從崩鐵到原神,米哈遊憑啥是中國遊戲行業的希望?

《原神》的巨大成功,讓米哈遊成為國內二遊的天花板,順便帶動《崩壞:星穹鐵道》成為玩家心中的新白月光。以至於有業內人士分析說,米哈遊或許能成為中國遊戲行業的新希望——但問題在於,憑啥呢?

回頭去看《崩壞3》、《原神》,以及新旗艦產品《崩壞:星穹鐵道》,米哈遊在品質層面的突破其實是肉眼可見的,最明顯的便是更成熟的劇情表達,尤其是越來越多采用電影鏡頭感的敘事方式。

就以新手任務為例,《崩壞:星穹鐵道》首次採用了極其頻繁的蒙太奇手法,這是一種電影中鏡頭組合的理論,“當不同鏡頭拼接在一起時,往往又會產生各個鏡頭單獨存在時所不具有的特定含義。”具體在遊戲裡,米哈遊將卡芙卡的小提琴,串聯起鏡頭內外所發生的一切,這在國產遊戲特別是國產手遊中並不常見。

在後續的劇情推進中,能夠看到米哈遊將自己在此前作品中所嘗試的諸多故事敘述手法,進行了大刀闊斧的“進化”。在《崩壞3》早期版本中,劇情敘述是非常傳統AVG遊戲的對話流,但在後續版本隨著米哈遊加入開放世界、意識流關卡等主要元素,為玩家帶來了極為新穎的體驗。

進入《原神》時代,米哈遊所嘗試的敘事手法也隨之越發“大膽”,從1.0時代到如今的3.0時代,我們很難從中找到完全一致的劇情體驗。尤其是3.2版本前的須彌任務,米哈遊採用了類似《盜夢空間》的非線性敘事結構,並在劇情推進過程中加入了大量的誤導信息。這樣做的好處是,當劇情推進至小高潮時,能給玩家以類似偵探電影的爽快體驗。

但是,之所以我會說手法“大膽”,是因為這種敘事方式如果把控失誤,很容易將誤導線索變成劇情中的“雜音”,甚至導致玩家無法接受編劇的邏輯架構,對玩家遊戲體驗的影響可能是災難性的。等到了《崩壞:星穹鐵道》之後,這種劇情敘述的嘗試又一次做出了新的成功突破。

除此之外,我在《崩壞:星穹鐵道》當中還看到了很多新的嘗試,例如最典型的就是在貝洛伯格大結局面對可可利亞的一戰中,主角開拓者的隨著劇情轉變,不僅熱血而且極具張力。所以不難看出來,米哈遊這些年其實一直在遊戲裡嘗試新東西,而且這種變化是能實際體現在每一部作品和新版本中的。

在二遊中,信息系統可以說是非常常見的設定,一般NPC都會不定期發個問候郵件,以拉近玩家和角色的距離。但是進入《崩壞:星穹鐵道》之後,這種角色給玩家發消息的設定又得到了強化:NPC不止會發任務或劇情相關的消息,甚至還可以發一些比較無厘頭的段子,甚至是小廣告。

印象最深刻的一個任務,是黑塔空間站找出艾絲妲的“黑粉”,並乘機混入了“黑粉群”。相信不少玩家都和我一樣,第一次看到群聊的時候差點噴飯。不僅如此,不論《原神》還是《崩壞:星穹鐵道》,都能收集近乎海量的書本等信息道具,從而進一步擴充遊戲劇情和世界觀設定。

另一個值得說道的,是米哈遊一直不斷強化,但又保持了明顯升級脈絡的美術設計。其實不管是《崩壞3》還是《原神》,亦或是《崩壞:星穹鐵道》,但凡玩家稍有了解也能在看到遊戲畫面時有一種強烈的感覺:這是米哈遊的遊戲。

眾所周知,米哈遊有著業內領先的三渲二技術,為玩家提供了非常優秀的畫質體驗。尤其是《原神》和《崩壞:星穹鐵道》,幾乎可以稱之為二遊頂尖水準——比較難能可貴的是,米哈遊並沒有大量採用業內常見的光汙染特效,而是儘可能用飽和度較低的配色,不會給玩家的眼球帶來更多壓力。

至於音樂……如果沒有記錯,米哈遊可能是業內少有的,願意掏錢培養自己原創音樂團隊的公司。就說這些年,HOYO-MiX已經推出了多少經典作品?當年初遇若陀龍王時的BGM,至今都是我心目中游戲音樂的標杆。

所以回顧這些年米哈遊作品的變化,從《崩壞3》到《原神》再到如今的《崩壞:星穹鐵道》,我們每一次能看的不止是升級,還有一脈相承的標誌性元素。可以說,米哈遊幾乎是國內少有實現遊戲工業化的公司,能在更短的時間內製作出品質不輸於前作的新遊戲。這種能標準化流程下產出差異化作品的能力,恰恰是當下很多中國遊戲公司也欠缺的。

那麼現在回到開頭的那個問題,米哈遊憑什麼能成為很多人心目中的中國遊戲行業新希望?我想這個問題的答案,就是十多年如一日的堅持,以及用心去做玩家喜歡的東西。

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