回合制 RPG《崩壞:星穹鐵道》IGN 9 分,對此你有何看法?

我要發佈一個爆論了,國內遊戲圈發展不起來都是因為這些寧願花錢抹黑其他遊戲也不願給自家深造內容玩法的遊戲公司太多了。

內容消耗過快這是不可避免了,米家遊戲的產量也算是優秀了,但長草期還是有的,更新內容的時間和其他遊戲避開就好了,我玩鐵道的時候原神活動都有點懶得玩了,就每天上去清一下體力,別到時候更新一起更新,長草一起長草就行。

個個都在說星鐵這不行那不行。可別到後面新出的二次元回合制遊戲比不過星鐵就尷尬了。無視優點無限放大他們所認為的缺點,這樣可以把任何遊戲貶成垃圾遊戲,我可以給你示範一下:

p5的劇情特別幼稚和中二感覺就是寫給小孩子看的,製作人自己也都承認了是給小孩子看的,p5r的劇情還寫崩了,畫面還差,建模和動作都拉胯的一批,粉絲吹不了畫面只能吹吹美術風格怎麼獨特來當遮羞布。回合制系統也就弱點+換手+合擊非常死板,隊伍選擇被限制的死死的,技能體系不連貫導致策略限制,弱點追擊機制和敵人不配合也限制了機制的發揮,就這麼一款到處都是毛病的遊戲。

說是數值卡牌還為時算早,遊戲初期基本都是養好一個主c就是掛機過的。就比如被拉一踩一的陰陽師。開服鬥雞,就是比速度拉條草人茨木一拳(當時草人被打死還能濺射)。這算回合制嗎?這是數值卡牌遊戲嗎?除了鬥雞之外,陰陽師不也是可以基本掛機過的嗎?

日常速度裡都是圍繞清明的128速度。只不過後面為了增強“”“策略性”以及整體練度起來了,鬥雞段位上去就會增加血量,一些活動的怪越來越難搞,然後就是廣度的探索。當時我就是沒有茨木,速度也拼不過,然後去玩中速雨火混上2200。這是個養成遊戲,策略搭配基本都是練度起來了才會出現的。拿dota傳奇來舉例子實屬不妥,就好像是原神裡說你不要動,站在凱瑟琳旁邊,天天上線派遣,然後說原神就一收菜遊戲。整個視頻前期論證數值卡牌遊戲邏輯就有問題,顯得前半段視頻就很拉胯,評論就很多人聞風而來開始拉踩。

後半段的策略分析的部分認同部分不認同吧。星穹鐵道里打盾的效果確實比較反直覺,有沒有退條不知道,但是破盾那下會帶來額外傷害以及額外效果,對於我來說是一個很關鍵補充輸出的手段。但是也沒說一款遊戲非得跟某某遊戲那樣設計。而且破盾控一個回合的話,對於後期角色設計來說是一個不好的機制。

因為這個機製造成的控不可抵消,意味著要控制後期角色機制以及數值都不能達到或者接近導致無限控制的水平,一旦接近這個水平意味著這個遊戲進入跟boss的軍備競賽裡。陰陽師裡面就是這樣,免推免控自拉消火的機制百分比生命上限就是軍備競賽的結果,後期迴游的時候發現什麼都打不過又棄了。單機策略遊戲能存在這種機制,因為不需要出後續的機制以及角色,完全有能力杜絕無限控的現象,如果達到了,也是玩家有意去完成的一種目標,不妨礙遊戲本身,畢竟單機遊戲賣給你的時候,廠商就完成任務了。而網遊需要長線運營,數據膨脹以及逆天機制就意味著這款遊戲開始拉胯了。

戰略點這玩意,本來就是輕度策略資源點,所有策略遊戲都是一樣,用法基本都是固定死了,沒事就攢起來,平時收支平衡,需要就大量消耗。這個也能被拉出來踩的我是沒想到的。

我覺得mhy整體的運營策略就是後期練度一般的情況下,大部分陣容都能過,陣容相性好的過的輕鬆,陣容相性差的也能靠手操過去。這個就是遊戲養成上限,而不是像其他遊戲那樣,非得綁定當期角色。

原神裡也是這個思路,我目前1命狼末優菈期期深淵基本都沒錯過,全靠手部乘區以及陣容更換。整個遊戲基調就看玩的人是怎麼決定自己的玩法,如果想玩策略就擴展輔助池子,綁定自己喜歡的角色,依靠自己的場外場內搭配策略 攻堅。

一種是冰冷的強度黨,氪服困難實現掛機自由。有一段陰陽師時光也是這樣,陣容全靠創造力,沒有什麼逆天的式神,反擊拉條無火還有八岐大蛇。這個就是原神以及星穹可能後期提供的玩法自由,存在強度黨實現競速掛機,也有廚力黨真愛發電策略技巧拉滿。因為沒有遊戲內的pvp,實現二者共存,既能養遊戲也能拓展二創潛力,加上官方的優秀製作,一款遊戲長久活力就這麼來了。

評論區裡就存在沒有某某,打不過,騙氪啊,以及掛機遊戲毫無策略性兩種聲音。玩單機遊戲的都知道,攻略一款遊戲有不同方式,有逃課的,有不同build正常遊玩,也有給自己上難度的。當這種情況在mhy身上就是被人兩面矛盾吐槽。

而且講真的,開口就是地圖炮的人都是一些為了彰顯自己腦殘般的優越性或者就是收錢的。我不知道為什麼玩或者雲遊戲能給你們這麼強的優越感了?而且這麼優越怎麼就能在沒有提供任何支持的論點去攻擊別人?

真正玩到了模擬宇宙5、6這個級別,且玩過其他回合制遊戲的的玩家,對於星鐵目前定位來說,這個戰鬥系統剛剛好,主線有些許難度,但是練度達標配對合理的情況下,無氪微氪依然能通過自動戰鬥過關,不影響劇情體驗;在有額外獎勵的地方,通過研究配隊、手動操作戰鬥完成較難、高難挑戰,也可以在一定週期內額外獲得一部分獎勵。達成易上手難精通的特點,也不影響定位和很多體驗。

星鐵確實沒啥策略性,一個戰技一個大招一個普攻降低了玩家選擇度,算完敵人盾格再弄清自己角色各個戰技的破盾量就只剩下估算敵人剩餘血量了,但就這樣都有許多人沒玩明白呢。還有一點就是加上防禦和跳過回合,拿世界六的可可利亞舉例,假設我帶巡獵,想借她大招要麼是算好盾格破盾,要麼算好能量讓傑哥開大,要是加上防禦我到對面放大招時直接開防禦不就得了,這不更無腦了。

那我來解釋下韌性條這個東西:

新手:能破就破,不考慮破後什麼結果,通常就會出現怪物馬上恢復的情況。

老手:選擇怪物放大的時候破或者在下一輪開始時破,前者解除威脅,後者享受一整輪的破韌加成。

大神:從配隊下功夫,破韌後上減速加速,增加這一輪的行動次數,進一步提高輸出。若怪物可被冰凍,那可以享受兩個回合的破韌加成。

巨神:再扣一點細節,比如給破韌角色增加破盾傷害,將破韌收益最大化。調整隊伍裡角色速度,讓破韌角色能在合理的時候破韌。

超巨神:計算BOSS的行動邏輯,計算己方的能量與戰技點,在能放大的時候憋住留到下一輪破韌用,讓BOSS難以放出大;計算用平A還是戰技還是大招破韌,比如希爾,平A兩段傷害戰技四段傷害大招一段傷害,若是戰技第一下破韌那後續三下均能享受到破韌加成。

在手遊中是很難尋找遊戲性的,流水和遊戲性本來就存在潛在矛盾。手遊絕大多數都是養成遊戲,要遊戲性還得靠單機。就像原神,明明有個大世界,遊戲性也就那樣。而方舟有各種低配解法,遊戲性稍微好一點,但玩家一樣不動腦子靠黃金大隊碾過去,遊戲性不存在的,除非自己去無獎勵高層找體驗。其實手遊玩家大多不願意費腦子,獎勵放在高難都能起節奏,而難度低自然也就沒有策略只靠數值就夠了。而星鐵是把靠數值擺明面上,策略方面直接刪減。

就我感覺崩鐵的方向不是讓回合制玩家喜歡,而是讓不怎麼喜歡回合制或者無感的人能夠接受。我就是不愛玩回合制的,除了崩鐵我接觸並且覺得好玩的回合制遊戲也就是p5和最終幻想13。但是前者我是比起迷宮戰鬥我更喜歡日常的部分,後者是“沃日,好jb酷炫”。崩鐵在回合制以外的部分我都覺得挺有意思的,包括翻垃圾桶。

而且,我覺得這樣輕量化的戰鬥和養成挺好的,喜歡硬核的很難留住,索性留住那行只想找個副遊的。而且就這幫為了個uid帶起一大波節奏的人,要是真搞什麼傳統的jrpg那種回合制,我真怕他們那天鼓吹“硬核向!回合制的魂like”

從一開始就是為手遊玩家裡的回合制愛好者準備的,甚至你可以不愛回合制,但一定要是個手遊玩家,就是這麼簡單的一回事。之前絕區零也是來了一堆肉鴿玩家最後嚷嚷著全走掉了。但我自己作為一個肉鴿玩家是最清楚不過了,這個圈子人少大哥多,從商業的角度來看就是又難啃錢又少,我從一開始就不企望有什麼大企劃會以這個圈子內的用戶為目標,別人只是剛好用這個名去為其他人做其他事罷了。現在這個回合制rpg我也是這個感覺,沒必要批評,對回合制玩家來說它可能不合格,但它在手遊的各個方面都是很可以的,評價一個廚子最根本的還得是看他的廚藝,對著他的皮鞋一頓指指點點大可不必。

破韌性條沒有七種元素都要練這困難。每個小怪都是兩三個弱點,boss和精英則是三四個弱點。已知火冰、虛量不會同時出現,那意味著只要練五個就行,練度到了不考慮小怪練三個就行。

已知巡獵、毀滅、智識、虛無都是破韌性的理想命途,隊伍裡也會根據情況塞下一到兩個盾或奶(暫且不論像火主這樣有輸出破韌性效率高的角色,也不談未來可能會有有輸出的奶)。即意味著隊伍裡可以有兩到三個可以破不同屬性韌性條的角色。

總而言之,只需要兩隊就能打通鐵道了。

畢竟是手遊,不是單機,這遊戲玩法很大一部分其實並不是遊戲玩法,而是二遊抽卡養老婆,回合制頂多算是附帶的內容罷了。

手游回合制基本都一個德行,掛自動,平a戰技大招,沒有防禦一說,沒有使用道具一說,沒有貼防一說,相比其他回合制策略遊戲,比如經典的火紋戰旗系列,殺戮尖塔,八方旅人等,就算是寶可夢也有切上下場與使用道具的功能,我也是回合制策略老粉了,老實說,星鐵玩法甚至龍崖那種回合放置類遊戲都比星鐵好玩。

星鐵那些可使用的合成型一次性道具,屁用沒有,難的玩法宇宙與忘卻也不給用,不知道設計這些一次性道具幹嘛的,而且非戰鬥使用,我是感覺這種道具真的是累贅,強行增加遊戲內容,但凡可以戰時使用此類道具,即使數值低一點限制多一點,那對於回合遊戲的策略性也是極大的提高,可惜沒這麼設計。

反正一但遊戲跟手遊掛鉤,你懂的,就那個味,很少有賣玩法的。星鐵玩了幾天,整體策略的爽感還不如我玩一把殺戮尖塔來的決策感爽,大家就純當養老婆就行了,玩的是老婆和抽卡,玩的又不是回合制玩法。真想玩遊戲玩法,真的不如去玩單機遊戲。

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