高達32G內存的《原神》4.0 究竟裝了些什麼?

今天,《原神》4.0版本正式上線了,在一群玩家“急急急急急”的等待更新結束體驗新內容時,我的手機內存也告了急,僅移動端就要更新近10G的大體量,讓自己看著手機的僅剩無幾的內存陷入了困境。

而轉向了PC後,4.0版本更新包更是高達了32G,解壓所需空間達到了64G,這個版本包體,甚至已經抵得上部分3A遊戲的遊戲體積。

如此龐大的更新包,稱得上是《原神》上線以來最大體積的一次,也讓我更好奇米哈遊究竟給4.0版本中裝了些什麼內容,才能達到如此驚人的更新體量。

一個突破想象的水下世界

翻看4.0更新後的玩家討論內容,出現最多的就是楓丹的水下世界。

早在3.8前瞻公佈即將到來的楓丹會有水下世界的消息時,玩家對楓丹的猜想就沒有停止過,什麼樣的水下世界,水下戰鬥怎麼進行,海中呼吸問題怎麼解決,有多高的自由度……種種討論直到楓丹上線後才暫時停歇,但隨之而來的新話題是對水下世界探索體驗的分享。

“大”是我對楓丹水下世界的第一印象,與預想中只有少量特定的區域能進行水下探索不同,楓丹幾乎整個水下都可以進行探索和穿梭,在4.0放出的整張地圖中,光下層錨點就有10餘個,大部分都需要通過進入水下到達,不僅場景大到我一眼望不到頭,自成一個地圖層級的同時甚至還具有縱向深度內容。

且在前瞻直播中,其場景策劃提到玩家初次到達的區域,其實是淺海區域,可以猜想,未來楓丹很大可能會出現“深海”區域甚至“海底”區域,換而言之我們現在看到的龐大水世界,還只是楓丹水下世界的一部分。

同時在這個龐大的水下世界裡,其內容量和畫面豐富度比之陸地更有過之而無不及,水下世界的視覺留白比起陸地來說更少了。

波光粼粼色彩明亮的海中夢幻美景處處可見,同時海洋裡還充斥著取材於現實多樣的海洋動植物,時不時從身邊遊過的五顏六色大小魚群,被海水沖刷過的獨特地形以及藏在海中的隱祕探索空間……

水下的海沫村

此外為了避免元素論衝突矛盾的出現,以及本身陸上戰鬥模式在海中的變形和不適應,在楓丹的水下世界裡,米哈遊還設計了一套自成一體的戰鬥體系。

玩家可以通過複製特定的原海異種生物,獲得與之對應的能力,從而去進行戰鬥和解謎,比如為玩家提供風刃能力來攻擊敵人和切割植物的異色獵刀鰩,以及為玩家提供護盾和格擋能力的重甲蟹等。

還有一點很值得說道的,是楓丹的水下世界表現出了一種寫實的動態感。這個動態感指的由於是在水中,受水流環境影響,水中的生物甚至場景,都要呈現一個相對動態的情境,才會顯得這個海洋真實貼切。

具體表現為不同體積重量的物體受水流影響運動幅度的不同,光照對海水的穿透程度和視覺的影響,不同深度的水流和沖刷力度對地形和物品的侵蝕程度不同,動植物的海洋分部區域不同,以及海洋中魚群的自然運動軌跡和在人對水流產生影響後對魚群的影響等等。

一定程度上說,能經得起玩家360°探索的水下開放世界,除了技術硬要求外,還要經過極其龐大和繁複的計算和工作量,才能將水下場景的種種細節和連鎖反應做得真實和貼切,尤其是《原神》在普通互動之外還加入了戰鬥元素和解謎內容,讓其複雜程度進一步上升。

一個將“審判”也當做戲劇演出的水之國

如果說蒙德、璃月和稻妻的大多劇情裡,《原神》還停留在多線劇情獨立發展和傳統向上的故事框架之中,須彌開始融入更多面的劇情角度和勢力讓整體故事的豐滿度和玩家劇情參與度都更上一層,而到了楓丹,我卻有種真的坐在劇院欣賞一部戲劇演出的既視感了。

事實上在4.0前瞻情報爆出之前,水之國楓丹就已經在過往的劇情中出現多次了,從1.4版本嫣朵拉對純水精靈和兩任水神的關係描述,到水系角色突破材料“滌淨青金”的附語,再到3.0須彌版本開始對楓丹和水神面紗的逐漸掀開。

你能看到的關鍵詞是“正義”、“審判”的水之國,和一邊崇尚於將楓丹運轉交給裁判庭正義審判體系,卻又將審判過程視為“戲劇”,沉醉於這種戲劇氛圍的現任水神芙卡洛斯。

相比於此前四個國度的劇情,楓丹從一開始,就把戲劇的矛盾性擺在了明面上,從國家到神明,處處都有著人與人之間的審判較量,強烈的情感表達,以及多重角度的矛盾衝突對象。

但與之相反的是,初至楓丹時它給人的第一印象卻是“舒服”與“寧靜”。

配色清新優雅的巴洛克式人文建築,精緻唯美如油畫的美術山脈場景表現,優美清揚的配樂,慢悠悠的巡軌船,以及無處不在的水元素和重視語言藝術具有優雅禮儀的楓丹人。

和蒙德相比,楓丹表現出了更厚重的中世紀建築和服裝特色,色彩明亮豐富,裝飾細節頗多,其中又很好地融入了機械元素,齒輪、發條、機器驅動等要素,有一種別樣的“Art Deco”類風格美感。

而在這片寧靜與和諧之下,楓丹卻又暗藏著十足的戲劇衝突與荒誕感,作為正義的審判之國,楓丹對待“審判”卻並不嚴肅,楓丹人熱愛戲劇藝術,甚至審判流程在楓丹也成為一種普遍化和娛樂化的公眾活動,放在了「歐庇克萊歌劇院」進行,在這裡審判也是一種演出,真實與虛幻,鬧劇與悲劇平等地上演。

同時還有隱藏於暗處與光鮮亮麗,明快寧靜的楓丹城市形成對比,割裂感十足,昏暗破敗的地下城。

再細節到具體劇情中,海中還未被腐蝕殆盡的建築和生活痕跡,楓丹這座城市本身的板塊抬升原因,以及“楓丹所有人都將溶解在海里,只剩下水神自己在神座上哭泣”的預言和“追求正義,追求鬧劇,卻對普通人的痛苦不聞不問”、“生命的價值根本比不上你手中那些無情的規則和律法吧?”這樣的劇情控訴。

寧靜城市下洶湧的暗流,遊戲NPC和我共同組成的華麗演出,比照真實劇目的分割,遊戲中戲內戲外界限的模糊,華美優雅城市外表與內部的腐朽衝突,從表層的資源衝突到階級矛盾衝突再到生存困境,對生命、對審判、對規則、對正義的思考……

我不知道楓丹後續還會有哪些新內容加入,只單從目前的劇情和演出角度來說,《原神》這個版本已經有了遠超我預期的表現。戲劇三要素在這個以“戲劇”為背景的國度本身中展露無疑,繁雜多樣的環境背景要素、複雜的人物性格和演出動作語言、豐富的矛盾衝突,彼此糾纏交織,最後成為了和諧的楓丹國度整體,這種矛盾感與統一性並存的複雜故事網,讓人實在忍不住想要反覆咂摸。

有興趣的朋友十分推薦觀看其4.0版本PV:「仿若無因飄落的輕雨」中從4分07秒芙卡洛斯那句“想必這就是「終幕」了吧”開始的劇情演出。發條機器人如跳舞般優雅華麗的雙人戰鬥演出,搭配充滿宏大敘事感的悲詠和聲管絃音樂,插入情緒豐滿、頓挫感十足的控訴質問臺詞,再閃現到現實中被機器包圍的戰鬥場景中鏡頭流暢的轉場推拉搖移,20秒的視頻段落將鏡頭語言與音樂敘事對故事情感的傳遞用了相當藝術的形式進行了呈現。

一個不斷在成長中為自己賦能的《原神》

4.0除去目前給我印象最深的水下世界和劇情演出,其實還有相當多值得說道的地方,比如拯救在須彌多層地圖迷路玩家的分層地圖功能的實裝、新的動態配隊界面每個角色入隊時的動態出場演出,還有楓丹特有的豐富的小動物互動內容……

而借這些在現有內容上優化和豐富的拓展,我想提一提《原神》這個遊戲從剛推出到現在的技術優化更新。

也許長時間遊玩《原神》的玩家並沒有發現,剛推出的《原神》和現在的《原神》對比起來,改變的技術優化其實很多,僅從畫面來講就有:

人物的動態陰影渲染、更逼真柔和的陰影投射效果、抗鋸齒功能的優化,3.0須彌體積霧與高度霧更好的融合手段,彩色陰影的加入……

1.0和1.5水面對比

這一切技術上優化,讓《原神》的1.0版本和如今判若兩遊。

而這些技術上的成長和進步,也是《原神》能夠生產更多嶄新內容的基礎。

比如楓丹的水下世界裡,動植物運動的模擬和魚群的擬真就源自於其GPU性能的提升,從而去進行“群體模擬”和“軟體模擬”功能的實現,增強玩家在水下的沉浸體驗感。

同時初至楓丹時的絕美大瀑布效果,楓丹野外場景柔和朦朧的油畫色彩效果,以及增加的角色配隊動態界面,也同樣得益於圖形和渲染技術的提升。

甚至在其大版本的宣傳PV上,《原神》也一直在不斷玩出新花樣,從一開始只是簡單讓人物動起來的L2D動畫PV,到如今在分鏡、流暢度、光影、特效、內容引導上都堪稱無懈可擊的「致終幕的歡宴」PV,還推出了2.5和3.0的兩隻動畫CM。

我一直認為,米哈遊在《原神》上能持續獲得成功,不斷突破上限的根本,並不在於他們龐大的產能,而是可怕在他們保持龐大產能的同時,能保證每一個下一步都是在往前走的。

從探索遊戲拓展領域,到挖掘遊戲內容上限,再到深耕遊戲技術,他們彷彿沒有上限一般,總能通過高效的內部協同能力,實現極致的自我驅動,有序地往更好的方向前進著,永遠做出超出預期的內容,讓自己的產品永遠跟得上時代。

4.0楓丹的前瞻米哈遊中提到,《原神》從3.0開始,就計劃每個年度大版本都給玩家呈現一些完全不同的新內容。

於是須彌有了雨林有了沙漠還有了七聖召喚,楓丹有了水下世界有了地下城,我不知道下一個年度大版本的《原神》還將帶來哪些新東西,但我期待著《原神》下一次讓我驚呼的日子。

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