《重返未來:1999》三測測評:重返未來的舊日支配者

《重返未來:1999》拿到版號後的三測即將落下帷幕。

這款遊戲自首曝至今已過去近兩年時間。在最初遊戲首曝時,《1999》憑藉自身的出色英配、堪稱驚豔的音畫表現與充斥著高級感的神祕學背景驚豔了諸多玩家,並在隨後開啟的一測、二測都取得了相當良好的表現。

只可惜,《1999》沒有像曾經的《明日方舟》那樣幸運,能在日漸蕭索的版號寒冬中逆流而上——遊戲的二測還在去年的六月中旬,彼時的遊戲其實就已經展現出了足以上線的高完成度,卻因為沒能拿到版號一直拖到了今年。

今年拿到了遊戲版號後,《1999》直接快馬加鞭地展開了自己的付費三測,將遊戲的玩法、劇情、養成等要素更完整地展現了出來。我們也跟隨遊戲全程體驗了本次測試,時至今日,也到了給出結論的時候了:

皮囊夠精緻,戰鬥夠無趣。

遊戲足夠優秀,但時至今日,已是生不逢時。

談起音畫美術、劇情演出,1999在各個方面都極具特點。

在初次進入遊戲時,《1999》採用的英配就為自己與其他二遊劃分出一道明顯的區分線。即使不去討論角色的倫敦腔是否“地道”、“高級”,至少它的確足夠“特殊”——而這本身就足以帶來一定的討論度。

採用英配的遊戲並不罕見,《原神》中的每個角色都有自己配套的四國語音,《明日方舟》的角色除了日配與國配,也有部分擁有意大利語、國內方言等小眾配音。

多元化的配音選擇本質上是為了更好地擴大受眾,而將英配作為遊戲內明確特色的《1999》,則主打一個“高級感”與輕奢風格。

遊戲的角色設計也同樣如此。《1999》中的角色往往是“文化先於人物”的——這增加了遊戲的精巧感,但同時也削弱了角色“活著的特性”。

打開角色的展示頁面,每位角色的簡介用詞均為“神祕學家藝術品”,年齡變為了“參展時長”,出生地變為了“展出地點”……角色檔案之中對角色本身的描寫也相當薄弱,更多描述的是角色靈感的來源,是那些富含時代氣息的思潮與文化:

這樣的“物化”進一步增添了遊戲的輕奢感,很符合遊戲的基調,但同時也會讓玩家對角色的歸屬感降低——看完檔案的玩家還是沒有了解這位角色自己的經歷,成長的軌跡,所能瞭解的只有檔案中寥寥數語、高度概念化的“文化”。

國內的二次元遊戲,歸根結底還是角色本位、IP本位的。製作組推出一個又一個惹人喜愛的角色,讓玩家感受到角色的魅力,瞭解角色的經歷與生活,從而產生廚力,繼而為愛發電。

但在《1999》中,角色的塑造變得不那麼重要,檔案欄的封面把角色當成藝術品,描寫所謂的“展出時間”、“香調、”、“尺寸”,單品寫幾個角色相關的物品,文化欄寫的是角色相關的文化,對角色直接的描述只有語音欄裡高級感滿滿的語音……

玩家廚的是個活生生的角色,而不是個附帶一堆文化的“藝術品”。

目前的《1999》中,除去在劇情中有出現的角色,其餘的角色都顯得不像個角色,而是一堆精緻的脂粉拼湊起的美麗標籤。比起一位神祕學家,一位非凡者,她們更像是一枚精緻的非凡特性聚合體。

實際落實到劇情方面時,《1999》也一直在營造自己的輕奢感。其與市面常見手遊最大的不同點在於其敘事角度:玩家並不是在遊戲中扮演“自己”,而是以旁觀視角跟隨故事真正的主角“維爾汀”移動。

你當然可以為自己取暱稱,但這個暱稱絕不會在劇情中出現,更毋論性別可選或輕度捏臉定製了——主角維爾汀有著完整的人物設定與自己的配音,並不是傳統手遊中常見的啞巴主角。

這種固定主角的設計在一定程度上降低了玩家的代入感,但也確實提高了劇情的整合度,讓編劇可以盡情地自由發揮,展現出自己的功底。

在實際體驗時的劇情其實也還算不錯。沉浸感十足的英配搭配上高度復古的場景特效,配上鮮亮靈動的Live2D,再輔以時不時出現的絲滑動態過場——這份近乎奢侈的美術資源傾瀉,將遊戲的劇情體驗拉到了一個足稱驚豔的程度。

值得一提的是,遊戲並沒有因此就精簡跳過劇情的功能,玩家可以在初見時就選擇跳過,保留了一分輕巧與從容。

但劇情上的問題其實也依舊存在,最大的問題在於有些都合主義(即作品中出現的不合理情節,多為劇情、人物、設定等為某人或事件服務而強行無視因果和初期設定的情節),為了手遊的系統出現了一定的劇情犧牲。

都合感最強的地方在與榭寄生初遇之時,主角正與敵方勢力對峙時突然出現一隻高跟鞋落入主角懷中——這固然起到了引導玩家視線,為榭寄生登場造勢的效果,後續立刻接續的大段華麗過場也稱得上令人滿意,但回觀此前的劇情時,難免會讓人產生“這段劇情只是為了這個動態過場而強行準備”的割裂感。

其實這也是編劇常犯的敘事毛病,在去年的新番《莉可麗絲》中,也存在著大量編劇為了一早燃燒經費準備好的華麗槍戰而強行編織的都合劇情,至於結果嘛…….許多人都有目共睹,我們在此就不再贅述了。

不過,其實都合主義算是總體為抽卡和角色塑造讓路的二遊劇情常見病,《1999》還算是相對病情較輕的,絕對不至於到《莉可麗絲》的程度……

遊戲的劇情體驗整體在一大票敘事支離破碎的二遊中其實完全排得上號。劇情關內有還算優秀的劇本和出色的配音配樂;劇情關外也有選關界面的精緻海報式設計、關卡建模等精巧的細節,維持著劇情故事的氛圍,一體感很強,整體體驗下來,如果不去細想挑毛病,其實稱得上相當舒適。

而與還算可圈可點的遊戲劇情相比,遊戲的玩法就顯得有些乏善可陳。作為借鑑了《七大罪》玩法的遊戲,1999去年二測遇上了同玩法的《貓之城》大哥公測,今年三測乾脆又撞上了自己的《七大罪》老父親,只能說沒什麼自己的特點又時運不濟了……

作為一款打牌遊戲,《1999》戰鬥的關鍵點依舊在於“牌效比”,玩家需要在儘可能少的回合內打出儘可能多的高等級牌,讓每一個行動點都發揮出它最大的價值。

這樣的條件就好比《原神》中的限時深淵,由於換牌要消耗一個行動點,大部分時候拖動一張一階牌合成後打出的效果都不如直接打出兩張同樣的一階牌。

一旦玩家的牌效比過低,戰鬥的效率過低,操作過度保守,戰鬥的回合數就會被拖長,最終就無法在一定的回合數之內獲勝,達到關卡要求的完美條件。

其實這也就是《1999》戰鬥交互的本質與玩法設計的全部了:通過通關條件和各種DPS檢測迫使玩家更多地去採用博取上限的打法,去探尋陣容的輸出極限——很多玩家都說《1999》是數值遊戲,某種意義上來說確實如此。

這就是回合制戰遊戲最大的限制:玩家的戰術規劃的確可以提高隊伍的戰鬥力,但隊伍的上限依舊在數值的限制之下,一個回合能打出的數值是定死的,過不了的關卡就是過不了。

從這點上看,《1999》的玩法已經足夠無趣,更不用說遊戲中還有因卡牌隨機性導致的初見無法自動與極慢的單局遊戲節奏了——這對於一款2023年的手遊而言,只能說是極強的debuff。

《1999》不像《原神》和《明日方舟》有還算有趣的玩法做支撐。原神可以用自己超強的產能推出各種新奇的玩法拉動留存和日後,明日方舟最初就有至少10h以上的塔防關卡內容能讓玩家感到有趣,還存在集成戰略這一能留住玩家熱情的常駐玩法——或許對二次元遊戲而言,玩法的確不是最首要的因素,但“好玩”這一遊戲的經濟基礎,的確也決定了遊戲的上層建築。

至少在這一方面,《1999》要做的,還有很多。

如今《1999》三測的表現也算有目共睹,我們對此也唯有一聲嘆息——《鳴潮》、《崩壞:星穹鐵道》等諸多大作夾擊之下,今年的二遊市場勢必競爭極其激烈,而卡版號到今年的《1999》還能否保持自己的優勢地位,確實只能在歡聲笑語中打出一個問號了。

如果《1999》能在競爭相對激烈的2022年亮相,那或許能博得諸多的喝彩,但既然遊戲的上線拖到了現在,三測的風評表現也令人遺憾,或許這位完美的舊日支配者只能再次打磨,準備重返未來了。

影視

我推的孩子:四月黑馬強推!劇場版的規模做動畫,20年少有

2023-4-20 18:33:01

影視

鬼滅之刃 鍛刀村篇全集百度高清

2023-4-20 19:40:35

搜索