《潮靈王國:起源》製作人:最棒的玩具像自己,最好的遊戲是陪伴

近日,前不久拿到版號的《潮靈王國:起源》火速參展2023 ChinaJoy,以潮玩人偶為主題在盛天遊戲展臺打造了一個實體扭蛋活動,轉發即可直接獲取抽獎機會,一時間成為了眾多玩家遊客的必“薅”打卡點。遊戲智庫也是有幸在活動中遇到了製作人Winter,在遊戲即將上線的前夕,來和我們聊聊這款2023年手遊大潮中的一朵小花。

這是一款可愛風格的卡牌養成類手遊,在如今二次元萌妹R16+一邊倒的抽卡市場,顯得相當“善良”,精緻畫風的加持之下,又讓人不禁疑惑,子供向的遊戲現在也那麼捲了嗎?

在潮玩中找到我自己

試玩過程中,筆者注意到,遊戲的劇情是來自現實世界的主人公,在離開了玩具世界多年後,再次捲入其中為開幕。而主人公的形象並沒有給出,顯然玩家在遊戲中的自我身份可能是孩童,也有可能是成年人,而潮玩題材其實更是一個能夠向全年齡傳播的內容,作品傳達的目標不完全是在迎合小朋友市場,甚至重心反而是讓許多大朋友找回童心。

Winter在兒童向遊戲的領域有近十五年的從業經驗,幾乎將整個職業生涯放在了兩個重量級的產品——QQ寵物和《洛克王國》上,從大廠離開,重新創作屬於自己的作品,《潮靈王國》確實有著想要變革的心意。

在玩家年齡的迭代中,遊戲的玩法、題材包括製作規格都會使老遊戲變得過時,但Winter發現,伴隨著這一代頁遊時代玩家的遊戲需求並沒有消失,在手遊平臺上,這些玩家反而無法再次找到這種情緒價值,他認為,這種需求就是愛和陪伴。

“抓精靈”玩法是最經典的愛與陪伴

卡通風格的子供向遊戲在垂直領域外顯得太幼稚,“二次元老婆”對玩家的情緒流而言又很難稱之為知心朋友,潮玩玩具可能是打破這一層窗戶紙的關鍵。


Winter很喜歡潮玩收藏,甚至全家都很喜歡,一家三口都會去消費屬於自己的潮玩人偶。即使是在家庭這個緊密的環境中,這些玩具依舊是非常私密的心靈空間。他注意到,潮玩玩具的市場中,神情豐富的作品更加火爆,像是一些耷拉著腦袋,垂著眼皮的形象,十分受到年輕人的青睞。人們在這些Q版的人偶中,看到了自己生活中的某個心理狀態,無法對外表現出來,積攢的情緒在潮玩收藏的愛好中釋放,讓這些不能言說的心理壓力,通過這個可以對外展示的玩具上,找到共鳴的空間和表達的手段。

《女神異聞錄》(Persona)人格面具,潮玩何嘗不是一種現實社會中的Persona
在這個基礎上,《潮靈王國》確定了寫意的、藝術化的核心概念,將每個潮靈的人物設計作為創意工作的重點。例如遊戲中的呂布,形象是一個怒髮衝冠、風風火火、扛著紅綠燈的猛男,可能就會讓人想到上班路上被紅燈攔住的通勤經歷;“玻麗”的設計來源於一位公司同事,她在到家後創作了這個黃瓜片貼得滿頭都是的自我畫像;機甲戰士力昂的形象參考了許多兒時經典機器人動漫的特徵,你能從中看出幾個?

人間清醒.jpg

其實在《潮靈王國》之前,我們也瞭解過許多以玩具文化為主題的類型遊戲,例如萬代高達拼裝模型的《Gundam Breaker》、二次元手辦主題的《高能手辦團》,甚至是今年初很整蠱的小浣熊水滸卡衍生手遊。但是這些遊戲其實都帶有很強的認知門檻,上線後比較難吸引到愛好圈子以外的受眾,潮玩玩具的屬性決定了《潮靈王國》的市場空間,“它首先是一個可愛美術風格的大眾向遊戲,其次才是一個潮玩玩家不可不玩的垂直遊戲”。在Winter看來,每個人都有喜愛玩具的心,只是沒有找到那個像自己的它。

小身材,大味道

製作組希望從一軟一硬兩個角度來解決將潮玩變成“潮靈”的挑戰。軟的部分就是我們剛剛說到的人物設計和性格投影,而硬的一面則是將這些創意落地到遊戲畫面中。

在製作的過程中,美術團隊發現,為Q版3D的潮靈人物建模,難度不亞於一般的HD建模,想要還原出實體玩具的曲面精細程度,依靠多邊形的組合最終讓每個人物的建模規格都來到了十萬面,已經完全超過了很多端遊,也超出了手機的機能上限。

預渲染3D建模捕捉
但是團隊並不想放棄3D模型帶來的明暗關係以及材質蒙皮,玻璃、PS、電鍍、金屬件、皮革、布料、樹脂、PC聚脂……如今潮玩產品的材料工藝早已不是刻板印象中的塑料玩具,設計師會運用所有的元素去製作一款作品。這也是潮玩美術風格的視覺特徵,於是遊戲團隊選擇了一個最痛苦的辦法:完全建模後進行2D渲染,保留了實體玩具的藝術風格,同時在手機上能夠有最好的穩定運行。

代價自然是工作量的變化,每個人物可能都要耗費一個項目組人員兩個月的週期,需要細化到每個戰鬥動作、互動姿勢的3D捕捉。

迴應這份付出,遊戲的數值平衡採取了“無廢卡”的設計,玩家在卡池獲取時會有罕貴度區別,但養成到中後期,每個潮靈都能在隊伍裡找到自己的位置。這方面也是迎合了不同玩家對潮靈不同的偏心,確保這份陪伴的含金量。

通過設計羈絆組合讓每個小夥伴都是關鍵的戰力

遊戲的第二個關鍵詞則是“王國”,在遊戲中的體現方式是模擬經營的玩法,隨著玩家冒險的推進,不斷解鎖領地範圍,自由擺放產能設施,並且安排對應的潮靈在其中生活。

家園系統在如今的抽卡類遊戲中已經是一個非常普及的功能,但也往往是被詬病的部分,聊勝於無的玩法,捆綁產出的收益驅動以及缺乏展示個性的渠道,慢慢地變成了手遊中的千篇一律和負擔。

《潮靈王國》希望將遊戲的經營要素放到與戰鬥玩法並重的程度,作為遊戲主要的樂趣所在。其中的關鍵就是與社交進行綁定,Winter提到了他的“老本行”,網頁遊戲中的偷菜,這種玩法經歷十幾年的考驗,它曾經是頁遊,在主機遊戲中叫“異步聯機”,而到了國內的移動互聯網時代,叫“螞蟻森林”,依舊是偷樹苗和澆化肥,依舊是大眾最接受的“電子遊戲”。

王國經營功能同時兼具了潮玩展示架和社交驅動的屬性,就可以在玩家流程進行到中期的階段,成為一個“用愛發電”的玩法,裝飾品和產能建築的數量達到閾值,自我表達的核心主題在這一層面上再次出現。

是選擇用小河在地圖上寫標語,還是把“菜田”藏進角落裡和朋友玩一場躲貓貓,這種通過留言的方式,更符合都市人群的作息習慣,在遊戲的初期需要更多戰鬥來推進劇情和關卡,而長期遊玩後的穩定階段,就給與玩家充分的自由度,片刻的把玩休閒,形成遊戲與用戶的陪伴關係。

所有的大人都曾是小孩,雖然只有少部分人記得

“對,這一部叫《潮靈王國:起源》,以後可能還有《崛起》有《曙光》”。在問到對項目接下來的期待時,Winter和我打趣。

如今遊戲市場的環境越來越複雜,但老策劃只想要抽根菸呵呵一笑。《潮靈王國》從立項階段至今,已經過去了兩年的時間。一個遊戲想要成功,需要在對的時間、對的環境、對的團隊、對的市場、對的發行商做對的事,需要時時刻刻做出決斷和選擇。這很難,但是遊戲是一個帶來快樂的行業,和玩家的交流是最有意思的動力。

在對未來的規劃中,《潮靈王國:起源》已經完成了上線初的48個初始角色的儲備,上線後每個月單雙週推出一個新人物的更新頻率;線上線下的聯動準備,能夠和業界優秀的玩具廠商推出聯名聯動;擴大玩家社區,成為一個潮玩愛好者的聚集地……Winter說了很多,但是他的打火機落在展臺了,而我們的ChinaJoy遊客票並不支持反覆入場,原來這個需要打火機來潤喉的策劃老哥想要趁著青春的尾巴,再做一款可愛小花一樣的遊戲。

在採訪的最後,我問了一個偏心的問題:在遊戲中的潮靈角色中,製作人最喜歡哪一個?

“泡泡腦”,他不假思索地回答,“那一天我們策劃在會議室討論到半夜,怎麼把潮玩的性格傳遞給玩家,想得腦袋都要抓爆了,於是在這個瞬間,我們定格出了這個角色,一個把大腦泡在燒瓶裡的悲催科學家”。

如果你抽到了這個角色,請在王國裡善待他吧。

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