工業化路線下的“第二枚大棋”:《星穹鐵道》要做的不只是遊戲

要說今年備受矚目的手遊新作是什麼,那必然是米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱星穹鐵道),遊戲發佈兩週後,IGN為其打出了9分+的高分。

據Sensor Tower數據,《崩壞:星穹鐵道》上線首日就登頂中國iOS手遊暢銷榜,進入美日韓等主要市場前三。該遊戲首周的全球下載量達到《原神》上市同期的1.6倍,收入為1.3倍。

《崩壞:星穹鐵道》選在勞動節和日本黃金週等重大節日期間上線,同時在世界多地進行大力度的廣告和線下推廣。依靠優質的遊戲內容和強力的市場營銷,《崩壞:星穹鐵道》成為今年最重要的手遊新作。

品牌先行,但是不再自閉

米哈遊新遊宣發的第一要點是品牌,打破了以往的自閉宣發的印象。《星穹鐵道》遊戲開服前後在全球19個城市進行線下巡禮活動,還包下澀谷、時代廣場大屏幕這樣的最具人流量的廣告位,又或是讓遊戲廣告佔領日本新宿地鐵站。

新宿地鐵站一角

在開服後,米哈遊在B站發佈了《星穹鐵道》的第一部動畫短片《飛光》,最高登上B站排行榜第一名。

四月底,米哈遊還公佈了首個AI生成藝術工具“模因共振機”。從而實現圖片的“三月七化”效果。

這無疑藉助今年話題度較高的AI技術。製作人David曾提到了米哈遊在AI技術上的嘗試正在逐步深入,在NPC行為、3D建模和輔助美術文案的方面都有所涉足。

“模因共振機”的推出也顯示出米哈遊善於把握品牌營銷與玩家互動的平衡。這一工具的公佈不僅滿足了玩家的創作慾望,而且以“三月七化”的手法巧妙地推廣了遊戲的IP與角色,加深了玩家的品牌記憶,這是一種既新穎又具互動性的營銷方式,受到了玩家的廣泛參與與好評。

米哈遊在這次新遊的宣發上可以說是讓此前自家的《原神》、《崩壞》系列看了都羨慕不已。那麼《星穹鐵道》高舉高打的宣發策略背後都有哪些意義呢?

首先,顯示出米哈遊對自己品牌的自信。在米哈遊和玩家通過原神建立起的互信基礎上,這一舉動並不奇怪,換句話說,這實際上是一種基於信任的經濟模式,米哈遊此次推出的不僅僅是《星穹鐵道》這樣的新作,同樣還有之前積累出的信任和體驗。

米哈遊這些舉動的益處有二:一是加強IP印象,二是新品造聲勢,做提前營銷,三則是讓用戶對米哈遊的品牌印象更深,從而未來米哈遊的其它產品在宣發上會更具優勢。

同時,《星穹鐵道》本就自帶流量,加之遇上了“五一”假期這一時間窗口。國內二次元領域雖然卷,但二次元回合制RPG手遊賽道上還沒有同體量的選手,米哈遊新作可謂是疊滿了Buff。

(海外投放 數據來源:Dataeye)

但《星穹鐵道》的熱度來源不僅是其高昂的營銷投入,更源自其遊戲質量本身。在工業化程度上,米哈遊畢竟有著數百人的開發團隊為這款遊戲開路。就目前看來,米哈遊依舊注重遊戲文化與體驗,保留了祖傳的抽卡機制,技能設計方面注重陣容搭配和戰術變化,給玩家預留了策劃與操作的空間,也注重角色和劇情的打磨。

拿劇情文案和其表現形式來說,這也是討論得較多的一點。《星穹鐵道》“垃圾桶文學”成功出圈,中二有趣的文案讓玩家想翻遍遊戲中每一個垃圾桶。在對話時也有各種奇怪的玩梗選項,雖然有些地方比較生硬,但其攻擊性、影射力、抽象度還遠不如網友的平均水平,不會讓不太熟悉網絡文化的玩家感到完全無法理解或產生反感。

遊戲開服初期想通過這種高濃度的流行元素吸引玩家,讓玩家截圖發在社交媒體上形成討論進行二次傳播,這樣的營銷手法更像是一個“催化劑”和“助推器”。網絡熱梗和話題終究會有冷卻沉寂的一天,遊戲中的一些像“閃靈”“屍體派對”和“通遼宇宙”這些彩蛋在今天看來就比較小眾了。

好在遊戲有較強的“動漫屬性”,米哈遊可以像出番一樣不斷更新遊戲內容。演出畫面精緻,角色形象鮮明,配音和音樂也是一流,這讓玩家可以像看動漫一樣去體驗遊戲過程,遊玩時間就比較靈活了。重視遊戲劇情,這一點在此前的一次跨國對談中也有所提及。

米哈遊在3月24日的《星穹鐵道》前瞻直播中,安排了製作人David和Falcom社長近藤季洋的跨國對談。這次活動受到廣泛關注,也成功將部分二遊核心玩家引入遊戲。

David也毫不掩飾地說他們《崩壞:星穹鐵道》受到過《軌跡》系列的影響,“說到共通點,最關鍵的兩點應該是‘指令型 回合制RPG’以及‘重視世界觀和劇情’。”手遊矩陣此前對日式RPG有深入討論—— 星鐵爆火,日式角色扮演遊戲迎來文藝復興?

當然也提到了回合制RPG是否落伍的問題。David說“甚至我自己有時候都會過於接受這一看法。但更重要的,其實是從市場調研結果以及大數據來判斷玩家真正的聲音。”

米哈遊為此進行了相關調研,從他們的問卷調查來看,其結論是遊戲還是要品質至上——95%的封測玩家表示,遊戲好玩和畫面棒才會繼續玩。

這實際上是對市場和玩家需求的精準判斷與把握。對談活動既增加了遊戲知名度,又通過大數據調研聽取了玩家聲音,這種雙向互動是米哈遊建立品牌和產品信任的重要方式。

米哈遊確實在原神大獲成功後,還堅持聽取玩家真實的反饋,這也符合他們“做一款好玩的遊戲”的初心,而《星穹鐵道》也正是沿用了這一策略。

第二款《原神》?大可不必

《原神》在國產二次元手遊中獨佔一頭。而二次元遊戲市場的也必然存在一個潛在的上限,難以再容納一個與《原神》同等量級的遊戲。

僅從《星穹鐵道》來看,米哈遊通過探索不同的玩法來擴展其產品線的思路非常清晰。“重內容輕玩法”一直是該公司旗下游戲的特點,同時堅持自己工業化技術+角色+故事內容的模式。《星穹鐵道》弱社交,暫時沒有聯機聊天功能。策略性上同樣也有所弱化,沒有PVP元素。在開發此遊戲時更注重打造豐富的世界觀、劇情和角色。這樣看來米哈遊則就像是做了一款具有電影沉浸感與單機特色的遊戲。

《原神》的成功也為《星穹鐵道》帶來了流量,但這些流量中也有一些喜愛玩回合制但不熟悉米哈遊的新玩家,這也帶來了很多討論和質疑,許多人對回合制遊戲是否應有跑圖,遊戲劇情是否應該有跳過選項、社交性是否過弱等問題提出異議,這也間接顯示出《星穹鐵道》已經打破了人們對某些遊戲元素的慣性認知。

關於“劇情不能跳過”的異議,實際上就是工業化技術+角色+故事內容這一模式的外延,米哈遊肯定意識到這一點會在網上引起熱議,但仍然不作改變,從《原神》到《星穹鐵道》都是如此。

以抽卡的方式來賣人設是米哈遊的一貫商業化風格,跳過劇情意味著人設無法得到豐滿、二創內容和質量也會大打折扣。人設豐滿,配音和微表情到位,玩家才甘願為自己喜愛的角色掏錢抽卡。據中國地區iOS商店數據顯示,自《星穹鐵道》上線到5.8為止,希兒卡池已經吸金超三千萬美元。

雖然《星穹鐵道》目前來說難以達到《原神》那樣的成功和聲量,但就其內容規模和質量而言,它已經超過絕大部分國產手遊。如果將其視為米哈遊產品線工業化的一部分,其潛力和可能性都是巨大的。第一個超級成功作品往往有偶然的因素,但第二個和第三個作品的誕生通常意味著質的飛躍,這正是米哈遊努力追求的。

米哈遊CEO劉偉在去年產業年會也說“我們始終相信,堅持在內容與技術上不斷創新,用IP思維講述中國故事,走工業化路線,才能讓文化產業發展更上一層樓,以文化軟實力賦能發展硬實力。”

為什麼米哈遊不遺餘力推動遊戲產業化、工業化?因為只有這樣,才能決定性地拉開與其他廠商的差距。在友商同一時間只能迭代一款產品的時候,米哈遊通過工業化的方式有能力做到同時迭代兩款,甚至是三款遊戲。所以,如何去做產業化,做工業化也是當下《星穹鐵道》更重要的事情。

結語

從目前來看,《星穹鐵道》目標是在二次元回合制遊戲這個類別佔據優勢地位,找到更喜歡策略遊戲的玩家。而《原神》則以豐富的世界觀和獨特的角色見長,吸引許多喜歡冒險的玩家。它們雖然同屬二次元產品,但是是作為相互補充的作品。這將有利於米哈遊擴大在二次元賽道遊戲市場的份額, 補足國內市場缺位的同時又能滿足不同類型玩家的需求。

最後,注重劇情和內容的遊戲定位和極具二次元屬性的風格讓米哈遊在這條道路上走到了極致, 其整體營銷佈局在“泛二次元”層面下足功夫,之後《絕區零》的上線或許會與《原神》、《星穹鐵道》形成鼎立之勢,米哈遊的遊戲帝國將逐漸鞏固。

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