育碧的開放世界都抄,暴雪你是沒活了嗎?

如果一個遊戲,它包含以下要素:

經典IP正統續作

開放世界動作玩法

地圖塞滿標點符號

服務器時不時整活

那麼請問這個遊戲是?

還記得《暗黑4》公佈各種實機演示的時候,暴雪很謙虛的表示“我們認真地向各種優秀的遊戲學習”,那時很多人都以為主要是在學《流放之路》《恐怖黎明》《失落的方舟》等等。

確實好像也有《流放之路》要素,皮膚設計就和流放裡的混沌石(左一)很像。

不過似乎取了更多來自育碧的“精華”。

接近兩百個感嘆號,就問你慌不慌?

這還不算完,地圖中還塞了160個叫“莉莉絲祭壇”的東西,類似塞爾達中的“呀哈哈”,找到並互動會有獎勵。

有人可能會問,那這些支線不做,雕像不收集行不行呢?

這麼說吧,遊戲裡的支線除了正常的獎勵之外,還會提供“聲望值”,聲望值達到一定程度後會解鎖獎勵,獎勵裡包含技能點。且不說在暗黑類遊戲裡,但凡有技能樹設計的遊戲,技能點有多重要想必大夥都知道吧?

還有要塞解放的任務,AC玩家是不是感覺很眼熟

莉莉絲祭壇也是一樣,它除了提供聲望值,還提供基礎屬性值的提升。

重複的內容設計

其實這種東西只要設計得好,那肯定是多多益善,誰都不會拒絕“豐富的遊戲內容”。但問題在於,或許是暴雪本身沒有那麼豐富的開放世界設計經驗,或許是有經驗的人離職了,總之,進步空間很大。

在去年的時候,《暗黑4》的遊戲總監還曾表示遊戲擁有超多支線任務,開放世界裡內容很密集以至於不得不刪除一些。

要不刪是不是能達到AC起源的高度

當時就有玩家留言預測了遊戲的真實狀況,事實也確實如大夥所預料的那樣,一切都是如此的經典。

包括莉莉絲祭壇設計得也很奇怪,它並非呀哈哈那樣趣味性的互動收集內容,放在那種一眼看得出不對勁的地方,而是一個個藏在隱蔽的地圖角落,像是故意不讓人發現,很多人通關主線可能都只找到三四個。

有縫的開放世界

當然暴雪也不是沒有新活,遊戲非常創新地在偏單機體驗向開放世界中加入了實時聯網加載設計。如果你已經玩過遊戲,逛地圖時突然卡住走不動道,大概率不是空氣牆也不是性能問題,就是服務器加載問題。

為什麼本冤種會知道,因為冤種和冤種朋友一起聯機跑圖時,經常看不到對方,一直都在進行服務器加載,剛加載出進入下一幅圖之後又重新開始了服務器加載。

這種聯網加載的問題在正式開服這兩天尤為嚴重,我有理由懷疑莉莉絲其實替身使者,替身是“黃金體驗鎮魂曲”,讓玩家體驗一下什麼叫讓人永遠無法達到的真實。

不止如此,遊戲內還設計了大量內容與樣式重複的小房間,這些小房間要進去或者出來都要加載,結合聯網加載地圖的體驗,完全可以說是有縫開放世界的典例。

經典的平衡改動

新活整完,老活自然不能落下,在遊戲還未正式上線時,暴雪就在《暗黑4》的平衡性上連砍兩刀。正常來說,平衡不同職業的強弱是比較正常的事,但暴雪的慣用手段大夥都知道,那就是哪個職業玩得舒服,就砍誰一刀。

更離譜的是,兩次平衡性更新下來,很多東西的數值都是直接對半砍的,原本已經成型的套路,還沒來得及爽,直接就變得沒法玩了,很難想象遊戲的數值是如何設計。

本冤種主玩的遊俠也被連砍了兩刀,先砍輸出後砍生存,只能說幸虧我不夠聰明,運氣也不算好,原定的套路還沒成型。

相比起來那些已經肝到比較後期的玩家就有點慘了。

但,就這麼一個可以說是“五毒俱全”的遊戲,讓本冤種和冤種朋友玩得很開心,在遊戲提前試玩的時間裡,兩個人除了吃飯洗澡,恨不得一直泡在遊戲裡。

我還是愛這個遊戲。

它的優點如缺點一樣明顯。

沉浸式的流程體驗

優秀的CG動畫自不必多說,這是暴雪的金字招牌,有著絕對的業內領先地位,每個鏡頭都能很好地展現出史詩感、力量感,本作CG的水平可以說到了暴雪的又一個高峰。

和育碧一樣,暴雪把遊戲內的畫面表現也做到了極致,簡潔乾淨的UI設計,非常擬真的紋理光影,動態變化的天氣,隨風飄動的草,走過泥地時濺起的泥巴,整個世界裡充滿了各種細節,每一幀都是風景絕非戲言。

微風吹拂旗幟與草木,它們的影子在地面上輕輕晃動

更棒的是,遊戲把CG裡優秀的運鏡與場景設計都融入到了遊戲當中來,在很多地方設計了相互交錯的場景地圖,能明顯感覺到這個世界的縱深,在一些宏偉的場景建築旁,還設計了觀景點,可以切換到更漂亮的視角來觀賞風景。

比較可惜的是不能像AC那樣爬到教堂樓頂跳下來

遊戲內有著很多暗黑系列經典的場景,我的系列老粉冤種朋友,和我一起玩時,經常發出感嘆,說這不就是之前的哪嗎?然後熟練的找到正確路線。包括各種職業、BD的細節等等,都是讓人回憶滿滿。所以無論是新玩家還是老玩家,都能在跑圖當中感到驚喜,很多老玩家都能體會到雙倍的快樂。

本作的基礎視覺體驗,很明顯是為了營造出一次3A單機質感的沉浸式冒險,而它確實做到了,這在暗黑類遊戲裡是獨一份的,在俯視角ARPG裡也有著接近《神界:原罪2》的水平。

還算不錯的劇情

基於遊戲優秀的CG及畫面表現,遊戲講述了一個有瑕疵(角色莫名其妙受傷死亡),但放在同類遊戲中相對完整並足夠出彩的故事。

具體就不劇透了,簡單來說,整個主線中,除了天使的表現看起來蠢萌蠢萌的,每個角色包括惡魔都有著完整的形象塑造。

可以說並沒有真正意義上反派,每個人行事都有著充分動機,很難說誰是壞的,就像是隻狼裡的葦名弦一郎與狼,幾方人馬都在以自己的方式獲取救贖。

或者這麼和大家說吧,這劇情是原CDPR編劇寫的,這家公司講故事有多頂不需要多介紹了吧。當時這位編劇入職暴雪還鬧出了不小的風波,因為要改不少內容,現在看起來,他的改動可能在大方面是對的,至少整體不拉胯,是個值得認真觀看不跳過的故事。

迎合新手的刷圖體驗

當然,這些都還是次要的,暗黑類遊戲最重要的還是刷本體驗。遊戲幾乎可以說是繼承了系列的內容和優點,在內容多樣性上還是相當不錯的,在此基礎上……

如果你是希望玩到像《流放之路》那樣,體驗到非常複雜非常極端的刷寶以及構築體驗,那《暗黑4》可能沒法滿足你,這一代在刷寶上的改變,更多傾向於給予普通玩家、不同平臺玩家更多樣更舒適的遊戲體驗。

遊戲有著很好的手柄支持,本冤種在PC上全程手柄

比如開放世界的設計,《暗黑4》並非只有缺點,本作的終局遊戲並非是直接悶頭刷地下城,而是通過多種隨機刷新的世界任務,讓我們去滿世界的跑,會引導我們去到很多主線未曾到達的地方,這一過程中地圖上又有著很多隨機刷新的大小事件可供選擇,對於新手玩家來說,前期會有著類似一種3A開放世界Roguelike的體驗,相當新奇。

死者事件經常會刷在你沒探索的地方或沒完成的任務,完成事件後就能拿到雙重獎勵

基於全程聯網加載的開放世界,遊戲又設計了世界BOSS,和正常MMO不太一樣,《暗黑4》是在遇到時自動給你在這個開放世界中匹配到隊友,並不強求配合,更像是在單人戰鬥中給予玩家一些簡單的社交體驗。

哪怕你很菜也沒關係,無需配合,不用交流,大家各打各的,個人打不過可以坐坐順風車。就算死了也不會有什麼影響,只是裝備掉耐久,需要花錢修,在快速成長期完全不用管,因為很快就會換新裝備。

這種開放世界的交互體驗放在暗黑類遊戲裡是相當新奇的,在完全不強制社交不強制多人的情況下,又能體驗到多人在線所帶來的一些樂趣。

再如BD的搭配體驗,遊戲的基礎天賦樹設計接近《暗黑2》,不說設計得多好,但不同類型不同傷害的主被動技能脈絡清晰,新手也能輕鬆理解它們的作用,並根據刷到的裝備來決定技能的加點方式。

原本是個位移的技能,選擇不同的分支升級後就會有眩暈效果,不想玩這個套路了回溯的成本也不高。

在裝備方面,本作有個威能系統,簡單點來說就是遊戲內假設我們刷到了一件傳奇裝備,而這個裝備只有傳奇詞條適合當前套路,基礎的屬性詞條不合適,那麼我們就可以把這個傳奇詞條剝離出來烙印到另一個裝備上。而除了剝離獲取之外,隨著地圖探索我們可以直接獲得很多能夠反覆使用的傳奇詞條。

這種設計讓普通玩家在組建套路時更加輕鬆,不需要很好的運氣也能憑藉努力打造一個相對完整、合適的BD。

所以,就像本冤種對暴雪又愛又恨的情感一樣,《暗黑4》給我的感覺就是又好又壞,在玩法設計上,遊戲確實很難說為這類遊戲帶來了哪些進步,甚至有的地方可以說是退步了。可在整體的流程體驗上,遊戲又很照顧玩家,尤其是普通玩家,很多改變都是為了讓更多人能更輕鬆的感受到這類遊戲的樂趣所在。

而且,雖然瑕疵明顯,但暴雪確確實實在嘗試為這個品類注入了新東西,讓新老玩家都擁有不能說是很好至少是比較新的體驗。

總之,本冤種還是希望看到更多像《暗黑4》這樣的遊戲,價格能再便宜點就更好了。也希望暴雪有一天能變回曾經那個影響了無數人,成就了無數人青春的暴雪。作為一個玩家來說,願望無外乎能玩到更多的好遊戲,也衷心希望大家能遇到自己所喜愛的遊戲。

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