《星穹鐵道》棄遊跑,“崩壞宇宙”野心大

作者 | 毛麗娜

“只有米哈遊才能打敗米哈遊。”

《原神》上線近三年,開放世界+二次元成了各路廠商排兵佈陣的主戰場,前有完美世界的《幻塔》,後有近日發佈實機演示的《鳴潮》(庫洛遊戲),但沒有一個能撼動目前《原神》的霸主地位,更別說取而代之。於是,越來越多的人相信,能夠終結《原神》上升勢頭的手遊,只能來自於米哈遊自己

——崩壞宇宙4.0的《崩壞:星穹鐵道》(後文簡稱“《星鐵》”)、二次元動作遊戲《絕區零》。從誕生那刻開始,這兩款遊戲便成為業內外關注的焦點。《星鐵》於今年率先宣佈公測並開啟下載預約,截止到公測前一天(4月25日),這款遊戲已經在114 國ios應用商店免費榜登頂。

《星鐵》登頂114國免費榜首

4月26日,《星鐵》公測正式開啟。開服後不久,就有人貼出截圖,在二手交易市場閒魚,uid為100005200的賬號,標價9999,顯示已賣出。而閒魚上其他,有較為強力角色的初始賬號,售價在150元左右。

作為繼《原神》之後,米哈遊最新推出的手遊,它能否如外界預期的那樣“革了《原神》的命”,米哈遊的IP宇宙又是否會因為它的加入而變得更加完整?

預言家遊報於《星鐵》開服後第一時間進行了深度體驗,並與多位玩家、遊戲人交流發現,《星鐵》的誕生匯聚了外界的期待與米哈遊的野心,但它絕不會成為下一個《原神》,而是米哈遊“崩壞宇宙”野心中的一塊碎片。

上午排隊,下午棄坑

從預約成績來看,《星鐵》當得起一個“爆”字,但預約的火爆並不代表公測及長線運營也會一直“爆”下去。更值得玩味的是,開服後的《星鐵》並未能衝上熱搜榜單,反倒是隔壁《原神》的新角色白朮pv,在發佈後1個來小時便衝上熱搜。

《星鐵》在多國榜單的登頂並不令人意外。遊戲策劃賽賽甚至認為“如果沒在海外多國登頂,那才令人意外”。確實,在這三年裡《原神》的成績,特別是在海外可以說是攻城略地無人能阻,加之歐美地區上半年並未發佈多少重磅手遊,《星鐵》預約登頂在情理之中。

值得注意的是,《星鐵》的預約者中,有很大一部分是《原神》玩家。最近《原神》正值大版本更新前的長草期,這些做了日常無事可幹的玩家,湧入了同是米哈游出品的《星鐵》,有些人甚至連《星鐵》是什麼類型的遊戲都不知道。

部分app開屏,《星鐵》廣告

比如玩家雪莉酒。

雪莉酒是《原神》開服玩家,“既然是米哈遊的新遊戲,我肯定要試試的”。直到公測前一天,她才知道這是款回合制遊戲。和雪莉酒想法一致的大有人在,據她介紹她所在的《原神》玩家群中幾乎有2/3都預約了《星鐵》,群聊的話題也早就從《原神》變成了《星鐵》。

只是這股熱乎勁兒,沒能堅持到公測後的第四個小時。

26日上午八點半左右,《星鐵》比預告中早了近90分鐘開啟公測,雪莉酒們懷揣著興奮的心情進入遊戲,但一輪體驗下來,很多人在中午便選擇直接棄遊跑路。

“這和《原神》差得也太多了。”必須承認,對於不少人而言,《原神》就是他們接觸的第一款二次元手遊,於是他們很理所當然地認為《星鐵》應該就是《原神》的模樣,當兩者從玩法上就是完全不一樣的。

《原神》是開放世界世界,自由度相對高。雖然最近的版本中,出於賣卡的需求,米哈遊開始通過卡主線、開放新地圖等方式,引導玩家跟著劇情走,但在地形探索方面,《原神》仍舊具備較高的自主探索性。

《星鐵》則是回合制遊戲,主控角色不具備攀爬、跳躍等技能,只能隨著指引在地圖上平地跑圖,這讓在《原神》中習慣了上山下海的玩家很不適應。或許正是因為沒了跳躍、攀爬,平地跑圖的《星鐵》比《原神》更容易讓人產生暈眩感,“玩一會就得停下來歇一歇”。

其次,則是戰鬥方式的不同。《原神》是即時戰鬥制,玩家可以通過配隊、及時切換角色、引發元素反應等方式,獲取戰鬥勝利。這也是《原神》玩法帶來的樂趣之一,你的角色或許並非五星,但即使是全四星隊也可以靠著操作和配隊打逆風局。

《星鐵》則為回合制戰鬥,從玩法變化上便不那麼豐富。當然米哈遊在其中加入了“弱點擊破”,來提升玩法體驗,但回合制帶來的戰鬥爽感始終不及即時戰鬥模式。

“在《原》我能靠高貴的手部乘區(操作)獲勝,回合制這就純純看數值了,無聊。”

繼承米家遊戲一貫傳統,《星鐵》的指引點到為止而非保姆式,這就讓從《原神》來的玩家,對著一堆“毀滅”“同諧”之類的新名詞更加摸不著頭腦。

“不瞞你說,我們群體驗過《星鐵》的人跑了一多半,剩下的人也打定主意不氪金,在這邊消磨時間到《原神》4.0版本開了就跑。”

看著各家媒體及平臺,忙不迭地為《星鐵》報喜,預言家倒覺得有些為時尚早。有了《原神》的底子,把人吸引進來不難,但如何留住這些人,才難。

誰阻擋了氪金腳步

時間有限,預言家在自己所屬的三個遊戲群,約140名《星鐵》玩家中做了個小統計。

其中約有121人是《原神》玩家,剩下的19名中,有15人是《崩壞三》玩家,剩下4人則是看到其他人玩跟著湊熱鬧的。在公測首日,明確表示會繼續留下來的,僅有50人左右。而在這50人中,首日氪金人數為4人,且多為30元小月卡,其他人則稱起碼要體驗一週才決定是否氪金。

這種心態,是《星鐵》玩家的一種縮影,這一點通過4月26日日本氪金榜的情況也能證明,這一天的氪金榜冠軍,是發售六年多的《FGO》,而《星鐵》僅排第三。

眾所周知,因賬號捆綁方式易被找回等原因,米哈遊旗下產品的二手賬號售價都不高。氪佬基本都是衝著遊戲內容及提升體驗去充值,而不是準備靠手中靚號賣二手回本。《星鐵》玩家對氪金持觀望態度,則與他們對遊戲充滿顧慮,不知道自己是否能長久玩下去有關。

作為前《崩三》玩家,現《原神》玩家,預言家站在絕對中立的立場來看《星鐵》得出的結論是:從技術力角度看,這是一款能給人驚喜的、水準線以上的遊戲,從玩家角度看,作為“崩壞宇宙”的新成員,它談不上新手友好。這一觀點,也得到了一些遊戲人的贊同。

先說優點。

《星鐵》在3d方面的技術更嫻熟,人物對話時角色的表情都會跟著變化,特別是微表情的處理;音樂和配音是米哈遊的強項不必多說,預言家發現《星鐵》中一些配音細節也做出了調整,比如在空曠的場景,角色對話是有回聲的;地圖指引中,列出了該區域還有多少寶箱沒拿,玩家探索變得更有目的性;《原神》中被詬病的“體力沒了”,在這作得到修正,體力無上限,不再阻礙探索。

此外,遊戲中加入了類似微信的通訊系統,玩家與遊戲中角色可以通過該界面聊天,互動性與沉浸感方面的提升有所提升。

從內容來看,這作的文本信息量大到驚人,不止主線劇情,支線劇情甚至是地圖上隨便一個可交互的路人NPC處,玩家都會得到大量的信息。如果你是文本愛好者,或崩壞系列老玩家,這種超大信息量文本令人驚喜,而如果你是慕名而來,此前只接觸過《原神》的玩家,那這種信息量,就有些趕客了。

“回合制遊戲的玩法太枯燥了,即使米哈遊做了弱點擊破、屬性針對這樣的調整,也難改它這種你打一下我打一下的無聊本質。”遊戲策劃週週認為,回合制遊戲想要留住玩家,靠的一定不是玩法,而是遊戲內容本身,“廢狗(fgo)、肝肝鼠(陰陽師),都是靠著內容還有遊戲內社交留人的”。但《星鐵》和《原神》一樣,屬於輕遊戲內社交產品,所以更依靠內容本身攬客。

問題就出在內容上。

和《原神》那種由淺入深的世界觀不一樣,《星鐵》的世界觀本身就帶著點理解門檻。《原神》進入到第三個年頭,文本信息量也很大,但在蒙德這個新手村,一切文本及信息都是偏向於新手友好、便於理解的,任務的推進也是如此。

而《星鐵》不一樣,從先導部分到正式進入遊戲,如果對米哈遊崩壞宇宙底層世界觀沒點基礎知識,會玩得一頭霧水。隨著等級提升,各類任務的開啟,又會有新的海量信息湧入,比如“模擬宇宙”玩法中,涉及了大量與克蘇魯神話有關的信息。像預言家這樣的文本愛好者,也不得不停下來消化一番文本,就導致整個遊玩的體驗非常累。

“米哈遊對內容和世界觀的打磨是業內公認的細,但就看《星鐵》這個文本量,如果我是普通玩家,我可能會受不了直接跑路。”週週表示,回合制遊戲的探索自由有限,看劇情是一大樂趣,但《星鐵》的龐雜信息量讓他這個社畜感受到了一絲負擔。

在與其他幾位遊戲人交流時,大家都有這樣的感覺:《星鐵》很大,也很細。

大,是說它整個呈現出的賣相,以及它的底層世界觀設定;細,則是它埋梗之多,多到讓這些遊戲人們都覺得“米哈遊是瘋了吧”。遊戲中的垃圾桶、信箱都可以互動,甚至還有“垃圾桶文學”。

“其實從最終成品來看,它更像是一款有抽卡系統的單機遊戲。這個內容量,如果是單機我能給它打到90分,但它是手遊,現在玩下來有種太重的感覺。”

玩法本身不如《原神》爽快、探索自由低、文本理解有門檻,上述原因或許就是讓玩家下不定氪金決心的原因。

米哈遊為何要這樣?

從《星鐵》中的細節調整不難發現,米哈遊並非“一貫傲慢,聽不進玩家意見”,《原神》中玩家反映過的體力問題、聖遺物問題等,在《星鐵》中都得到了調整。

而這些細節的調整,更顯得米哈遊對另一件玩家怨聲載道長達三年的問題,採視冷處理態度的反常——即劇情無法跳過問題。

無論是2020年公測的《原神》還是新鮮出爐的《星鐵》,雖然劇情量龐大,但米哈遊就是不肯添加劇情一鍵跳過功能,玩家只能耐心等待對話結束。這一點,也被視為“米哈遊傲慢”的鐵證。

但如果跳出遊戲本身,崩壞系列的運營、回合制的設計以及IP打造等更宏觀的角度來看不難發現,米哈遊的野心不止於打造崩壞系列手遊IP,而是以《崩壞》《原神》《未定》等遊戲,編織米哈遊宇宙。

以遊戲產品本身,及米哈遊自創的“世界泡”“量子海”之類的概念來解釋米哈遊宇宙,理解起來過於複雜。預言家以韓娛SM公司的打法來解釋米哈遊的宇宙計劃,便於讀者理解。

SM在推旗下新組合時,經常會採取老帶新的方式,有些新組合成員甚至就是老組合成員的親戚,比如少女時代前成員Jessica是f(x)成員Krystal的親姐姐。這種老帶新的方式,讓粉絲不自覺地分一些愛給新組合,“都是自家孩子”。

這幾年看到家族飯已經具備龐大規模後,SM開始打造“曠野宇宙”企劃,將旗下所有藝人置於統一世界觀下,他們的歌曲釋義、MV劇情等,都圍繞著“曠野”展開。這樣做的好處是藝人不再需要極強的個人魅力去吸粉,只要ta扮演好曠野宇宙中的角色,願意為這套世界觀買單的人就會喜歡ta。

回到米哈遊宇宙,《星鐵》《崩壞》系列等遊戲,就是SM旗下的藝人,而靠“演員串場(同一CV在不同遊戲中為有關聯的角色配音)”就像是組合間的老帶新,而虛數樹、量子海,就是米哈遊版的“曠野宇宙”底層世界觀。

在玩家追求戰鬥爽感的當下,《星鐵》反其道而行走起回合制,或許也因為它和《原神》的定位不同。

《原神》的任務是破圈,它身上的二次元色彩不那麼濃烈,在劇情中對米哈遊那套米家宇宙的體現也沒那麼直接。如前文所說,它是新手友好類產品,負責“把人騙進來”。

而《星鐵》則是對這些玩家進行篩選,並灌輸米家宇宙觀的作品。回合制的優勢不在於戰鬥,而是劇情,《星鐵》的過場動畫細緻精美程度,可以直接對標番劇。“就當是看番了”,抱著這樣想法玩下去的人,就是米哈遊“騙進來殺”的對象。

包括米哈遊創始人劉偉自己也說過,米哈遊的目標並不是做遊戲,而是做宇宙,“在2030年打造出10億人願意生活在其中的虛擬世界——崩壞神域”。

本圖為AI繪圖,創意by娛樂資本論

所以回到最初的問題,為什麼《星鐵》要做玩法天花板低的回合制,為什麼劇情量這麼大還不能一鍵跳過?因為它不僅是一款遊戲,某種意義上還是米家宇宙觀的最新宣傳片,既然是宣傳片了怎麼可能跳過不看。有意思的是,在本文截稿前,預言家看到遊戲群有玩家表示,“昨天剛玩覺得挺無聊,去補課了一番世界觀,現在能看懂劇情了,開始上頭。”

眼下《星鐵》上線才兩天,報喜也好唱衰也罷都過於武斷,但從玩家反饋來看它取代《原神》的可能性極低。大概因為它出生於米哈遊,所以外界對他有了過重的期待,而實際上它很有可能並非一款超越某某的野心之作,而是補全米哈遊宇宙計劃的一塊磚。

“風帶來故事的種子,時間使之發芽”。這顆種子最終是成為參天大樹,還是中道崩殂?讓我們繼續觀察米哈遊未來會書寫什麼樣的故事。

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