米哈遊還在上升

文 | 蒜香啫啫角

近期,在遊戲領域比較引人注意的消息是,米哈遊與騰訊的“化敵為友”。5月17日,米哈遊《原神》宣佈與微信遊戲展開聯動合作,只要用戶進入微信遊戲搜索“原神”就能參加活動,並能夠獲得一些遊戲內道具的獎勵。

此前,在不少媒體的觀點中,米哈遊與騰訊大多處在挑戰者與被挑戰者的關係上,二者之間的對立,一方面來自於《原神》的商業能力與遊戲用戶對遊戲市場大盤的“搶奪”,一方面米哈遊曾拒絕過來自騰訊的投資,這兩點成為雙方“對立”關係的依據。

不過隨著此番米哈遊遊戲產品與微信遊戲的聯動,會讓外界對兩家公司關係的看法發生轉變,正如前幾日騰訊副總裁馬曉軼在接受採訪時說的,比起“米哈遊給騰訊帶來了焦慮”,更合適的理解是它給全行業驗證了“內容驅動”的價值。

那麼被同行評價為“內容驅動”的米哈遊,是否還能保持產品的內容品質,接下來繼續上升的方向還有哪些?

遊戲玩法與商業模式衝突,《原神》還好玩嗎?

從去年開始,米哈遊旗艦級產品《原神》就傳出了用戶流失的信息,到今年遊戲3.4版本後,甚至在網上有了玩家流失“數據圖”為支撐。雖然圖片的真實性存疑,不過更加可參考的是,從Sensor Tower2021-2022的數據來看,《原神》營收的增長在個位數。

當初,《原神》的“橫空出世”給手遊市場、遊戲行業都帶來了極大的影響,一時間“二次元”“開放世界”等標籤成為了行業熱詞,不過在經歷了兩年多的運營後,《原神》走到了平穩期,用戶流失是逃不過的現實,更關鍵的問題是,用戶流失的原因是什麼,這款遊戲的生命力還有多久?

如果從社交網絡上玩家群體的聲音來看,地圖愈加繁瑣同時遊戲獎勵不變,劇情不好,玩法單一,氪度較重,這些問題幾乎都指向了一個事,就是對於玩了許久的玩家而言,這個遊戲沒那麼好玩了。

理性來說,如今玩家反映的這些問題在《原神》剛上線就存在,但那時新鮮感蓋過了一切,而當玩家進入長草期(沒有活動,每天上線5分鐘清日常就下線),遊戲可玩性上的問題就冒出來了。

在行業評價米哈遊是“內容驅動”的時候,並不包含遊戲的可玩性,更多在於劇情、角色塑造、畫面精緻度等方面。《原神》可玩性上的根本問題在於,其遊戲玩法與商業模式上的衝突。

《原神》本質上是個賣卡遊戲,這意味著遊戲內許多體驗都要圍繞著鼓勵玩家抽卡進行設計,例如開放世界本身是一種好奇心驅動的玩法,玩家在世界中碰到某個NPC展開一段故事、發現一個寶箱得到回報等等,能夠激起玩家探索世界的慾望,然而當探索收益中包含能夠抽卡用的貨幣時,大部分玩家探索世界的動機就變成了為得到貨幣而探索,這種動機上的不同,直接影響了玩家在開放世界玩法上的體驗。

這也是為什麼,玩家越來越討厭複雜的地圖,因為地圖複雜但獎勵不變甚至更少,那麼付出回報比就明顯下滑,這是近一段時間來《原神》玩家不滿最集中的一點。網絡數據顯示,3.0版本的主線完成率僅有2%。

《原神》當下的問題其實很難從根本上解決,看到主線完成率低,策劃給出了完成主線給抽卡貨幣的獎勵,但這仍然遵從了抽卡驅動的模式,只要《原神》做不出更強的可玩性,那麼用戶的非常規化流失就會日益明顯。

當然,米哈遊也並非不重視旗艦產品的生命力,為此其在遊戲中添加了“七聖召喚”的卡牌玩法,並且幾乎不與抽卡掛鉤,不過這一玩法只在剛上線時擁有熱度,當玩法的遊戲貨幣獎勵領完後,這一玩法從大部分玩家都體驗變為了少部分玩家消磨時間的選擇。

只能說卡牌玩法本身沒有問題,其結合遊戲內機制的創新也可圈可點,但當現有用戶大部分是為抽角色留下時,這種不能與抽卡掛鉤的玩法很難激起這一群體的長期興趣。

當下《原神》的問題體現的是米哈遊這家公司在製作遊戲上的“年輕”,雖然抓到了二次元、開放世界新鮮感等關鍵群體與關鍵詞,但在引導玩家消費與確保遊戲性上仍然不夠老道。

儘管如今其營收能力仍然亮眼,Sensor Tower數據顯示,2023年4月中國手遊全球收入榜(含App Store和Google Play)《原神》在第三位,但玩家群體持續在積累的不滿是個急需解決的問題。

《崩鐵》不是第二個《原神》,但新遊仍有重要價值

在《原神》進入平穩期後,再想創造用戶數量、市場聲量的巔峰幾乎是不可能的,4.0版本的推出或許會改變現階段的市場評價,不過要麼是扭轉差評要麼就是走向末路,米哈遊此時拿出了另外一種對策——新產品《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《崩鐵》)的上線。

雖然沒有明確數據,但從討論情況來看,玩《崩鐵》的玩家很大部分都是《原神》玩家,這意味著在《原神》玩膩了長草的用戶,可以在《崩鐵》再次體驗新鮮感,以及對新角色產生興趣。

從內容上來看,《崩鐵》保持了米哈遊的水平,劇情及格,畫風精美,角色塑造多元,同時還有文案上的亮點。玩法上,吸取了《原神》的經驗,除了主要的回合制還引入了Roguelike玩法,讓玩家在無聊時有的可玩。

不過真正體驗後,《崩鐵》的長草期也來的很早,由於是箱庭設計,地圖缺少了《原神》那樣的可探索性,讓玩家更早的體驗到了沒什麼可玩的(Roguelike玩法在角色較少、隨機元素較少情況下反覆遊玩的價值也不高)。

總結就是,米哈遊拿出了一款像樣的新遊戲,來保證玩家用戶留存在自有IP池子內,這確實是當下米哈遊內容製作尚不成熟的情況下一個良好選擇。畢竟對於米哈遊而言,《崩鐵》的回合制玩法不會與《原神》有明顯的衝突,還能通過新遊戲繼續提升公司收益,以及儘可能的擴大用戶市場。

要知道,就是這樣一個同樣存在氪度高、可玩內容不夠豐富的遊戲產品,其商業表現也可以稱得上嚇人。據國產二次元手遊觀察的數據,《崩鐵》上線首周,流水總和就達到了11-14億元。不過相應的,有業內人士表示,《崩鐵》上線的前期營銷成本達到2億美金左右。

另外值得說的是,通過《崩鐵》的上線,不僅能看到米哈遊一定程度上吸取經驗做出了變化,還有米哈遊“工業化”的初步結果。

在今年2月中國遊戲產業年會上,米哈遊總裁劉偉就談到了工業化體系,一方面是文化產品創作上的工業化,另一方面是產品流程的工業化,“《崩壞:星穹鐵道》就是米哈遊工業化能力的一次集中體現”。

在文化產品創作方面,其認為《原神》能保持較高熱度,一部分歸功於文化價值,遊戲中多個角色與中國文化有深入的結合,不僅貼近了本土市場,也能成為在外海市場中的新鮮要素。具體到《崩鐵》,劉偉介紹公司嘗試把《山海經》、《博物志》裡的中國神話元素與遊戲科幻題材進行了融合。

在產品流程方面,《崩鐵》最明顯的是遊戲IP上的配套動作更成熟。在遊戲上線前,上線AI生成藝術工具,用戶可以將圖片一鍵“三月七化”(三月七為遊戲內角色),遊戲上線後立刻推進遊戲相關音樂會,而後遊戲角色PV相繼登場,隨後還上線了18分鐘的動畫短片。這一套動作在一個月內完成,足見米哈遊做出的準備。

這一套動作其實就是加強遊戲產品的IP屬性,尤其是在產品市場熱度高峰時期,通過系列化的手段鞏固IP印象,增強玩家與遊戲的代入感、粘合性,從而為未來遊戲IP的多維度開發做鋪墊。

如果只把《崩鐵》看做是解決《原神》問題的手段肯定是片面的,米哈遊通過新產品對外釋放自身IP運營能力,以及其中展現的米哈遊“工業化”思路,對於行業而言或許有更重要的價值。

尾聲

現在來看,米哈遊雖說是一家“年輕”的遊戲公司,但在其發展方向上,已經基本確定了生產文化產品的思路與方法論。

而在這之外,近期我們也觀察到名為“原神賽事”的賬號出現在多個平臺,應該是圍繞“七聖召喚”玩法做出賽事化的嘗試。理想情況下如果用戶買單,或許這將會是米哈遊走向電競賽道的一個起點。

在“內容驅動”成為米哈遊被行業認可的一點後,其也在摸索公司發展的外延,從內容生產到工業化思路再到賽道拓展,米哈遊的上升選擇確實有很多。

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