網遊影響力最大的十款遊戲:從魔力石器,傳奇夢幻;一直到原神

自從2000年韓國網絡遊戲登陸國內,隨之而來的,就是一個產值超過3000億,玩家總數超過6億人的龐大遊戲產業。

從2000年開始,一直到2023年,二十多年裡,從端遊,頁遊再到手遊,誕生過幾十萬款不同類型,不同風格的遊戲作品。

那麼時至今日,如果讓你從這些遊戲中選擇記憶最深,影響力最大的十款遊戲,你都會選擇哪些呢?

我們不妨從頭開始,將整個23年歲月劃分為6個時代標籤,來看看在不同的時代裡,真正影響力最大,傳播最深遠,知名度也是最高的十款遊戲都有誰吧。

1 起源時代(2000~2003年):上古時期的網遊領軍產品——石器時代、魔力寶貝

雖然大家公認的第一款網遊作品是萬王之王,但是這並不妨礙在網絡遊戲起源時代,大家將影響力最大的網遊領軍頭銜,放到石器時代和魔力寶貝這兩款Q版回合制遊戲頭上。

如果你在2002年前走入網吧,那麼你會驚訝地發現,除了看電影聊QQ的人外,一半玩家在玩競技對抗遊戲,比如CS或者魔獸爭霸,而另外一半玩家則是在玩著石器和魔力這兩款網絡遊戲。

這兩款遊戲,都是日本公司開發,臺灣公司代理的多人回合遊戲,都以寵物養成為核心賣點,所不同的是,前者題材更開放,是直到今天都很少有人觸及的史前風格;而後者則繼承了日式RPG的傳統,在多人遊戲之餘,也把劇情體驗和職業平衡做到了那個時代的最好。

2001年,石器時代成為了當時遊戲行業的龍頭老大,佔據整個遊戲市場25%的市場份額,註冊用戶數量超過500萬,同時在線人數超過20萬。而一年之後,魔力寶貝則接過了石器時代的大旗,半年時間註冊300萬人,同時在線超過7萬。

這兩個數字,也許在今天看來大家不覺得有什麼,可是在那個網絡遊戲剛剛興起的時代,這兩個數字,就意味著石器時代和魔力寶貝的月流水收入都能超過千萬水準,全年收入過億。

要知道,2002年中國網絡遊戲產業整體也不過9億元,如果同比到今天2700億的水準,相當於放大了300倍。

如果2023年有人告訴你,一款遊戲月流水超過25億,全年流水超過300億。你會想到誰?只有王者榮耀這一款了吧?

所以在那個網遊啟蒙時代,石器與魔力,就是當時影響力最高,收入最高的絕代雙驕。

當然,伴隨著遊戲市場的急劇擴大,這兩款遊戲的巔峰期也非常短暫——一方面是因為外掛治理不力,遊戲環境極劇惡化,另外一方面,則是因為早期的遊戲用戶,大都是從單機遊戲領域過來,先天對於日式RPG接受程度就很高,但是隨著遊戲用戶大盤的擴大,這兩款體驗相對溫和的產品,很快就被以韓國為代表的強PK對抗產品壓過風頭。

所以到了2008年前後,曾經名噪一時的石器和魔力,基本已經泯然於眾人之間,雖然後來還不斷有產品復古試圖重現榮光,可是真正能拉到的,也就是依然懷念當年的那一小批用戶,再也無法回到佔據市場20%以上份額的時代了。

2 騰飛時代(2003~2006年):讓網遊真正起飛的時代之作——傳奇、奇蹟

當時間來到2003年之後,韓國遊戲開始取代日式遊戲,逐漸成為當時中國網遊市場的霸主。

這其中最典型的代表,就是開創了一個時代的傳奇和奇蹟。

對於這兩款遊戲,想必絕大多數的遊戲玩家應該都很熟悉。

畢竟在2003年前後,他們可是取代了魔力與石器,成為了當時最火爆的網絡遊戲。而且與魔力和石器曇花一現不同,這兩款遊戲,尤其是傳奇火爆的時間可謂貫穿始終,直到今天,還有著上百億的市場。

而從遊戲玩法上來看,這兩款遊戲也不同於魔力和石器的Q版回合,都採用了即時制MMO的玩法體驗——這種模式,更符合當時用戶希望有強對抗強社交,以及外顯表現明顯等需求。

相比之下,採用了暗黑體系的奇蹟MU,更注重畫面表現力。通過祝福、靈魂寶石一路砸上去的裝備,達到一定等級後就會發散出耀眼的光芒,級別越高,光芒越耀眼。

而更貼近東方思維的傳奇,則更多注重隨機性與強對抗——沙巴克城戰當年有多火,想必大多數90前的玩家都是有印象的。

兩款遊戲在核心特點上的不同,也註定了他們倆不同的命運。

在持續火爆了幾年後,兩款遊戲也面臨之前魔力和石器同樣的問題,那就是外掛。

日式遊戲沒法防住外掛,韓國遊戲也同樣如此。

但是在外掛打擊面前,PVP內容相對缺乏的奇蹟很快就倒下了——在代理商九城引入魔獸後,這款遊戲被迅速放棄,而後換了若干代理商後,成為了一款三線產品。而相對底蘊更深厚的傳奇,則通過研發商轉手到中國盛大,反而活得還不錯,到今天也依然保持著年入十億以上的水平,算是二線級別裡上游的產品。

不過,這兩款遊戲更大的市場,卻是在私服領域。

截至2022年,傳奇的私服市場年流水超過百億,奇蹟的私服市場年流水也在幾十億上下。反而遠遠超過了兩款產品的正版收入。也算是讓人哭笑不得的一件事了。

3 自主時代(2006~2010年):國產遊戲崛起、暴雪登上王座——夢幻西遊、魔獸世界

當時間來到2006年,中國遊戲產業規模已經達到了68億,是02年的8倍。而伴隨著產業的規模提升,更多更優秀的遊戲產品開始進入國內;而國內廠商的開發能力,也從這個時間點開始逐漸形成。

首先,從2005年開始上線的魔獸世界,在2006年已經開始逐漸取代傳奇和奇蹟,成為當時的遊戲行業領頭羊。

整個2006年,魔獸世界收入將近10億人民幣——這是一個哪怕在今天看來,都非常不錯的數字。

而依靠著魔獸世界,九城一躍成為了當時僅次於網易和盛大的中國前五遊戲公司。一款遊戲成就了一家市場上頭部的遊戲公司,同樣放到今天來看,這也是一件讓人感到不可思議的事情。

而更不可思議的,則是國產遊戲的逐漸崛起。

作為魔力和石器的精神繼承者,從2003年上線後,夢幻西遊的收入就一直走高。到2006年,夢幻西遊的單季度收益甚至超過了4億人民幣,綜合下來一年比魔獸世界還要賺錢。

而且更不可思議的是,在之後的十多年甚至二十年裡,這款遊戲依然歷久彌青,在手機版和網頁版的加持下,這款遊戲到了2022年甚至全年收入超過百億級別。始終位居網遊行業收入前三,十多年未曾掉出過。

相比之下,魔獸世界則經歷了九城時代的輝煌後,輾轉來到了網易手中,雖然之後若干年也保持著超過十億的年收入,但是在遊戲市場的地位卻從一線最頂流,降低到了MMO領域裡的還不錯。

而且伴隨著去年底網易和暴雪合作失敗,這款遊戲也黯然從中國市場上退出。只留下了幾百萬魔獸玩家的懷念而已。

4 百花時代(2010~2015年):操作類遊戲大行其道——英雄聯盟

當時間進入了一個新的十年,中國網遊市場產業已經突破了300億大關。市場的增大和遊戲用戶的增加,也讓更多遊戲品類進入了玩家的視線。

脫胎於魔獸爭霸衍生品DOTA的MOBA競技類遊戲英雄聯盟,就在這個時間點閃耀登場,成為了那些年影響力最大的遊戲產品。

如果只看遊戲收入,那麼這款遊戲同比當時的CF、征途、夢幻等產品並沒有優勢——中國的年流水收入最高也不過十幾億人民幣而已。

但是如果看它帶動的相關電競產業,那麼這個產值可就是巨大了。2022年中國電競產值超過1400億元,用戶將近5億。說其中30%歸屬龍頭老大英雄聯盟,應該不為過吧?

而且伴隨著最近幾年中國電競玩家在英雄聯盟舞臺上的成績,這個產業短時間內還會繼續提升。而英雄聯盟的價值,也會伴隨著這個提升而持續放大的。

所以同比之下,雖然這款遊戲的純收入在那些年排不進前五,但是論影響力,這款遊戲可能是中國網遊時代以來最高的也說不定。

5 王者時代(2015年~2020年):從端游到手遊的快速轉變——王者榮耀、和平精英

當時間來到2015年後,90後的玩家,終於和移動遊戲時代一起登上舞臺,成為這個時期的主角。

雖然以MMO和回合製為代表的RPG遊戲,依然能夠攫取年收入幾百億的市場份額。但是以王者榮耀和和平精英為代表的輕度MOBA和輕度射擊等競技類型遊戲,反而因為門檻更低,遊戲設定更公平等原因,成為了新一代用戶的最愛。

以王者榮耀為例子,這款遊戲到2022年的年收入突破了500億人民幣,日DAU(日登錄)用戶數量過億。可以說是全民都在玩的一款遊戲。

而和平精英也不遜色,除了國內比王者榮耀略差外,這款遊戲在海外的收入甚至有過之而無不及。2021年,和平精英全球日收入達到了5172萬元,和王者榮耀一併成為了騰訊這家遊戲公司最核心的兩大招牌。

動輒上百億的年流水,的確也讓之前的那些RPG遊戲望塵莫及。而中國遊戲的市場,也在這些產品的帶動下,一度衝高到3000億級別。是同期電影市場的2倍有餘;雖然和房地產、金融、菸草這些年產值十萬億以上的大鱷比不了,但是在文化領域,遊戲行業已經進入前三的序列。

那麼,遊戲行業是否就此達到了自己的頂峰呢?

答案依然是否定的。

6 割裂時代(2020~今):二次元君臨天下——元神的時代

就當大家以為手握王者和和平精英兩大數百億級遊戲,遊戲年收入過千億的騰訊已經結束中國遊戲產業王者之爭,同樣拿著夢幻和魔獸的網易必然屈居第二時,一代新的遊戲品類已經悄悄走上舞臺,如同當年騰訊網易擊敗盛大九城一般,吹響了新時代進攻的號角。

這個號角,就是2020年上線的二次元類型巔峰作品,原神。

2022年,上線不到2年的元神已經拿下了全年全球流水40億美元的成績。

雖然乍看之下好像還不如王者和和平精英,但是這其中,國內的流水佔比只有35%(14億美元),而日本、美國、韓國等海外地區,加起來總流水超過了26億美元,佔比高達65%。

簡單來講,夢幻、王者、和平精英這些產品都是靠著國內市場起來的。而原神,則真正做到了對外文化輸出,從全球賺錢。

而以元神為代表,包括幻塔、明日方舟、第五人格、崩壞三、碧藍航線等等最近幾年興起的二次元產品。已經正式成為了遊戲產業中的一個分支,和RPG類型,競技類型並稱為當代遊戲三大主流。

這其中,原神是當之無愧的C位。

那麼,未來原神能否打敗王者等遊戲,成為新一代中國網遊的領頭羊呢?

這點我們尚未可知,但是作為新一代00後玩家最愛的二次元遊戲,在未來幾年內必然成為遊戲行業上升最快的一個新品類這點,基本上已經是所有遊戲大廠的共識了。

7 結語:

從20年前的日式Q版回合制遊戲開始,到20年後的日式二次元開放世界遊戲為止。中國遊戲產業用了20多年的時間,從最開始不過幾億的產值和幾百萬用戶,發展到現在的幾千億產值和數億用戶。

能列在這裡的遊戲,已經是許多人公認最為經典、影響力最大的產品了。但只是簡單的十款經典作品,顯然不足以覆蓋整個遊戲產業20多年來的發展與變化。

在你的眼中,還有哪些遊戲可以列入20年來的十大作品之中。甚至是你心目中最佳的網絡遊戲呢?

歡迎在評論區留言,說出在你心中,能代表這20年的十大遊戲作品都有哪些吧~

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