戲廠商是閃耀的點,那麼擁有XBOX平臺的微軟、Play Station的索尼、Switch的任天堂和旗下社交平臺用戶超10億的騰訊就是那些將一個個點聯通的面。

這四家公司掌握著生態的核心平臺,再加上雄厚的財力,對於開發實力,是可以通過加大投入或是投資併購來培養和填補的,可以看到微軟、索尼、騰訊這些年通過投資併購將眾多優秀的遊戲團隊納入麾下,比如我的世界開發商Mojang、王牌工作室頑皮狗和開發《部落衝突》的supercell,但要建立平臺卻十分困難,這麼多年過去了,主機平臺依然是御三家。

對於這四家企業而言,只能說,遊戲業務的成功與否,只在於他們想不想做。

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