斬獲Google Play年度大獎,我們和米哈遊聊了聊海外發行

米哈遊的長線運營心得。

上月,Sensor Tower 公佈了 3 月中國手游出海情況,《原神》幾乎毫無懸念地拿下出海收入 Top1,而自去年 6 月至今,《原神》已經連續 10 個月蟬聯月度榜首了。可以說上線兩年多,在二次元開放世界手遊賽道,《原神》依舊錶現亮眼。

《原神》海報 | 圖源:應用商店

本週,米哈游上線了繼《原神》之後的首款新品《崩壞:星穹鐵道》,旋即登頂多國免費總榜,同樣體現了對米哈遊品牌的認可,即具備持續打造精品遊戲的能力。

《原神》在全球的成功,除了遊戲品質之外,米哈遊在海外市場也進行了不少大動作。近日,借《原神》入圍並獲得 Google Play Best of 2022 年度最佳持續影響力遊戲獎項的契機,白鯨出海及多家媒體與米哈遊全球業務發展高級總監凌小魚就《原神》的長線運營經驗、玩家社群運營經驗及米哈遊的核心競爭力等問題進行了交流。

以下內容由白鯨出海整理:

目前已支持超 15 種語言,以內容和技術跨越衰減期

《原神》目前覆蓋了哪些海外市場?

Fish:《原神》是我們第一款跨平臺的遊戲,在海外發行平臺能夠觸達到的地方都可以進行下載和體驗。《原神》也是我們目前本地化內容最豐富的一個遊戲,支持了最多的本地化的語言,一共有 15 種。其實從《崩壞 3》開始,我們就已經開始在做全球出海的探索,也進行了一些本地化的嘗試。

能否談談在全球業務發展上米哈遊曾經做了哪些努力?

Fish:全球業務發展的重心體現在產品和團隊兩個方面。

從產品的角度說,《原神》作為一款開放世界冒險 RPG 遊戲,在它的研發過程中我們會更多地嘗試從歷史、人文、地理等元素中去汲取靈感,同時再根據《原神》本身的世界觀設定,去進行解構和再創作。最終嘗試打造出一個更加自由、更加包容的虛擬幻想世界。

從團隊方面來說,其實在我們國際化的發行業務中,有來自世界各地的成員們在一起探索如何給玩家提供更加豐富、更加本地化的一些內容和服務。

再好的產品都會有衰減期,對於米哈遊《原神》這樣的產品,是否也會有衰減的擔憂,團隊是如何看待的?米哈遊是否有應對策略?

Fish:可能熟悉米哈遊的人都知道,從 2011 年公司成立的時候,我們就針對兩個方面去做持續的深耕和投入。其中一個是內容,一個是技術。《原神》、包括我們已經上線的《崩壞學園 2》,還有《崩壞 3》,都是長期運營的 Live Service 遊戲,所以對於我們來說,一款遊戲的上線只是一個開始,在接下來的持續運營的過程中,我們會想辦法去創造出不一樣的、更加新鮮有趣的內容,然後同時保證我們的遊戲體驗。

《崩壞 3》海報 | 圖源:應用商店

然後從技術的角度,在每一款遊戲中我們都希望能夠挑戰自我,從《崩壞學園 2》、《崩壞 3》到《原神》,在遊戲品類和遊戲設計上都有嘗試大的迭代和挑戰。在未來的產品中,我們也會去繼續適應這兩個優化方向。

米哈遊還會通過哪些方式去拓寬它在全球的用戶群體,然後接下來《原神》還會發力於哪些地區和市場?

Fish:其實隨著遊戲內容和玩法的不斷擴展,我們的產品本身也在和我們的用戶一起發展和成長。在之後,從內容的角度,我們還是去挑戰自我、去創造出更加超出大家想象的一些新內容、新玩法,讓玩家在遊戲體驗中能夠有更多的選擇,從而也讓已經瞭解或是未曾瞭解《原神》的玩家可能在不同的時間節點、以不同的契機去瞭解到、或者嘗試《原神》。

在全球業務這塊,其實本地化的能力是我們持續想要去提升的,比如去年我們在《原神》上線一年多之後,新增了意大利語和土耳其語的本地化支持,增加了本地化語言支持的多樣性,讓更多語言背景的玩家能夠沉浸式體驗《原神》的世界觀和 IP 內涵。

意大利語版本《原神》海報 | 圖源:應用商店

遊戲也做創作者激勵計劃,依據不同平臺的特性進行差異化社群運營

在海外市場,《原神》在建立大眾認知上是非常成功的。官方是如何引導和激勵用戶討論,然後來進行一些二次創作的呢?

Fish:其實從我們的內容生態上來說,官方內容和玩家的二創內容是其中非常重要的兩個版塊,在官方內容方面如我之前所述,我們會不斷地去推出新的內容,不斷地去打磨我們的內容的質量,目的是能夠給玩家提供更多的素材和靈感,讓他們可以基於自己的喜好和熱情去做更多的創作或者是拓展。

在維護玩家內容生態方面,我覺得官方能夠做的更多的是要去為玩家打造一個非常開放、包容、尊重、舒適的創作環境和氛圍,給他們非常大的創作空間去自我表達和展示。我們現在已經推出了自己的創作者激勵計劃,主要的目的是能夠比較有系統性地,並且是開放包容地讓更多的玩家以不同的方式去參與到我們的創作者陣營當中,同時也能兼顧到他們自身的一些喜好,譬如有些玩家會比較擅長做視頻,有些玩家比較擅長畫畫,甚至有些玩家比較擅長做手工。在題材選擇的方面,我們不會去做過多的限制,而是希望能夠給他們提供一個大的舞臺和平臺。同時我們從官方的角度也會去給創作者一些扶持和激勵,以及更多的素材和靈感,從而去創造出更加豐富並且富有活力的二創生態。

官方如何針對不同地區的玩家進行差異化的社群運營呢?

Fish:在做營銷和社群的運營時,我們在比較統一的營銷主題和節奏規劃下,針對一些不同的社群平臺去做一些差異化。舉個例子,比如說推特的用戶比較泛圈層,他們對於內容的消費的速度非常快,部分用戶甚至把推特當做一個獲取一手情報和分享個人動態的常用社交媒體,所以我們在一些比較重要的營銷節點和在玩家維護的過程中,會通過不同垂類的、不同題材的一些 PGC、PUGC 和 UGC 的內容,去觸達和拓展各個圈層的玩家。

在美國比較流行的另外一個平臺是 Reddit,這個平臺的玩家圈層會比較集中,交流也比較頻繁,熱點的更新速度非常快,所以這些平臺會更適合去做一些像互動徵集的活動,來促進玩家的活躍。

另外,我們也有自己的玩家社區,名為 HoYoLAB。玩家在 HoYoLAB 上,不僅僅可以和自己的遊戲好友或者同好去探討暢聊各種遊戲相關的話題,甚至也能討論遊戲外的話題。另外,在 HoYoLAB 上也會有各類遊戲體驗的輔助工具,比如說角色的養成計算器。還有,在 HoYoLAB 上也聚集了很多核心活躍用戶,所以遊戲版本內容相關的一些營銷活動,不僅會在這裡發佈,確保核心玩家的觸達和互動,同時也會通過這個平臺去徵集更多的二創作品。

HoYoLAB

玩家沉浸式體驗要求提升

在遊戲出海上我們能看到米哈遊不論是在全球市場的商業價值,還是玩家認可度上都取得了非常好的成績,那最近一年來看海外市場的話,您能談談您感知到的變化嗎?

Fish:在全球各地區玩家的側重和偏好上,我們確實認識到一些差異,比如歐美的玩家可能會更在意遊戲的可玩性,或說整體的遊戲性;那麼對於亞洲部分地區的玩家來說,他們可能會更在意與角色的情感連接。而且,不同地區的熱點和流行趨勢也是會隨時間而變化。但是其中也存在一些比較共通的特質,比如說我們的玩家對於參與感、連接感、對沉浸式體驗的需求是比較強的,所以我們可能在後續的一些內容設計上,或者是市場營銷的活動上,儘可能地去結合玩家的需求,把一些更好的創意進行優化迭代,分享到更多的地區。

其實從去年到現在,應該也是有很多廠商在陸陸續續準備推出競品,那米哈遊會怎麼看待和應對接下來這些挑戰?

Fish:從我個人來看,我覺得發展和變化無論對於市場還是玩家來說都是一件非常好的事情。首先就是隨著更多的資源、更多的開發者投入這個品類,市場的整體內容產出水平和技術能力都能夠得到更多的優化,並且能夠迎來更快的進步。產品越多,其實對於玩家來說,他的選擇會更多,審美和對遊戲的要求也會不斷地去提高和變化。這樣對於我們來說,也是反方向地去促使我們不斷提升自己的能力。

在二次元開放世界賽道競爭越來越激烈的背景下,米哈遊的核心競爭力是什麼呢?

Fish:與其說是壁壘,不如說是利用我們的資源去嘗試更多的可能。回到一開始我說的,我們在內容和技術這兩大塊一直在持續不斷的投入,而在我們過去已經釋出的一些信息中,包括大偉哥(劉偉)曾跟大家講的,我們是一個文創和科創雙驅動的公司。可能遊戲是大家比較熟悉的我們做的一種內容,但其實除了遊戲,我們也會有動漫、漫畫、輕小說、音樂、周邊這樣一些不同的內容嘗試和產出,對我們整個 IP 進行一個更加全面的闡釋。所以在內容上,我們也一直在不斷地去投入和挖掘什麼樣的內容符合我們玩家的需求與喜好。

《原神》官方漫畫《原神 PROJECT》 | 圖源:Bilibili

從技術方面來看,《崩壞二》是一個 2D 的橫版射擊遊戲,那我們做到《崩壞三》的時候,它是一個 3D 的動作遊戲,再到《原神》這樣一個開放世界冒險 RPG,同時也是一個 3D 的遊戲。其實公司每一代遊戲產品並不多,但每一款產品的研發時間並不短。所以除了內容的準備,在技術上我們也會不斷地去打磨和提高自己的技術水平和能力,爭取給更多不同平臺、不同地區的玩家提供比較一致的,高質量的遊戲體驗。

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