王國之淚:把曠野之息的潛力發揮到極致並超越的一代神作

《塞爾達傳說:曠野之息》在2017年徹底顛覆了開放世界遊戲的傳統認知。其廣闊世界完全由好奇心驅使,不受任何限制,畫面上所見之處皆可任意探索。地圖上充滿了各種有趣的場景和無數驚喜,而千奇百怪的玩法與完整的物理系統則激發了玩家們的創造力,讓他們嘗試用各種獨特的方法去解決謎題,享受冒險的過程。事實上,推進遊戲主線往往成為玩家們最不願意面對的任務,因為他們捨不得太快結束這段令人興奮的探險之旅。

儘管塞爾達系列首次嘗試開放世界玩法,但其卓越的自由度和卓越的遊戲性使其在眾多遊戲玩家心目中迅速成為殿堂級作品。在續作中,如果保守一些,延續前作的亮點並進行改進,多半能夠滿足玩家的需求。畢竟,市場已證實這是一種富有樂趣且具有盈利潛力的遊戲框架,因此沒有必要進行大刀闊斧的修改。

久違6年的續作《塞爾達傳說:王國之淚》起初也看似保守,沿用了前作的地圖與世界觀,還有熟悉流程和看似相似的玩法。然而在體驗過遊戲後,任天堂並非單純完善原有的機制,補齊前作的遺憾,而是引入一套套全新的系統,徹底改變了原作的思考邏輯,就算這是第二次踏上海拉魯大陸,還能像6年前那樣歎為觀止。

想必再過去的一週裡,玩家都見識到了遊戲玩家們無窮無盡的創造力,從最初的噴火香腸,慢慢進化成轟炸機,再到未來感十足的戰鬥機甲,惡搞作品也層出不窮。而這些“偉大”的發明都出自於超高自由度的新能力——究極手。

它類似於前作中的磁力抓取器,究極手不僅可以舉起物體並能隨意旋轉移動,更厲害的是它還多了連接功能,可以將幾乎所有物體結合起來,搭配上作為驅動能源的佐鈉烏裝置,就能拼湊出各式各樣的工具和載具,唯一遺憾的就是不能拼合野怪的屍體。

餘料建造則能將物件加裝到武器或是防具上,結合不同素材還能創造出意想不到的功能,像是把章魚氣球裝在盾牌上,林克就能原地起飛。把翅膀裝到箭上就能飛得更遠。怪物掉落的素材甚至能組合出威力更強大的武器,任天堂厲害的地方就在此,它不是單純地將前作被詬病的武器耐久度系統進行調整,而是引入全新的系統,讓武器通過滿地掉落的素材變得無所不在。

此外,倒轉物體移動路徑的技能倒轉乾坤和能穿透天花板的通天術,雖然比起前兩項技能不是那麼通用,卻總能在解謎中派上用場,給玩家那種“原來可以這麼做”的感覺。這些新能力搭配再前作中就令人驚豔的物理引擎,一瞬間激發出玩家的創造慾望。

但沒想到的是,任天堂還在遊戲中保留了一個天大的祕密。

再本作中,海拉魯發生了異變,世界完全變了一個樣,城堡漂浮在上空,空中和地面出現了前所未見的各式遺蹟,地面上的四大區域還發生了異常的天氣變化,最驚人的是,地圖上還開拓出一整個地下世界。

地底被黑暗完全籠罩,玩家需要靠發光的種子一步步點亮這個區域,還得小心翼翼的前進,要是不小心碰到地上的瘴氣,或是感受到瘴氣怪的攻擊,就會導致血條無法回覆到最大值,這樣的設計讓地底探險充滿危機,更巧妙的解決了前作戰鬥難度太低的問題,挑戰的回報也相對豐富,能夠快速採集到珍貴資源。

最出乎意料的是,遊戲中的三大地圖是相通的,沒有讀取畫面,玩家可以從天空世界一路穿過海拉魯大陸,最後降落到地底世界,6年前的機器還能做到這樣的效果簡直就是奇蹟,Bug基本上遇不到,看來王國之淚又無意間幫這臺能能老舊的Switch成功續命。

遍佈各地數量眾多的神廟也有了不少改進,更多謎題是考驗玩家對於新技能的瞭解和運用,在這些神廟裡甚至還能找到不少創造靈感。更重要的是,任天堂總算是移除了那些讓人惱火的陀螺儀解謎神廟,至少在經歷40多座神廟後,我還沒遇到考驗玩家耐心的殘酷玩法。依照系列遊戲的傳統,主線任務會引領玩家去完成分佈在地圖四方的大型迷宮,這些迷宮往往有著別出心裁的設計,解謎的難度通常複雜且精妙許多。

在前作中,這些迷宮被改為四架不同屬性的機械神獸,玩家需要完成一系列任務,再進入到神獸內部解謎,再故事設定下,神獸的存在主要是用來封印最終魔王的大型工具,並且都採用了相同的科技製作,因此內部的構造基本都差不多,這雖然符合故事的設定,但完成四架神獸後,難免會感到審美疲勞,尤其是每一座大迷宮都被切割成四五個謎題,彼此獨立存在卻沒有太多的關聯,導致神獸再前作受到不少批評。

任天堂再王國之淚中明顯改善了這個問題,直接把四神獸改為四神殿,每座神殿的內部構造也呼應了各自的主題,神殿中的設計也更加巧妙,雖然還是拆分為不同的小型謎題,但它們之間有更多關聯性,特別是火神殿和雷神殿的更令人印象深刻。

當然王國之淚的遊戲體驗並非完美無瑕,首先遊戲的操控需要一定時間的適應,尤其是使用究極手旋轉物體,和選擇道具時稍微有點繁瑣。再來通過每一座神殿後,會獲得賢者NPC的能力,像是後背靈他們會跟在背後,玩家可以隨時使用他們的招式,但釋放方式需要面對他們再按下A鍵,聽著沒什麼大問題,不過一旦後背靈多起來,施展特定的招式就變得非常麻煩,特別是狹窄的空間,或是在戰鬥中,很難對陣他們快速發招。

最後,某些過場動畫的呈現方式也不太好,就像四神殿的過場真的有點過於重複,甚至玩家可以直接猜到角色接下來要說什麼。

就算這些小缺點會多少有點影響體驗,但完全阻擋不了玩家的創作和探險慾望,前所未見的自由度和創作力讓玩家無比期待回到遊戲中。我從沒想過王國之淚還能再次突破,把曠野之息的潛力發揮到極限。

當許多製作組認為續作就是要把規模做大,做豐富才好玩,這也不排除是一種方式,不過也只有任天堂會讓玩家自己去回答什麼才叫好玩。它打造了一個充滿無限可能的大型遊樂園,期待玩家用想象力去找到屬於自己的答案。不知道要等上多久,才能玩到再次超越這款遊戲的續作。

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