“騰訊遊戲衰落論”可以休矣

自從多年以前,我還在券商擔任互聯網行業分析師的時候,市面上就流傳著一個永不消逝的說法:“騰訊遊戲不行了。”每個季度,都會有人自稱獲得了權威證據,顯示騰訊遊戲已經是尸居餘氣,本季度就是最後的迴光返照;每一年,都會有人旁徵博引、引經據典,論證騰訊的產品創新能力如何低下、運營能力如何下滑,就連社交流量優勢也大不如前。那麼,在“騰訊遊戲衰落論”的敘事框架內,由誰來扮演打敗騰訊遊戲的挑戰者角色呢?一開始是網易,然後變成了字節跳動,最近兩年又變成了米哈遊。鐵打的騰訊遊戲,流水的挑戰者。

如果是在平時,要回答“騰訊遊戲到底有沒有衰落”這個問題,恐怕需要蒐集一大堆可靠的材料。但是此時此刻,回答上述問題非常簡單,只要看一看5月15日的騰訊遊戲發佈會紀要,以及5月17日公佈的騰訊財報就可以了。上述兩份資料再次徹底證實了“騰訊遊戲衰落論”的荒謬性,儘管持有這種論調的人下個季度還是會捲土重來,可是至少本季度我們可以耳根清淨一點了。

從財報看,騰訊遊戲的國內收入同比增長6%,考慮到本季度騰訊並未發佈什麼重量級新作,這個數據至少是合格的;海外收入則同比大增25%,主要應歸功於《VALORANT》(中文名《無畏契約》)、《勝利女神·妮姬》等海外子公司自研遊戲。在版號荒剛剛過去、經濟尚處於復甦初期的一季度,相信上述數據應該不會遜色於、甚至會優於大部分上市遊戲公司。

從騰訊遊戲發佈會看,積極信號就更明顯了——這是多年以來品類最齊全、創新色彩最強的一次發佈會。我個人最關注的新品有《白夜極光》(二次元策略)、《無畏契約》(戰術射擊)、《重生邊緣》(第三人稱射擊端遊)、《晨昏線》(互動影像)。單純從商業角度看,《無畏契約》最有冠軍相,我身邊已經有不少人摩拳擦掌,隨時等待國服上線之後“發車”;而其他產品更多地是扮演嘗試性、創新性的奇兵。過去兩年,受到版號荒的影響,包括騰訊在內的遊戲大廠的新產品發佈普遍比較保守,今年則不一樣了,可以推出更多令人驚喜的垂類、複合品類新作。

我覺得,整個資本市場對遊戲行業最大的誤解就是“騰訊遊戲缺乏創新”。誠然,騰訊的規模很大,《王者榮耀》等頭部產品的光芒太耀眼,代理第三方優質產品也很多;這就很容易讓外界注意不到騰訊自研創新產品的閃光點。而且,騰訊自身的宣傳也相當低調,只有真正熟悉遊戲行業的人,才能深入瞭解其產品創新能力。試舉幾個我個人最熟悉的案例:

首先是2022年7月上線的《暗區突圍》,是國內第一款“暗區”玩法的手遊。“暗區”玩法源自白俄羅斯開發的《逃離塔科夫》,因為結合了電競、開放世界和MMO的特點,富於刺激性和觀賞性,在歐美的流行程度不低,被很多遊戲專業人士視為下一代電競遊戲的開山之作。然而,“暗區”玩法以難度極高、挫敗感極強而著稱,使得《逃離塔科夫》的熱度很快散退,就算在歐美也是“看的人比玩的人多”,更適合在遊戲直播平臺觀賞。如何將其移植到移動端,在簡化操作的同時保留其玩法精髓,同時還能適應大眾口味?

過去兩年,幾乎所有主流遊戲廠商都挑戰過上面這個“不可能的任務”,迄今也只有騰訊取得了較大成果。《暗區突圍》上線初期不溫不火,甚至一度被認為已經失敗。可是經過持續的產品迭代和耐心的運營,它不聲不響地爬了上來。雖然騰訊財報沒有公佈其具體運營數據,但是我估計其用戶仍在以較快速度增長,具備成為一款“常青樹”的潛力;甚至有可能成為繼MOBA、吃雞之後,電競手遊領域的又一款革命性作品。

其次是2019年上線的《隱形守護者》,它奠定了國產“互動影像敘事”品類的基石,取得了極好的口碑。可是很少有人意識到,這款產品出自騰訊遊戲的N1創新中心,只是騰訊一直沒有刻意宣傳罷了。互動影像的意義在於,能夠吸引一批傳統輕度玩家(尤其是影視劇愛好者)的青睞,他們更重視體驗劇情而非複雜的操作;這樣就能進一步拓寬遊戲的受眾群體,對整個行業都具備深遠的戰略意義。今年,騰訊的又一款互動影像作品《晨昏線》又將上線,這次不再是《隱形守護者》的抗日諜戰題材,而是現代禁毒題材——這也是我個人最期待玩到的一款產品!

如果我們把騰訊收購的海外子公司也考慮進來,由拳頭遊戲研發的《無畏契約》堪稱近年來頗具突破性的一款電競手遊,這一點已經可以由海外市場上的表現所證明;Supercell也正在緊鑼密鼓地籌備包括自走棋手遊《皇室奇兵》(Clash Mini)在內的一批新作。考慮到騰訊在全球遊戲行業的投資佈局相當完善,通過收購獲得創新性產品和團隊將一直是它的一項核心競爭力——儘管投資者往往會予以忽略。

無論如何,外界還是會不停地問:“騰訊要如何應對米哈遊的崛起呢?”說實話,作為一個既很熟悉騰訊、又很熟悉米哈遊的行業觀察者,我最困惑的是:為何總有人拿米哈遊跟騰訊對比,認為二者勢不兩立?據我瞭解,騰訊與米哈遊兩家的關係不差,甚至可以說是良好,不管是公開層面還是雙方高層的私交,二者一直有順暢的溝通渠道。就在最近,微信遊戲還與《原神》展開了活動合作。有人經常強調“米哈遊沒有接受騰訊的投資”,事實卻是米哈遊成立至今只接受過一次天使投資,此外沒有拿過任何人的投資。雙方之間的關係更應該稱為“惺惺相惜”,而非“你死我活”。

從產品角度看,騰訊以高DAU的電競遊戲為基石,自研產品涉及幾乎一切遊戲品類,還有龐大的代理業務,是一家“有點、有線、有面”的綜合性遊戲公司。米哈遊則聚焦於高ARPU的二次元賽道,產品數量少而精,幾乎沒有代理業務,是一家“以點帶線”的精品遊戲公司。雙方的核心品類重合度很低,運營風格也差異很大;為什麼要片面強調這兩家公司的“競爭關係”,我完全無法理解。

當然,《原神》的橫空出世,讓移動遊戲行業跑步進入了“3A級製作時代”,其全球化運營之成功也是前所未見的,這必然會引發騰訊的思考和學習。事實上,從近年來騰訊遊戲公佈的新產品,例如《王者榮耀:世界》當中,我們確實能看到一些對當前熱門的開放世界玩法進行學習。“他山之石,可以攻玉”,能夠借鑑友商的先進理念和開發思路,恰恰證明了騰訊遊戲具備自我進化、自我創新的能力。要是騰訊對開放世界玩法完全無動於衷,那才是需要擔心的事情呢!

最後,我想深入談一談《王者榮耀》等高DAU電競遊戲的生命週期問題,這也是市場最關注的問題。自從2016年以來,幾乎每個季度都有人寫“《王者榮耀》後繼乏力、流水下滑”的小作文。可是本季度的騰訊財報證實,《王者榮耀》的流水仍在創造歷史新高,就連比它資歷更老的《穿越火線手遊》也還在創造歷史新高!在新生代電競手遊當中,《金剷剷之戰》已經當仁不讓地擔當起增長引擎的角色,上文提到的《暗區突圍》勢頭也相當不錯。在我看來,騰訊絕不會失去電競遊戲這個核心陣地,無論是《王者榮耀》還是《金剷剷之戰》,前途仍然大有可為,這是由一系列因素決定的:

  • 電競遊戲是規則導向、以多人對抗為主的,這就決定了它的內容消耗速度較低,具備漫長的生命週期。我們甚至可以認為,《王者榮耀》《英雄聯盟》對當代年輕人的意義,就相當於圍棋、象棋對他們父輩的意義。騰訊龐大的社交網絡與電競遊戲乃是絕配,耐心的運營風格也進一步拉長了後者的生命週期。

  • 在電競遊戲當中,騰訊也從來沒有停下創新的腳步。例如,早在2019年,自走棋品類就是全市場競爭的焦點,市面上一度爆發出數十款產品。可是真正集自走棋品類之大成的,是2021年騰訊推出的《金剷剷之戰》。《金剷剷之戰》的成功,固然有“雲頂之弈”授權加成的結果,但同樣重要的是產品和運營上的進化——熟悉這款遊戲的玩家應該都對“無雙百戰”模式、福星模式、恭喜發財模式……等千變萬化的玩法創新留下了深刻印象。至於數值和運營活動上的精細化,就更不用說了,否則《金剷剷之戰》不可能在推出一年多之後,還能創下月均DAU破千萬的新高。

  • 近年來,《王者榮耀》的美術風格日益精美、世界觀和劇情構建日益成熟,“IP化”的勢頭非常明顯,從而增進了玩家對《王者榮耀》英雄和皮膚的認同,願意“為愛付費”。無獨有偶,《穿越火線手遊》的再創新高,也得益於定製開發的虛擬偶像團體主題內容。這就是電競遊戲的良性循環:精良的製作、創新的商業化模式提升了玩家的付費意願,反過來又進一步推動了製作水平提升。

我相信,下個季度無論如何還會有人問“騰訊遊戲是不是不行了”,也還會有人寫“《王者榮耀》流水岌岌可危”的小作文。但是,成熟的投資者和專業人士早該對此免疫了。現在大家的一致預期是,在渡過了2021-22年的版號荒和經濟下行週期之後,2023年將成為中國遊戲行業的復甦之年;而騰訊遊戲不僅為週期性復甦做好了準備,也為下一階段的結構性增長做好了準備。

在我看來,騰訊遊戲的長期增長將由三駕馬車推動:第一是海外市場的高速發展,既包括內生式發展也包括併購投資等外延式發展;第二是下一代電競玩法的革新,《暗區突圍》在此已經打下了很好的基礎;第三是非電競品類的創新產品,今年5月15日的發佈會公佈的許多產品就頗富嘗試性。在此過程中,《王者榮耀》等老牌電競遊戲將老當益壯,穩住整個騰訊遊戲的基本盤,為騰訊遊戲大膽創新試錯提供物質基礎。

你認同上面的分析嗎?我覺得,你對遊戲行業的瞭解越多、近年來玩過的新遊戲越多,應該就越能理解和贊成我的觀點。是不是這樣的?

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