連《原神》都宣稱自己是開放世界,開放世界的門檻到底是什麼?

近些年來,幾乎所有新推出的遊戲大作都不遺餘力地宣稱自己是“開放世界”。這個名詞似乎已經從當年高大上的3A大作代名詞,變成了人人都可以戴上的噱頭高帽子。作為一個模糊的定義,目前還沒有任何一家廠商敢真的對“開放世界”定下嚴格的標準。今天我們就來從玩家的角度分析一下,到底什麼才算真正的開放世界。

以最高標準來算,絕大部分遊戲都算不上開放世界

如果按照部分製作商宣傳時候的標準,開放世界的遊戲,需要玩家在遊戲世界中擁有完全的自由度,且接下來的所有發展,完全根據玩家之前的操作決定。你可以在這種開放世界裡完全自由的活動,而不受任務線的禁錮,也不存在什麼地圖限制,什麼空氣牆。那麼實際上,能達到這個標準的大概只有《GTA5》《上古卷軸》這種級別,《巫師3》也勉強夠格。

畢竟大部分遊戲還是需要主線劇情來吸引人,而過於開放的世界,必然會影響主線劇情流程的進行。很多號稱的開放世界遊戲,都是需要主線任務進行到那一步,才能探索那一步相關的世界。

如果說哪一款遊戲,既存在完全徹底的自由世界,又不存在任何劇情的條框限制,大家大概只能想到《我的世界》了吧?

箱庭遊戲的箱庭大到一定程度之後也算是開放世界

如果把要求降低一點,只要是玩家能在遊戲世界中自由活動,並觸發不同的劇情,並且能夠影響到接下來的遊戲內容的發展,那這種遊戲都能叫開放世界。

在日本遊戲界,有一個很有名的概念叫做“箱庭遊戲”,這是任天堂的宮本茂提出來的,因此這類遊戲的鼻祖當然也就是任天堂的《塞爾達傳說》和《馬里奧世界》。最開始,單個箱庭很小,每一個關卡都是設計師設計好的一個箱庭,你可以通過不同的方式向前探索,並有無數條路徑,但最終都能讓你完成關卡。隨著計算機技術和遊戲製作技術的發展,一個箱庭越來越大,最終整個遊戲世界都成為一個大的箱庭。在這種遊戲中,你看似很自由,也可以觸發不同的劇情,但在背後有一條設計者給你精心設計好的主線,不管你怎麼自由活動,最終都會走向那一個出口,形成一個閉環。

這種遊戲模式被小鬼子可以說玩的是出神入化。在《艾爾登法環》中,宮崎英高也追隨潮流,把整個“交界地”世界做成了一個大的箱庭,把魂系遊戲也玩出了開放世界的效果。

按照基本要求,那麼《原神》當然也是開放世界

如果再降低一點要求,按照維基百科的定義:能夠存在讓玩家自由探索和達成目標的區域,就能算開放世界。也就是說,只要擁有一個“開放的世界”,就可以算作開放世界遊戲的話,那麼很多大型網絡遊戲都可以算作開放世界遊戲。

在《原神》裡,你可以在提瓦特大陸這個“開放的世界”裡自由地探索,打怪、釣魚、採花、砍樹、解謎、做不同的支線任務,即便主線任務還沒推到那個地圖,也可以自由前往,跨越地圖也無縫銜接,不像半成品《星空》那樣過地圖還要讀條。但是你在這個世界中的一切選擇,都不會影響任何劇情的發展,劇情的車輪只會按照固定的方式滾動,在執行劇情時,玩家更多的是作為劇情的一個見證者。

這種遊戲模式在網絡遊戲裡非常常見,畢竟網絡遊戲和單機遊戲不同,不存在“通關”的說法,當然也就不存在“多周目”的概念,因此所有玩家經歷的劇情必然都是單一線性的。毫無疑問,這類“開放的世界”遊戲的開創者通常被認為是2004年發佈的《魔獸世界》,儘管今天的暴雪已經日薄西山,但經歷過的老玩家都肯定永遠無法忘記魔獸世界發行時候的給人的那種衝擊與震撼。在那個普遍網遊還是2D的時代,玩過魔獸世界的網友可以驕傲的跟朋友說:我比你們多了一個世界。

那麼,在大家的心目中,最好的開放世界遊戲是哪一款,它按照本文的三級標準,又屬於第幾個等級的開放世界呢?

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