「乾貨」動畫設計的就業前景如何?

如今,國內二次元市場規模已經超過2000億元,有專家預計,未來幾年將會達到5000億元。內容和IP為王的時代,面向年輕人的二次元經濟,毫無疑問在接下來相當長一段時間內都將成為創業圈追捧的熱點。那麼今天說說國內動畫行業目前主要發展有哪些方向,前赴後繼的動畫領域人才將何去何從?

圖源:pixabay

動畫領域

TV動畫(電視動畫、動畫劇)多數分為單元劇和連續劇,播放平臺有電視、網頁等。

單元劇動畫,是整部作品架構於同一個背景之上,但各集之間聯繫薄弱,每集均有一個獨立故事,如:《名偵探柯南》《夏目友人帳》《喜洋洋與灰太郎》《熊出沒》等。

連續劇動畫,則是具有連續劇情的動畫類型,如:《幽遊白書》《一拳超人》《家庭教師》等。國產TV版動畫的發展相對於其他國家比較滯後,雖然大部分為原創動畫而且已經達到了一定規模,但故事架構簡單、適用人群主要以兒童為主,雖也有一些面向青少年的作品,如:2007年的《中華小子》 。但無論是思維模式還是身心成長等方面,都有著很清晰的年齡界限。且隨著動漫遊戲行業的不斷髮展,TV版動畫這一特質愈發明顯。

近些年為了大力發展動畫產業注入新的活力,國家開始放寬對動畫的一些限制,鼓勵動畫公司科學地發展多種題材適應不同用戶群體,部分視頻主流網站也加入其中與其他動畫公司合作,聯合推出了多部製作優良的TV版動畫。如:2012的《鬥破蒼穹》可以說是一個很好的發展方向。一方面利用自身用戶的大數據,分析出用戶的年齡、喜好題材、內容消費習慣等信息,在參與動畫製作時充分利用這一項優勢來企劃作品;另一方面在獲得原創作者授權之後,出品動畫、進行IP的泛娛樂打造、聚攏更多粉絲挖掘更多價值,這一點在網文改動畫中尤為明顯。

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動畫電影

以動畫為形式製作的大型電影,包括OVA(原聲動畫電影)和劇場版。早期的國產動畫電影,既有調侃和諷刺的意味也充滿了童趣。如:《天書奇譚》《大鬧天宮》,無論是造型還是人物動作、音樂,都散發著濃厚的中國氣息。也有兼具中國特色的優質佳作,如《大聖歸來》,數年汗水是可以從動畫電影中看出的。根據《2018-2023年中國電影產業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》來看:

國產動畫電影的原創能力強,原創故事主要投放在以家庭式觀看動畫大電影為主;而兒童動畫電影的創作則主要是以電視動畫系列劇為主,如《熊出沒》,品牌開發週期長、易於形成固定粉絲群,兒童票房號號召力強。國產動畫電影一直以2D為主,3D動畫電影的製作數量雖然不多,但一直都是以質量為主,追求精益求精,3D動畫一直是票房的主力軍

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番劇

譯為日本連載動畫電視劇。國產番劇範圍是劇集形式的國產動畫,包括泡麵番、動態漫畫、中日合拍以及由國產漫畫改編的日本監督製作動畫。

國產番劇有很多優秀的作品,如:《國產小紅娘》《全職高手》《一人之下》《畫江湖之不良人》等。目前國內主流番劇播放平臺是嗶哩嗶哩,動畫番劇主要指連載中的新番或劇場版,周或月更新一次,稱為番劇,與連續劇類似,主要是針對成人用戶群體,一般不會放在電視裡面播放。

隨著動漫產業的發展,番劇和TV版動畫劃分並不是很清晰,主要是為了擴大用戶群體,番劇刪去了帶有暴力和色情的畫面,從而將年齡段在14-17之間的用戶納入。從動畫公司收入角度來看,近幾年動畫投資不斷提高、動畫儲量不斷增加、投入的成本也在相應飆升,因此就需要選擇是單一平臺播放還是多個平臺播放。如果番劇始終在單一平臺上播放的話,動畫公司的收入並不高,但他們會在動畫製作室進行投資,動畫公司可以獲得很好的資金來源。這種利弊關係還是需要公司決策人來進行分析定位。

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漫畫

漫畫是繪畫藝術的品類之一,常採用誇張、比喻、象徵等手法,含有諷刺或幽默的一種浪漫主義的繪畫。

年輕人是二次元經濟的主力軍,加上網絡普及度大幅提升,國產網絡漫畫發展迅速。隨著日漫對中國漫畫的版權追究,國產漫畫越發警醒,著重開發原創漫畫,如:《斗羅大陸》《鎮魂街》《妖神記》《十萬個冷笑話》等。網絡漫畫選題廣泛,從一個小眾娛樂走向大眾娛樂。漫畫平臺目前主要以騰訊動漫、有妖氣、快看漫畫三個平臺為主,主要盈利模式是內容付費、廣告推廣和遊戲聯運、版權增值(IP轉換)等

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漫畫&動畫

漫畫改編為動畫,是動畫發展的一個方向。漫畫動畫化其實是一件相對較難的事,一些動畫大師曾指出動畫化的兩個依據:首先是改變尺度的把握,如何讓漫畫動畫化後的作品受到原著黨的認同和喜愛,又被大眾所接受,這是重點待解決問題;

其次漫改大多是基於網文和漫畫作品,但它們篇幅都較長,而動畫時間有限,要在有限的時間裡把握故事的節奏感太難。所以改編一定要和原著深入溝通,不做過多的改動和整修,將原著中的亮點提煉出了,用動畫化後的作品來說服觀眾。

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結合動畫行業主要發展方向和發展趨勢,我們不難看出,現動畫行業發展有以下幾個特徵:堅持原創,希望打造自己的動漫IP產業鏈;動畫、漫畫、影視、遊戲聯動日益密切,逐漸形成一個文化產業圈;動畫的用戶群體也在不斷擴大,題材廣泛,向全齡化發展。

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