楓丹新體系推測,脫手召喚流,還是賣血轉傷流

派蒙:現在是,暢想時間~

凍梨:閒著也是閒著,借深淵節奏,談談我對楓丹的推測~

已經過去4天了,玩家對深淵的怨氣仍未消退。你們說,在明知道這樣做會曝節奏的情況下,策劃仍然決定這樣安排原魔,是出於怎樣的考慮呢?1、刻意噁心玩家。2、為未來體系做鋪墊。3、鈍角。

我個人是更傾向於【選項2】,為楓丹體系做鋪墊,原魔膨脹只是手段,目的是推出新內容。3.8版本遲遲沒有放出新角色消息,須彌版本新角色的推出已經停滯,大概率依舊是復刻老角色。

而優秀的聖骸獸,每一次的登場都伴隨各種節奏和熱搜,策劃又不是不上網,是什麼方案,讓他們決定頂著風評壓力,也要硬整這些生存難度拉滿的“花活”?我猜,大概率是為後續楓丹體系做鋪墊。

聖骸獸的大碰撞體積、原魔永凍流的頻繁出現,通過對局這些高難環境可以發現“盾奶皆非最佳處理手段”。有個幫你自動戰鬥的技能,往往丟傷才會更少。例如八重菲謝爾的召喚物戰技、白朮久岐忍的隨身自動攻擊技能。若是再配合一個具備一定嘲諷能力的召喚物或單位,那就更輕鬆了。

原神若是想長線運營,從操作體驗角度去優化,遠比純粹的數值碾壓來得安全。一味單純的往數值、高傷角度發展,角色數值崩盤是遲早的事情。所以說,楓丹是否會推一手脫手自動戰鬥體系?進一步弱保軟,降低玩家的戰鬥難度。將傷害和各種機制下放到召喚物身上,角色自身則是起一個看戲擺爛,以及擊破關鍵弱點的作用。

上面只是一種猜測方向,另一個方向則是在“生命值”角度做文章。楓丹是水之國,從達達利亞往後的水系角色,清一色與生命值有關係,哪怕是神裡綾人,也具備生命值轉化為傷害的設定。當巧合太多,就不再是巧合了。

例如,以水神芙卡洛斯,構建整個楓丹體系,將每一份生命值的恢復、損失,都轉換為額外的傷害增幅。還能淡化治療與護盾的矛盾,舊體系繼續等候每一位契合的盾輔,新體系擁抱每一位失意的治療。

既然須彌都已經施行了“環草神配隊”好些時日,證實可行且容易控制強度,楓丹若也玩這一出,完全不奇怪。

不過上述也僅僅是我個人猜測,不排除策劃真就是第1種選擇“刻意噁心玩家”。若真是如此,那他們設計原魔,已經從增強劇情體驗、豐富世界觀的初心,偏離成了純粹為深淵而設計原魔。雖然很離譜,但無法排除這個可能性,畢竟冰使徒、巖空殼,還真就深淵特供,平時大世界壓根找不到……

主要是最近衝浪看了太多玩家寫的“深淵寄後感”,腦海中突然就蹦出了靈光,立即就把想法寫了出來,是否有觀眾老爺願意來展開探討一番的?

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